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今作もACのコックピットが気になる。搭乗時のギミックも見たいしモニターやコンソール、操作デバイス (2024-01-17 08 51 28) ミス …のレイアウトで各社ごとの思想がどう表れているのか見てみたい (2024-01-17 08 52 56) わかる。あと真人間と強化人間でも仕様が違いそうだよね。強化人間はHMDだけど真人間はガンダムみたくモニター式とかになってそう。 (2024-01-17 11 21 15) 現実だと戦闘機にもHMD採用されてたりするからむしろ一般兵こそHMDで、強化人間は神経接続でACのカメラと同期してたりするかもね (2024-01-17 11 33 29) それも考えたんだが、ヴェスパーの画稿で推定スネイルとメーテルリンクがヘルメットらしきものを持ってるので、神経接続とHMDの補助を合わせたものかなぁって思ってね。もしかしたら強化も真人間もHMDかもしれんが (2024-01-17 12 01 53) AMイグアスで自分なりの最速攻略アセン試したんだけど、オマ逆足WガトW歌鳥で1分切れてしまった……なんだこのアセン…… (2024-01-17 09 39 30) いつからかレザブレチャージの誘導が強化されたような気がする(昔はもっとすっぽ抜けてた気がする)……気がしない? (2024-01-17 12 41 14) ランクマ実装したんだし次のアプデで対人スケーリング実装してほしいな0 (2024-01-17 13 35 06) プレイヤー側にとっても、開発にとっても、ACVIはACに慣れてもらうための研修期間のようなものだとしたら、それはそれでアリ (2024-01-17 14 38 27) キャタピラにブースターを着けてあんなに早く走れるのであれば、シュナイダーにカーラ姐さんと協力してもらって車輪で走るF1的な空力ボディの脚部を作ればルビコン最速直線番長が出来るのでは…?(実用性皆無 (2024-01-17 15 20 04) 皆胴体が格納されてロケットになるとかバイクになるとか色々言ってるし…普段はイカしたバイクだけどABでロケット、飛行時はなんとかしてタイヤでフワフワとかでひとつ (2024-01-17 15 38 12) マシントルネイダーだっけ (2024-01-17 16 39 48) ホバタンがそのはずだったがアーキバス本社により却下され設計変更された経緯を持つ、とか (2024-01-17 15 41 03) キャタピラというか無限軌道に鈍重イメージ持ってる人多いけど現用のクソデカいいかにも強そうでニブそうな戦車(MBT)でも車高の2~3倍位をバインバイン跳ねながら時速70㎞位ですっ飛んでいく性能持ってるんやで。ブースター付けたらそら速いで (2024-01-17 15 44 43) ジャガーノート「「お前もロケットブースターを付けないか」」カタフラクト (2024-01-17 15 46 46) 無粋なこと言うと無限軌道とブースターってそれぞれの推進力がケンカしてあんまりシナジーなさそうじゃない?(素人並感) まぁフィクションだから文句言う気はないけど (2024-01-17 16 05 57) 調べて見たら結構現用戦車も早いんだなぁ…でもここはドラッグレースとかロケットカー的な速さが欲しい…。空飛べというのは禁句な! (2024-01-17 16 07 21) やっぱ秒で200km/hオーバーするガチタンおかしいって!ブレーキしたら胴体もげるで!!車椅子くんは転倒してどうぞ (2024-01-17 16 21 42) ビジター、RaDのチャティ・スティックだ。機体が横転して、起き上がれない。手伝ってくれ。じゃあな。 (2024-01-17 16 32 30) LRPとかやってから戻ってくるともっとフレームパーツ欲しくなるな…あっちがありすぎるのもあるけど、プラモから逆輸入のキサラギ味のミラージュ頭とか割と好きだったな。欲を言うならルシャナ使いたかった (2024-01-17 15 45 47) AC6の機体デザインがN系をかなり意識してるから自然と「あのパーツがあったらなぁ」になっちゃうよね…お祭り要素として内蔵EOやミサイル迎撃機銃と一緒に復刻して欲しい (2024-01-17 17 14 45) マジでわかる。今作って久しぶりのシリーズ再開だからか、ひとつひとつのパーツに役割というか意味が持たされていて、それはそれで凄い調整だけど、もっと実質見た目のバリエーション欲しかった (2024-01-17 17 37 38) ごすずん「甲板に登る手立ては…もうない」コラジェネホバタン「せやろか」 (2024-01-17 15 46 15) ソウル系とかでもそういうところあったけど、今作だと遠くに前のミッションのマップとか見えたりするし、オーバーワールドもできたかもしれないなぁ…ゲームシステム周りが難しすぎたんだろうけど。ルビコンの地理が気になるし、近辺中域の封鎖機構展開状態とか、衛星施設の状況知りたいな (2024-01-17 15 48 51) ああいうのって遠景は平面画像ベタ張りだったりするから、言うほど楽じゃないと思うよ。行ってみたいという気持ちはすごく分かるが (2024-01-17 16 08 23) そういう可能性もあるんだった…いや、タンクでのんびり旅したかったなぁって (2024-01-17 16 17 08) オープンワールド? システム的にと言うか、アセンによる機動性に差がありすぎてどんな機体でも面白いオープンワールドを作るのは難しいって話を以前インタビューで語ってて、まあそうよねとは思った。実現すれば面白そうだけど、アセンのバリエーションが売りのシリーズだけにハードルはかなり高そう。 (2024-01-17 16 23 40) オーバーワールドはGジェネやったわ… (2024-01-17 16 25 22) ロボゲーOWと言えば、ゼノクロは機動力はどの機体でもほぼ固定で個性は耐久力や武器って感じだったな (2024-01-17 16 33 23) ゼノクロはなんか生身で歩いてるほうが強いとかに自分はなってたな…でもあっちのタンクとかで土煙上げて爆走するの楽しかったんだよな (2024-01-17 16 39 02) オープンワールドのゲームいくつもやったけど、結局ファストトラベル使いまくりでまともに探索するの初回だけが普通だからなぁ…オープンワールドに夢見るのも悪くはないが。 (2024-01-17 16 48 14) 気分転換に歩いていったりとかそういうプレイはあまりないのかな…いや、普段はファストトラベルしてるが (2024-01-17 16 53 50) スパイダーマンみたいな移動が楽しいゲームだとファストトラベル全然使わないんだけどな ACだと基本ABで移動って感じになりそうだけど (2024-01-17 17 48 56) ツシマは馬かわいいし景色もめっちゃ綺麗だから結構移動多めにしてたな。面倒くさくなるとファストトラベルしてたけど爆速すぎてビビった (2024-01-17 18 16 47) ルビコンの草原で馬と並走するんだ(幻覚) (2024-01-17 18 40 06) わか? (2024-01-17 18 44 11) 何打とうとしたし (2024-01-17 18 51 22) 「わかる」でやんす (2024-01-17 19 07 59) 和歌じゃなかったか… (2024-01-17 19 12 51) 間違えた 対馬も移動楽しいよな (2024-01-17 18 46 22) アーマードコアのアクション×オープンワールドでのみ実現できる唯一無二のゲーム性が見出せればねぇ。排除対象を襲撃する場所・昼夜・天気を選べる…みたいな? (2024-01-17 18 45 59) 昔はミッション開始前に開始時刻とか表示されたりLRだと時間でガレージに入る光変わったりしてたなぁ…懐かしい (2024-01-17 18 47 26) 個人的にはオープンワールドより、某ハクスラライクにミッションがランダムで自動生成されて無限に遊べるようなのがいいな。敵ACを倒すと残骸からパーツを漁れる。パラメータは固定ではなく可変値にして一品ごとにユニーク扱い。他プレイヤーとトレード可。妄想スマソ (2024-01-17 21 12 28) ハクスラはいいんだが、パーツの性能ランダム化はACVでボロクソに叩かれたのでNG。厳選とかあるならアタッチメントとかオプションパーツみたいな比較的影響の少ない要素の方がいい (2024-01-18 00 09 27) Radのチャティ・スティックだ。 チュ…… 要件はそれだけだ。じゃあな。 (2024-01-17 16 28 24) Chuそれだけでごめん 死を恐れなくてごめん (2024-01-17 19 57 43) いかんな、RaDがPaDに見えた。目がイカれてしまったか? (2024-01-18 06 33 04) 今作にハードモードがあったらという妄想をしていたが、平然とエリア外に出ていく封鎖機構ヘリ、超旋回で絶対後ろを取れないジャガノ、懐に入り込んだと思ったら隠し腕的なレザブレやショットガンでブチ抜いてくるバルテウスと地獄絵図しか浮かばない (2024-01-17 17 19 39) 地獄のほうがワクワクする和紙装甲の私はもう駄目かもしれない (2024-01-17 17 20 31) 悪いがそれは笑えない \^o^/ (2024-01-18 11 11 50) ニードルガンのショットガンバージョンなんてものをふと思いついた。具体的には16で一斉に撃ち出される弾がニードルガンのそれと言う代物だけど…。 (2024-01-17 17 48 34) ガトリングニードルガン実装してほしい (2024-01-17 17 49 29) スプレッドニードルかな? (2024-01-17 17 52 46) 拡散して連射できて衝撃まであってスタンさせられる…重ショじゃん!!ってのはネタとして、スプニもぶっ壊れた武器だったなぁ… (2024-01-17 18 15 28) 「アサルトライフルのモーションでショットガンの弾が出る」というPvEでも許されなかった性能 (2024-01-17 18 23 18) ポーキュパインて名前かな (2024-01-17 17 59 36) 2日前にAC6を買って初めてランクマに潜ってみたら屈伸煽りされたんだけど (2024-01-17 18 22 45) 普通に屈伸煽りの挙動どうやってやってんだろ?って気になった。やりたい訳じゃないよ! (2024-01-17 18 23 27) 多分立ってる位置の問題じゃね、段差で足の位置微妙に変えるモーション入った筈だし (2024-01-17 18 26 28) 重二ならブースト切った状態でレバガチャでできた気がする(ふ◯っしーみたいな動きになるけど)他の二脚だとわからない (2024-01-17 18 31 58) 重二って正確じゃなかった スネイルが脚に使ってるやつね (2024-01-17 20 09 35) ACで煽りなんかするとジナイーダ辺りに抹殺されそう (2024-01-17 18 36 48) 性能はさておき再現とかで痒いところに手が届かない感じがあるんで、個人的にあればなと思うもの考えてたら終わりがない。EHD-GN-92とか四角い感じの頭、ONE-NT+カスケ頭みたいな頭、アナイア頭+アレス頭+オーギル+ヴィクセンみたいな頭、クレ軽+アリーヤみたいなコア、電子戦+ONEみたいなコア、SERENA+EOS+ZCH-GR/1みたいなコア、92XS+GIBBON+SVIRみたいな腕、やや四角い軽腕、066脚+アリーヤみたいな膝尖り細め脚、63ANみたいな脚、やたら四角い逆脚、三角なBFF四脚、半球型ホバたん……いくらでも出てくる。シンプル四角か横長腕は切実に欲しいけど。逆にシリーズ通してこれだけたくさんデザインの幅があるのもすごいな (2024-01-17 18 38 56) イヤショの性能上がったからなんちゃってデュアルフェイスが結構戦えるようになってる… (2024-01-17 18 43 52) ライフルで削り隙あらばクソデカ爆風が2つ、近寄ってもダガーある。結構強いのではw (2024-01-19 15 59 58) イグアスはランク19で9の数字が入ってたんだな。つまり最下位ランク29のインビンシブルラミー様で活躍した未来が微レ存? (2024-01-17 18 44 27) 実は変異波形と交信してた (2024-01-17 18 47 11) ドーザーだし条件は満たしてんだよね…一応… (2024-01-17 19 19 27) 今更だけどストーリートレーラーの621って上からパルス照射機みたいなの向けられてるんだね。タキガワ製かな? (2024-01-17 18 45 10) AA-12みたいなフルオートショットガンだしてほしい (2024-01-17 18 57 49) 衝撃を下げないとスタッガーで暴れそうかも。反動で自分の照準も暴れるけど押し付けなら問題ないだろうし (2024-01-17 18 58 59) スイート16歳と同じかそれ以下の有効射程…とかならどうか (2024-01-17 20 26 31) すでに現状で短射程武器の押し付けが強力だし、先にスタッガー取った者勝ちな感じあるからそれはあまりハンデにならない気がする。今のニドガンみたいな衝撃と連射性はちょっとね…ショットガンのフルオートっていうのがまずい (2024-01-17 20 41 50) マガジン数をかなり少なくして、リロード長めにすれば…どうかなってくらいじゃないかな (2024-01-17 20 45 14) ショットガン全体の衝撃残留をガクッと下げてもらわないとぶっ壊れNO1になってしまうぜ! (2024-01-18 17 17 54) うオォン 漢字デカール作りに挑戦してたけど、出来上がって貼りつけると子供の習字みたいになっちゃって全然カッコよくならんわ。やっぱ難しいなデカール (2024-01-17 20 46 45) 漢字デカールなら三角形が万能ぞ!ほどよくデフォルメも利く (2024-01-17 20 53 50) 横からだが三角形がいいのか。参考にしたいから使い方を聞いても? (2024-01-17 21 18 09) 基本的には辞典の字体とかを参考にしながら、「とめ」「はね」「はらい」の3つを三角形を回転させて当てはめていけばいい。直線も引き伸ばせばいける。あと、全体的に右肩上がりの字体になるように意識してデザインするとキリッとして見えるゾ!(語彙力) (2024-01-17 22 09 56) ↑↑の枝だが、なるほど微妙な筆運びを意識したつくりをすればいいのね。直線は複数使うのかな?返答ありがとう、次作るときにやってみる (2024-01-17 22 36 44) この流れには木主もニッコリ。ありがたく参考にさせていただきます (2024-01-17 22 59 00) そう言えばベイラムやアーキバスは封鎖機構みたいな宇宙船の類を保有・運用してはいないのかな。あれだけの部隊や拠点を建設する資材を星外から遠路遥々運び込んできて、更に現地でも惑星規模で活動と言ったら他に方法は無いだろうし (2024-01-17 23 24 17) 惑星封鎖機構に阻まれて船が入港出来なかったんじゃないかな?近づいたら拿捕されるか撃沈させられそうやし。現地に展開してる企業連中はどうやって侵入したんだか。惑星封鎖機構に封鎖される前に侵入したのか? (2024-01-18 00 22 02) ダミーを混ぜながらコンテナを大量にルビコン3に向けて撃ちだして、現地についてから回収するとか?さすがに衛星砲も大量に押し寄せてくるコンテナ流星群には対応できまい。 (2024-01-18 00 50 37) 真レイヴンがリークする前にブランチで封鎖衛星襲撃して封鎖弱めてたからその隙に621と似た感じで突撃したんじゃない?まぁ、621一人侵入するだけでボコボコ撃たれてたからよくあれだけ入れたなとは思うけど (2024-01-18 01 46 05) 封鎖衛星襲撃→残留コーラル情報リーク→企業勢侵入→封鎖衛星復旧→621密航 みたいな流れだったんじゃないかと思ってる。 あと企業艦隊は(いたとしたら)封鎖網の穴を維持する役を請け負ってた可能性もある。 (2024-01-18 13 14 49) 一部の主力以外侵入できなかったから、星内で手に入るBAWSのMTをどこの企業も主力として使っていたとか? (2024-01-18 18 24 30) ルビコニアンキュベレイの飛ばしてくる光波ブレ、何かデジャヴを感じると思ったらルドウイークの光波まんまやんけと久々にブラボ遊んで気付いた (2024-01-18 01 02 55) 我が師、導きのコーラルよ (2024-01-18 08 36 53) ああずっと、ずっと側にいてくれたのか。我が師、導きの月光よ… (2024-01-18 10 42 10) 初見でそれに気づけたから回避余裕だったわ。まぁその後のクロス光波で爆散したんですけどね。 (2024-01-18 12 35 24) ベイラムとアーキバスって思いっきり封鎖機構に喧嘩売ってるけど本社の方で制裁食らったり罪に問われないのかな (2024-01-18 10 46 23) 火ルートで封鎖機構と企業で共同声明を出してるぐらいだし、それぞれが独立した勢力であって封鎖機構が法的に上位の存在であるってことはないんとちゃうかな (2024-01-18 11 11 04) あの2社、企業の体裁を取って手広く経済活動もしてるけど性質は反社やテロ組織に近いからね。他人の決めた法や秩序なんて知ったこっちゃないと言う姿勢でもおかしくない。 (2024-01-18 12 23 14) 左のスロット2つとも使うマスブレード的なものが欲しいとか言ってみてもいいか? (2024-01-18 11 16 24) たぶんランクマで盛り上がってる?せいだろうけどパーツのページも特定のパーツ憎しから使用者へのヘイト向けたりとか出始めてるなぁ…実際強いパーツもあるからパーツの性能調整を希望する気持ちはわかるけどもう少し落ち着いてほしい (2024-01-18 12 27 23) PvPで勝ち負けがあるゲームは程度の差こそあれ〇〇嫌い、〇〇使うやつはカス、は出てくるものやね。Pv Eやゲーム内フォト共有とかあるといいのかもねえ (2024-01-18 12 45 29) 今それが追加されてそれが一番熱いのもわかるんだけどね…アプデのたびにこんな感じになるとかはちょっと…。人に攻撃し始めるのはやめたまえよ… (2024-01-18 12 49 16) 対人厨の民度ってそんなもんやろ どのゲームでも変わらん (2024-01-18 12 52 16) 有名な修羅(笑)がガムくちゃくちゃやってイライラさせるのが当たり前とか言ってるのと同じく、多分掲示板でパーツ叩いて使いづらくする知略!レイヴンに甘えた対戦求めないでね?とか本気で思ってそうな気がする (2024-01-18 13 02 11) バランス取らせるなんて過去の事例を見ると夢のまた夢だろうし、NBのNPC無限生成とかAIアリーナ要素を組み合わせたりとか、ランダム生成ミッションとか、オールマインドが提供してくれたらなぁ (2024-01-18 13 42 30) ランダムアリーナとかアプデで追加されないかなぁ。完全ランダムなアセンを組まれたNPCと戦って何連勝できるか競う感じで。昔のカスタムロボにそういうのがあって (2024-01-18 13 16 08) 時間を忘れてやりこんだ思い出。こっちにもあれば三周終了後で暇を持て余してる621達も楽しめるのではなかろうか。 (2024-01-18 13 17 10) 1/3くらいは重量過多かな? (2024-01-18 14 50 27) カスタムロボと違って重量の概念があるからありそう・・・ (2024-01-18 14 57 24) MOAのランカーメイキングで良いんだけどなんとか追加して欲しいなぁ… (2024-01-18 15 07 57) ホーキンスの死を想定してなかったペイター「第-65535隊長ペイター… 悪くない響きだ…!」 (2024-01-18 13 30 30) ヴェスパーの部隊数多過ぎ問題。 (2024-01-18 14 01 15) 17bitとは恐れ入る (2024-01-18 14 45 12) その後にヴェスパー上位を殺せば他のメモリも壊せそうだな (2024-01-18 14 52 04) 俺の望みはただ一つ… 外出先でも出来る、PS5本体とは連動しない、ただアセンブルだけ出来るアプリだ…! 多分それだけで時間いくらでも潰せる (2024-01-18 15 05 00) デカールも貼りたい (2024-01-18 15 51 40) 近距離向け軽で戦ってるとき、エネルギー切れするまで動く?ずっと残量見てて、QBするにしても無駄に使わないようにしてるんだけど (2024-01-18 16 06 57) コーラルジェネ積んでるなら相手がリロ中とかで攻撃緩んだ隙に全消費した方がいいんじゃね?(適当) (2024-01-18 18 27 17) もうちょっと時間が経って、新規購入者がほとんどいなくな (2024-01-18 16 59 12) 居なくなったらボスラッシュやらなにやら追加してほしいな。あとオフ限定で良いので、パラメータがランダムで決まってるパーツとか拾えるようにならんかなぁ。 (2024-01-18 17 01 20) 初心者がいきなり強武器とかでらくらくSランククリアとかに使わないように、何かしら制限は必要そうだけど、オフならどんな愉快な性能の武器拾っても楽しいだけで害はないし、面白そう。属性変わっちゃってるとかもありなら実用性はアレだけどレザマシとかできそうだし (2024-01-18 17 05 31) モンハンのお守りとかから思いついたんだけど、ランダム要素が絡んでくるとぐっと構成の幅が広がるのよね。 (2024-01-18 17 08 15) ジャンルが変わっちゃわない? (2024-01-18 17 08 26) マップで拾うというよりも何かこう、例えばストーリー一周するとパーツガチャ出来る的なエンドコンテンツで... (2024-01-18 17 12 31) その場合、程度にもよるけど運に大きく左右される部分あるから難しそう (2024-01-18 18 28 29) お手本なしで漢字デカール作ると、不思議なことに自分のクセ字になっちゃうんだよな。俺の頭に間違った字形でインプットされてるんだろうな。脳って不思議だ (2024-01-18 17 10 28) ぶっ壊れニドガンでスタッガー取るのがうまいだけでパイル スライサーが上手いわけじゃないのに気づけない脳死近接マンさん だからS帯で安定しないのよ~タンクLCBに文句言う前に距離考えような? (2024-01-18 17 17 40) 中重量機の積載量ってメリット捨ててまで使うのが強い武器が弱いわけないんだよなぁ...彼ら脳死だから気づかんけどなw (2024-01-18 17 21 41) パズル乙 (2024-01-18 17 23 13) ここ対戦掲示板じゃないんで (2024-01-18 17 31 28) どっちも脳死アセンなんだ (2024-01-18 17 51 01) 対戦の内容やっぱりこっちに漏れ出してるのなんだかなぁ (2024-01-18 17 21 28) 次から次へと不法者。よくもまぁ飽きないものだ。 (2024-01-18 17 33 38) …対戦の愚痴を雑談版に吐くのは…やめておけ 自分が勝てない原因を相手のアセンに求めるのも…やめておけ ただひたすら場数を踏みどんな相手にも勝てる腕を磨く うんざりするがそれこそが人間だ (2024-01-18 18 20 56) そもそも対戦無理にする必要ないのでやめておけは対戦に夢を見るのをやめておけだと思う (2024-01-18 18 23 30) そうだったな 了解した(バトルジャンキーやりすぎてマジでその事に気づいてなかった…) (2024-01-18 18 26 06) 酒を片手に変な機体でオールマインド倒してはムービーの自機で笑ったりしてるが…そろそろネタが切れてきたから籠もれる内容欲しいなぁ…アプデ調整を願うのはいいが夢を見るのはやめておけ… (2024-01-18 18 29 55) 楽しむためのゲームでストレス溜めてちゃ本末転倒よ、ホンマ。しばらく休め、今はそれがお前の仕事だ (2024-01-18 19 47 31) 楽しくなくても興奮できるものに吸い寄せられる人もいるからねぇ。退屈よりはイライラの方がマシって感じみたい (2024-01-18 21 13 49) お酒と同じで楽しく適量が良くて、飲まれて中毒になってるのはよろしくないみたいな感じだけど、他のPvPとかも飲まれてる人だらけよね。本当に楽しめてるならいいけど…またアプデで環境変わったら別の武器使う人が責められるだけの繰り返しかなって思うとね…Vの時に分かってることではある (2024-01-18 21 18 32) コーラル3000倍のオオサワ (2024-01-18 18 13 13) それもう人の形してないのでは? (2024-01-18 18 20 08) 脳みそはじけて計算もできなくなったオオサワ (2024-01-18 19 05 38) 火ルートの後のルビコン3ってマジで何も残って無いのかな? (2024-01-18 18 26 33) 諸説あるしカイシャクしたいようにしてもいいのかも (2024-01-18 18 30 37) 三周するとやることなくなっちゃうし一人プレイ用で何か追加来ないかな (2024-01-18 19 09 47) ログハンも全部終わらせて隠しパーツもアーカイブも全部回収しちゃった? (2024-01-18 19 17 56) したした、全実績解除。エンドレスモードが無いのが辛いよ (2024-01-18 19 36 06) クリアするたびに敵のモーション速度と火力が上がっていくボス戦モード (2024-01-18 20 06 42) 縛りは良いぞ~、近接のみやグレのみの同一機体でほぼS目指すのも、武器再使用不可で全部S目指すのも楽しかった。ショップ禁止縛りとか普通のアセンで全部S通すとか軽めのでも楽しいから今すぐ始めよう! (2024-01-18 19 30 44) イレギプくん装着するとか (2024-01-18 19 32 35) 木主じゃないがイレギュラー養成ギプスくんアイスワーム苦しくない? (2024-01-18 19 41 20) 作者だけどアイスワームはスタンランチャーのせつつ負荷をギリギリまで高めたドッスン仕様作りました。でもむしろ簡単だったのがね…カラサヴァの弾が増えたとはいえあのシールド削りきれるかなぁ (2024-01-18 20 16 21) OSが面倒だからパイル主体で計算するけど、大雑把にチャージ衝撃1800、PA干渉135のパイルでシールド一回3発必要だから撃破までに合計で29160必要。これをカラサワの衝撃112で割ると最少で261発必要な計算になる。総弾数が160×2なんでシールド破壊は可能。残りはEN適性0.76の攻撃力312、弾数59発でこれは芭蕉チャージパイル1.8発分のダメージ。他のダメージ次第だけど経験的に足りないかな。アプデ前は絶対無理なんで諦めた自分は間違えてなかった (2024-01-18 21 11 49) レッカー腕が遅いのもあるけど狙えるチャンスと本体の回避性能や総合的にキッツい感じがするかなぁ…横たわってるワームの顔にレッカー腕のチェンソーで追撃はなんとかなるかな…根気と時間取りまくりそうで試せてない (2024-01-18 21 21 09) カラサワ側の直撃補正乗せ忘れてた(そもそも直撃扱いだよね?)んでカラサワだけでパイル2.25発分ぐらいはありますね。チェーンソー加味すれば「理論的には」行けそうな感じになったかな… (2024-01-18 21 34 15) 直撃乗るとしてチェーンソー三回当てればカラサワと合わせて芭蕉パイル3.7発分。直撃乗らないなら3.5発分。火力は足りてるけどやっぱりミサイル回避がキツイですね… (2024-01-18 21 50 46) (追記)ここの敵データによると実弾よりENの方が通りやすいらしいのでワンチャン足りるかも。一応パイルだとダメージ的には3.3発ぐらい必要なんだけど、形態以降時に閾値到達で起き上がるからそんなに要らないのかなぁ? (2024-01-18 21 21 48) フラゲしたACを起動すると出る警告画面「やめておけやめておけやめておけやめておけやめておけやめておけやめておけやめておけやめておけやめておけやめておけやめておけやめておけやめておけやめておけやめておけ」 (2024-01-18 20 07 52) 数学な得意なオオサワvs言葉責めが得意なオールバニー本どこ…ここ…? (2024-01-18 20 07 54) ご友人、幻覚を見ているのですね。不憫だ… (2024-01-18 21 15 51) やってないからよく分からないんだけど、ACVDのハードモード(?)みたいなのがあればオフも末永く遊べるのかね (2024-01-18 20 17 48) VDには縛り決めて全ミッションクリア目指すハードコアモードならあるぞ。 (2024-01-18 20 25 30) 一番簡単なもので被ダメ1.5倍や基礎報酬が通常の1割程度という貧困ぶりと引き換えに修理代も弾代も完全無料、被ダメ7割まで減る代わりに1回でもミスればどれだけストーリー進んでても最初からやり直し(要は「ノーコンテニューでクリアしてやるぜ!」)、しまいには敵も自分も受けるダメージ5倍になる代わりに修理代が3倍で弾代に至っては50倍とぼったくられる縛りとかがあった (2024-01-19 08 18 21) トレーラーにいた4脚のシールド、ジェネをネスト用に改装したんだけど…どんな塗装、機体名が良いか教えてくれないかフロイトの皆様 https //imgur.com/a/ZNjDGYV (2024-01-18 21 45 03) 黄河(ファンフー)で黄色っぽい塗装とかどうかね?今作中国系の名前が少ないんで需要が高いぞ (2024-01-18 22 31 24) いいねぇ…ありがとう (2024-01-18 23 06 26) G13レイヴンに伝達!コメントログが埋まっていたため、整理しておいた このコメント欄の活気、ミシガン曹長にも報告しておこう (2024-01-18 21 55 03) 役立たずも役立たずなりに役立つことが証明された! (2024-01-18 22 15 16) ご友人、またログをまとめてくれたのですね… 素敵だ… (2024-01-18 22 24 57) wikiの編集者と聞いているが...ログ整理を躊躇わないのはよいことです。寄せ集め各位、統率を欠かないように (2024-01-18 22 28 21) 馬鹿者!! 俺は曹長ではなく総長だ!! (2024-01-19 07 27 25) すまねえ 機体画像とか貼ってみたいんだけども、このwikiのどこかにやり方とか注意点とかまとめてあるページってあるんだろうか (2024-01-18 22 34 37) imgurってググる→サイトへ行ってNewPostをクリック→画像をドラッグで移動して投稿→投稿が完了されるまで待つ→リンクをコピー出来る様になったらリンクコピってここにコピー。 (2024-01-18 22 39 10) ありがてぇ これで俺も相棒を自慢できるぜ (2024-01-18 22 51 45) AG-E-013YABA:BAWSの開発した現行世代AC向け内燃型ジェネレータ。惑星封鎖で生じた星外との技術格差解消を目指した製品であり、バランス良く実戦に耐えるレベルまで黒塗りの高級車に追突してしまう。後輩をかばいすべての責任を負った三浦に対し、車の主、暴力団員谷岡が言い渡した示談の条件とは…。 (2024-01-18 22 42 14) 何故に最後の方で淫夢ネタ? (2024-01-19 07 24 41) AC基準で実戦レベルの出力で追突したらドライバーごとぺしゃんこやろ (2024-01-20 13 19 40) タンクバグ早く治して欲しいな……本気アセンがタンクだから全力ランクマができない (2024-01-18 23 24 22) もうなおらないんじゃない? 対戦なんてオマケ要素でしかないし、誰にも遠慮なんかせずタンク使えばいい (2024-01-19 00 55 36) ある種の不正利用として通報なりブロックなりあるから難しいところね (2024-01-19 01 04 25) 「目的は既に果たしたよ、彼女がな」https //imgur.com/a/TdWmu55 存外、やれるものだな (2024-01-19 00 19 27) 弱王ええな!リトルジェム触ってなかったけどちょっと興味湧いてきた (2024-01-19 00 54 28) ジャマーって発射された後のミサイルにも効果あります? (2024-01-19 01 27 25) 無いっぽい。撃たれる前に撒いとかないとダメっぽい。 (2024-01-19 07 23 46) なるほどミサイラ対策にフレア代わりと思ったけど、煙に隠れて粘るしか無いか (2024-01-19 11 08 13) ずっと手を出してなかったランクマに初めて行ってみたけど、低ランクの段階だと意外と何回完封されてもアセンや戦法変えてこない人が多いね。 自分は負けるたびに機体乗り換えて色々試してたけど少数派……・ (2024-01-19 02 33 13) ここ雑談板やで、ただ言って終わるだけなのもつまらんし隙事後しとこうどのランクで言ってるか知らんが世の中には最初から勝敗を完全に捨ててネタ機で遊びたいプレイヤーがいるんだ。わざわざ負けたからと対策する気なんて微塵もないのだ。ちなみに単純に愛機に対して愛着が強い人もいるかもしんないね知らんけど (2024-01-19 03 53 38) 自分はネタ機でも複数パターンあったり愛機あってもランクマみたいなガチの場所だと武装は乗せ変えるタイプだけど、そうじゃないタイプも居るって事ね。 こっちとしてはすでに倒した相手が同じ機体と戦法で来てくれるならほぼ勝ち格でいいんだけどね。 (2024-01-19 04 07 47) 追記:というか負けたら乗り換えるくらいの勢いで何通りも作ってた (2024-01-19 04 08 44) 負けたからってメタアセン持ち出すのは後出しジャンケンみたいで好きじゃない (2024-01-19 07 10 24) メタアセンというか、単に別の機体を試したくなるのはある (2024-01-19 11 02 14) 初めからこの機体って決めてそれでSとかA目指してる人もそこそこ居ると思ってる。自分もランクマはシングルとチームで一機ずつしか使ってない (2024-01-19 07 25 21) 自分は愛機から武装以外を一切変えずにBランクまで駆け上がったぞ。途端に勝てなくなったからランクマごと投げ出したけど (2024-01-19 07 47 14) スーパーロボット要素をふんだんに取り入れたAC6ってどうなるんだろう。バリッてるラスティとか、必殺技名叫びながら攻撃してくるエアちゃんとか? (2024-01-19 08 00 02) 敵には精神コマンドがあるのに主人公だけ無い (2024-01-19 08 08 16) スーパーロボット大戦要素じゃなくてスーパーロボット要素のつもりだった。スーパーロボット大戦にもスーパーロボット居るけど (2024-01-19 08 17 58) ラスティは既にスパロボ的イケメンキャラになってない?爽やかエースで主人公に優しいけど裏があり最終的に対決する…方向性はちょっと違うけどシュウとか近いものがある (2024-01-19 08 21 45) ACも割とスーパーロボットよね、特にコーラルジェネ積んでる機体とか。スーパーロボット要素を足すなら621がECHOに搭乗するとか(意志を持った機体をパイロットが操縦する) (2024-01-19 08 29 09) めっちゃつまんなそー (2024-01-19 08 31 02) 規格品、規格動作でぶち転がすのにカタルシスを感じるから技名とか萎え要素に感じるわな(個人の感想です (2024-01-19 09 56 33) それだと同じフロムでもメタルウルフとか、ガンダムのGガンとかは駄目な感じか (2024-01-19 12 24 50) 分かる。そういう外連味自体は全然アリだけど、ACには求めてないというか (2024-01-20 16 58 24) 真レイヴン倒したあと譲り受けたパイルでオールマインドにとどめをさしたはずなのにオールマインドが再起動、各部装甲パージして各部を引き伸ばしてさらに禍々しく、バルテウスの後部ユニットみたいなのが飛来して合体。対する621のパイルにコーラルが集まって急に形状が変化してコーラルに進化…みたいな (2024-01-19 08 49 12) ミサイル撃つのに気力が必要になる。寺田が噛んだ途端にこれだよ (2024-01-19 10 15 46) スーパーロボット大戦要素じゃなくてスーパーロボット要素ね (2024-01-19 12 28 41) エア「(バーンブレイバーンを視聴して)…なるほど。」 (2024-01-19 08 37 28) スウィンバーン「なるほどなるほど」 (2024-01-19 08 53 31) イグアスを坊や呼びしそうな会計士だな。 (2024-01-19 15 29 13) PC版もPS版も両方持ってる人ちらほら見かけるな。オン要素薄いゲームなのに何故だろう。そしていない箱 (2024-01-19 09 32 05) お布施とか?あるいはその時々で対戦人口の多いほうでプレイするつもりとかかなあ (2024-01-19 10 09 32) 自分は全ハードのソフトと限定版全種2つずつ買って合計何本持ってるかわからん。そういうやつもいるんだ。 (2024-01-19 16 19 31) ちなみにAC6のためにハード購入しつつPC新調したってやつをもリアルで3人知ってるからそれくらい大事だったと思う。 (2024-01-19 16 51 08) 箱も買ったのは男気がすぎる (2024-01-19 18 08 45) イレギプくんとはどう言う物なの? 縛りプレイの一種? (2024-01-19 09 57 28) 「一番弱いアセンってなんだろう」って木から生まれたアセン。軽逆でEN適正低いジェネにKRSVとか持たせたりして重量過多にさせて安定性カス、機動性カス、火力カスの機体 (2024-01-19 12 13 49) ついでに地上QBでドッスン着地して動きが止まるぞ 地獄かな? (2024-01-19 12 23 17) オールマインドでもそこまで酷いアセンはしない…と思いたい。 (2024-01-19 12 32 01) 拘束具だからね。ドッスンの条件やらで変なところでアセンいじろうと思うと難しいから奇跡(悲劇)的なバランス (2024-01-19 12 36 08) 実際使ってると肩無しのWジャミングレッカー腕の方がどうしようも無い感があるんだよな。ギプスの方が使ってて面白いけど (2024-01-19 13 33 01) 倒せない縛りがきつすぎるし、ドッスンなくなると快適すぎるからね。それに倒せない武器もつと蹴りに傾倒するからむしろ楽なことすらあったりする (2024-01-19 13 54 30) 乗機爆発 バーンスウィンバーンってTwitterで見かけて語呂の良さに吹いた (2024-01-19 11 02 52) 色々あるが結論から言うとスウィンバーンは爆発する (2024-01-19 12 29 30) パッド、前々からLTの調子悪かったんだけど、昨日あたりから急にRTが反応しなくなってきた…寿命が来たようだな、戦友。ご友人、素敵なパッドあったら教えてください…♡ (2024-01-19 12 05 14) 使ってるのがPCなのかPS5or4orXBOXかにもよるけれど。俺が使ってるのはElecomのJC-U3613MBKって言う奴だね。 (2024-01-19 12 12 49) PCのPS配置だねぇ。ただこの際だからXbox配置も手を出してみたいなぁとは思ってる。 (2024-01-19 14 17 04) 背面ボタンが左右に最低一個あるやつなら正直どれもいいやつだと思うなぁ。あとは手のサイズ次第かな? (2024-01-19 12 28 03) 背面ボタンって何割り振ってる?正直キーコン変えてからあんまり背面ボタンの必要性感じなくなってる。 (2024-01-19 14 18 39) 親指を離さないと操作出来ない位置に振り分けてるよく使うボタンをを設定すると効果的だぞ (2024-01-19 14 48 03) 肩武器。あと背面4ボタンなのでABもそっちでやれるようにはしてる (2024-01-19 15 43 18) グレンラガンとかのノリだとルビコン救ってウォルターも助けてコーラルも制御可能にしちゃいそう (2024-01-19 12 26 34) そういえば純正ラマーガイヤがコアも顔みたいに見えるな (2024-01-19 12 31 17) グレンラガン風だとルビコンは救えても最終的には大事な人とは別れる事になりそうだ…アレ本編と変わらなくね? (2024-01-19 18 57 32) まぁでも未来救えるならワンチャン (2024-01-19 18 58 58) タレットやドローンって自機のFCSの影響受けるんだっけ?ジェネレータのEN武器適性は受けないみたいだけど (2024-01-19 16 07 24) 数年ぶりにACVIプラモの新品入手して感動中。AC6にも期待が膨らむわ。しかもバンダイからも出るってので本当生きててよかった。 (2024-01-19 16 15 23) ACVIとACⅥで大分ややこしくなるなw (2024-01-19 16 35 49) ACVIのACVIが出るわけだからトレンドに入りそう ホワイトグリント発売でも争奪戦にはならんだろうけど(高いから買い占めや転売が起きにくい) (2024-01-19 16 53 15) 来月ホワイトぐりんで3月にブルー・マグノリアかー立体物も復活してきて嬉しい 売れてほしい (2024-01-19 16 55 19) …それはACVIじゃなくてACV.I.じゃな…??? (2024-01-19 22 19 28) ランクマやってたら、こっちが負けて爆散し画面が暗転するまでの間にスタッガーゲージが溜まったり消えたり荒ぶってる敵が居たけどアレはラグだろうか……それで撃ち負けると流石に腹が立つね……。 (2024-01-19 16 38 46) TA発動後の確実にAPが1の敵に対してキックが当たっても平気で生きてるような環境下なので…。ラグはホンマ… (2024-01-19 17 21 29) ラグバリアとタンクバグ併用の4連ガトリングごり押しに負けた時は流石にもう二度とマッチするなと思った (2024-01-19 17 33 59) 味気ない武器バランスで泥水のような通信環境の相手をする。うんざりするが…それこそがAC6の対戦だ (2024-01-19 17 40 57) Vチューバーがそこそこプレイしているのを見かけるが、ACみたいな暗い世界観のアクションゲームにあまり縁がなさそうな女の子がバルテウスやシースパイダーにボロカスにされながら結局三週目まで完走しているところを見るに、なんだかんだシングルのバランスはよく考えて作り込んであるんだなぁと思った (2024-01-19 18 09 57) 新規勢が手応えを感じつつクリアできる。どうしてもクリアできないなら救済措置的アセンもある。そして、次作があるなはまたやりたいと思えるちょうど良いバランスになってるように感じる。新規勢じゃないから知らんけど (2024-01-19 18 34 39) 3のポータブルをクリアして力尽きた奴だが、しっかり3週して定期的に触る程度には面白かった (2024-01-20 03 26 47) 俺は頭の中にフロイトを飼ってる (2024-01-19 18 46 38) 対戦なんかやめて、神速を目指そうぜ?って頭の中に見つめてくる目がある (2024-01-19 19 49 01) 頭の中にシュナイダー (2024-01-19 20 56 17) ランク上がるほどやっぱりW鳥ゲーですか? C中段辺りからもうS鳥+背中だとW鳥+背中に先手スタッガー取られて殴りに行けないや (2024-01-19 18 58 02) W鳥で背中に格闘仕込むか両肩射撃かの違いが主だからS鳥は滅多に見ないな S鳥+背中ってようは右手に射撃左手格闘、両肩射撃積んでるだろうけど (2024-01-19 19 34 19) それで射撃×4にスタッガー負けするのは武器チョイスか立ち回りでしょうか? 中二でキャノン+6ミサがよく使う組み合わせです (2024-01-19 19 37 55) 後は重逆に重ショチェーンソーオーロラ10連ミサイルの組み合わせ (2024-01-19 19 39 20) 重ショスライサー両肩LCBの中2ってガチアセンかガチ程では無い趣アセンかどっちだろう? (2024-01-19 19 33 44) 対戦の話は対戦のとこで検索したり直近の話題確認して来たほうがいい…ここで話すのは程々にしておけ (2024-01-19 19 43 21) バーンブレイバーンとんだトラップだわ (2024-01-19 19 46 44) いいぞもっとやれ(本音) (2024-01-19 19 47 14) 他は今期はシンデュアリティ?くらいか (2024-01-19 19 47 48) バーンとやら見るのやめちゃったわ。もっとフロントミッション的なものを期待してたのに… (2024-01-19 22 21 43) ギャグアニメとしてみるなら別にいいかな、面白いし、何だかんだで渋い機体の役割ちゃんとあるし。全部ああいうのになるならちょっとつまらないが (2024-01-19 22 23 27) というかなんかブルートゥーみたいだな…いや、リリース後の世界はあんな感じかもしれんな (2024-01-19 22 24 11) イレギュラー要素としては面白いしロボとしてもかっこいいし。いや、違うところで問題だらけだけど (2024-01-19 22 25 04) アキバ冥途戦争を出したサイゲだぞ?斜め上な作品が来るのは明白だったろ (2024-01-20 01 56 04) ツイッターでラスティを追いかけていた腐女子垢、ついにブルートゥと出会ってしまったか (2024-01-19 20 19 11) ブルートゥーのためにAC6買ったみたいな人Xで見たな…自前で絵も描くし、BLネタだけだろと思ってたらTSから百合から何でもござれだった。素敵だ… (2024-01-19 20 26 19) PC版で右スティック (2024-01-19 20 38 50) ヒートパイル復活しないかな。レッドガンが壁での敗北から学んで先陣をいくACの突破力を上げる目的で再設計したとか、カーラが「これでぶん殴られた奴が爆発四散しながらお星さまになるの笑えるだろ?」って作ったりとかで (2024-01-19 20 47 26) 特に内容は思い浮かばないけど、このwikiにも攻略以外のおたのしみページでもなんか作ってみたい。前に見かけた気もするけど企業フルフレーム機体の特徴紹介、考察とか (2024-01-19 20 48 19) ええやん。621の初期フレームってRaDが作ったというより、RaDがOEMした製品なんじゃねとか、VPシリーズは性能のわりにぼったくりすぎだろとか熱く語り合いたい (2024-01-19 20 54 52) 攻略情報やデータから大きく逸脱したページはどうだろうなぁ…。線引きが難しいし、誰もかれもがやりはじめたら収拾つかなくなるからねぇ。 (2024-01-19 21 21 37) ファンサイトならそういうのあったけど、ここはwikiの体を取ってるからなぁ (2024-01-19 21 23 29) 一式で組んだ場合の総合数値からどういう機体か語るとかの真面目半分、考察三分の一、あとネタくらいで (2024-01-19 21 23 49) ps4のデータ引継ぎしてトロフィー再獲得しようとしたらアセットホルダーと武器コレクターがど何しても解除されない。再走かなこれ (2024-01-19 20 59 38) 一旦売却して購入するとか試した?追加パーツ持ってると悪さするとかもあるかもしれない (2024-01-19 21 49 32) 全部売って買い直したけど解除ならず。絶賛再走中 (2024-01-20 00 07 00) Oh…再走で手に入ると良いが (2024-01-20 01 12 37) ブレイバーンのM2?すごいアーキバスが作りそうなデザインしてるな…というかアーキバスのデザインが無難なヒロイック路線ってことなんだろうな(開発局は除く) (2024-01-19 21 06 08) ハンドラー・ウォルター…35過ぎたらまだ若いと勘違いするのは…やめておけ…お前のせいでまた一人腰が死んだぞ、ハンドラー・ウォルター… (2024-01-19 21 48 48) 貴様は…スッラか…!30の時点で既に若くは無いぞ。 (2024-01-19 22 22 26) もう駄目だ…スウィンバーンなのにブレイバーンのOPが再生されるようになった (2024-01-19 22 21 53) 早くもブレイバーン作ってる人居るわwww https //www.nicovideo.jp/watch/sm43287810 (2024-01-19 22 25 10) どうコメントするのが正解なんだ… (2024-01-19 22 28 33) 悪いがアニメとかの再現アセンで喜んでる人らはACが好きな訳じゃないんだろうなって思ってる (2024-01-19 23 00 34) ロボ全般好きですけど (2024-01-19 23 04 53) 勝負だレイヴン、どちらが正しいかは戦いで決着を付けよう (2024-01-19 23 07 54) こういう人ガンダムでも見たな (2024-01-19 23 10 42) 初代の頃から再現アセンやネタアセンが盛んに作られてたのがACなんですけど… (2024-01-20 02 39 45) 621はCOMの中身がブルートゥでよかったな。こいつだったらイグアスよろしくまとめて消えろしかねないところだった。 (2024-01-19 23 12 58) あれだったらうるさすぎる… (2024-01-19 23 14 09) …エアちゃん号に乗るとそんな感じか (2024-01-19 23 15 00) ニコニコで「様子のおかしい人」ってタグ付けられてて吹いた (2024-01-19 23 25 04) オーネスト・ブルーバーンか…カーラが嫌がるのもわかる (2024-01-19 23 27 10) 『621が大和魂を背負ってルビコンに乗り込んだ』の現状最新話のブルートゥはもっと喧しいよ。エースコンバット7のDLCに出てくる艦長の人格もあるからね(その艦長もCVが同じ) (2024-01-20 05 23 33) けどイサミがいるのは6じゃなくてLRなんだよなぁ… (2024-01-19 23 45 35) と思ってたらイサミって4の小説から来てたのか…今さら知った (2024-01-19 23 51 44) もしやジャッシュさん? (2024-01-20 00 01 46) そうそう。イサミィー!って聞いたとき真っ先に脳裏を過ったのかこっちのイサミだった。LRではただの追加ランカーだから台詞とかはないんだけどな…なんで覚えてんだろ… (2024-01-20 00 08 34) 自分は名前のせいでスウィンバーン思い出すけどスウィンバーンあんな暑苦しい?変態ではないしなぁ…語呂は完璧なんだが。イサミとか深月はプラモ作例あったから覚えてたな…しかしACでもアブノーマルは多々あったとはいえ、いろいろ攻めてきたなぁ、ガンダムでも百合結婚とかいろいろやったし、作る側もありきたりにならないよう色々考えてるんだろうな (2024-01-20 00 15 44) …なんだよ、スウィンバーンの機体(ガイダンス)…結構かっこいいじゃないか (2024-01-20 00 17 03) 今まで四脚ってAPは微妙、速度は遅く、被弾面積も増えるからなんでこれが強いんやと思っていたけど、ホバーをフル活用したらアイビスもTSイグアスもさっくり倒せておったまげた (2024-01-20 02 45 36) イグアスは第1の雑魚も不意のぐるぐるスパイダーも空飛んでれば怖くないから四脚だとかなり楽だよね (2024-01-20 04 55 26) ナチュラルなTSイグアス呼び (2024-01-20 10 57 03) やっと集積コーラルのアイビスを倒せた…あいつもABで近づいて攻撃を意識したら何とかなった… (2024-01-20 09 05 22) 他の人の書き込み見てると、好きな機体で勝つ!っていうよりも、好きな武器で勝つ!って人が多いんだな。自分はカッコいいフレームを組んで、デカール好きなだけペタペタして、武器は機体に合わせて選んでる。重2で組んだら重ショ、軽2ならニドガンかミサイルみたいな感じで。 (2024-01-20 11 22 44) wトリガーが結局強いことを考えると、ブレードのリロードはもっと短くしてくれても良かったんじゃないだろうか。ただそれだとミッションでブレードが最強すぎてしまうのかも。FAのAFよろしく大物系はブレード持っていけば楽勝になってしまうのかな (2024-01-20 11 43 40) いや今作の近接武器シリーズ屈指で強いぞ。右手の銃でちまちま衝撃与えてスタッガー取ったら左手の近接で追撃…みたいな戦い方してるなら、明らかに運用方法が間違ってる。持ち替え式でない常時左手近接武器スタイルでいくなら平時からガンガンブレホキャンセル使って高速機動戦を行い、隙あらばスタッガー前でもどんどん切り込むのが今回の戦い方。そのために隙の少ない通常切りの一段止めとかが使われる (2024-01-20 12 05 41) 近接強いけど真正面から突っ込むことと、キャンセル含め消費エネルギーが馬鹿にならないからなぁ…昔から近接モーションは回り込まず切りに行くのがACではあるが、今作は常に睨まれてるから反撃でダメージ嵩む気がする。NPCならどうとでもなるから、ソロならいいバランスかもしれない (2024-01-20 13 18 52) de (2024-01-20 15 31 14) でも、リーダーボード見てもブレホキャンセルをガンガン使ってそうな機体がないんだが…近接でいうとヨーヨーかパイルくらいしかない。他シリーズと比較すると使いやすいとかはわかるけどそれで強いぞと言われるのはなんか違うと思ってしまう (2024-01-20 15 35 50) まあ環境というかトップランクには通用しない。近接持ってるってことはそれを活かせない状況作れば武器が一つ腐るし、腕に持ってれば相手の狙いもできるできない、自分の狙える箇所がはっきりする。振られさえしなきゃいい振られても当たらなければいい、になるから。射撃相手はそうもいかない (2024-01-20 19 42 53) 6以前と6の近接じゃアシストとスタッガーが強固にゲームシステムに組み込まれてるから性質が変わりすぎてて単純比較できなんだ (2024-01-20 17 54 56) 最終的に有り余る金の使い道が何かしら追加されたりしないかなぁ。 (2024-01-20 11 57 11) ガレージ内装とか明かりとかBGMとか変えてみれたらなぁ (2024-01-20 12 09 28) VDならUNAC育成でめちゃくちゃ金使ったけど6はそういうのないからなぁ... (2024-01-20 15 37 31) 今月アプデ無いのかな?それともアンケの集計して今後の予定決める準備期間とか?ともかくタンクのバグ直して (2024-01-20 13 15 07) バグ修正は急務だろうけど、それ以外はもう無料アプデしないんじゃないか。Vシリーズと違って対戦要素はオマケだし (2024-01-20 17 00 33) 別に新要素を無料で出せとは言ってないですが…新要素はDLCで出してくれて構わない派です。普通に今月はバグ修正もバランス調整とかも無いのかなって (2024-01-20 19 10 58) 軽量使い続けてると今作は4みたいにやたらめったらQBすると攻撃が途切れるし、エネルギーも回復遅延があるから一定の時間は休ませなきゃ回復しないし…というので無駄QBを減らす練習をしてるが、距離詰めたいときや横を取りたいときもQB使う癖が抜けないな…アシストあるからQBで回避じゃなく回り込みしようとするのは無駄かな…悪癖かも (2024-01-20 13 31 48) GILLSがQB特化だけどこれ使いどころわからんな (2024-01-20 13 32 38) 推力、QB消費ENはグリウォに近いけど、そこから上昇推力と近接能力捨ててQBリロード時間切り詰めたいかと言われたら別に……とる (2024-01-20 17 57 11) ミス、別にいい……となる。 (2024-01-20 17 59 38) 連続QBしたいならフリュでいいなってなるかな…QBリロ活かすレベルで連続QBとかまずしないし、それすると無駄にエネルギー減らして痛いの貰いかねないしなぁ (2024-01-20 18 07 28) 相手のリロードタイミングで詰めて切るだけの容量は必要だけど、QB消費は通常速度についてどのくらい必要かまだはっきりしないなぁ、結局QBになるなら低くてもいいのではと思ったけど (2024-01-20 13 42 48) 分裂ミサイルと回り込みミサイルの組み合わせってありですか? (2024-01-20 16 39 25) 同じ人と当たるって意見とかもあるし、思ってるより対戦人口はかなり少ないのかな?ランク帯の人口の問題? (2024-01-20 17 26 42) 真レイヴンって621に撃破されたあと戦死したってわけではないのか (2024-01-20 17 43 56) ↑流石に戦死したと思われる。ブランチの面々、互いに離脱だの呼びかけてるけど、全員失敗しているのが何とも言えないところ。レッドガンを見習って、どうぞ (2024-01-20 17 50 51) オペレーターのセリフが気になったんだよね (2024-01-20 17 54 49) ワンチャン脱出して活動休止して621の動向をずっと見てる可能性とかあるのかな (2024-01-20 18 25 59) 俺が真レイヴンに初めて会合したときの感想は「お前生きてたのかよ!」「つーかお前撃破されてたくせにそんなに強いのかよ!」「今の傭兵ライセンスどうしてんの!」「何でお前だけオペレーター付きなんだよ!」という疑問でいっぱいだった。けどナイトフォールがこっちに振り返ってバイザー下ろして向かってくる演出がカッコ良すぎて全部吹き飛んだ (2024-01-20 19 22 30) なんでライセンス落ちてたのか結構謎だよね…「そう、見届けるのね」って言ってたから、その後もずっと動向見られてたり、実は最初から試されてたのでは?とか思った。本音を言えば肩を並べて戦うルートがちょっと欲しかったんだけど (2024-01-20 19 24 44) 封鎖機構を騙すためだろ。別にライセンス無いと生活できないわけではないし。単純に前レイヴンに不明な部分が多すぎて色々結びつかないだけ (2024-01-20 19 33 08) そもそもライセンスもどこが発行してるのかとかわかってないなぁ (2024-01-20 19 43 25) 俺プレイ前にトレーラーとか事前情報ほぼ見ずに始めたから、レイヴンってモンキーゴードとかと同レベルの雑魚傭兵の一人だとずっと思ってたんだよね(オープニングの機体がレイヴンの乗機なのも知らなかった)。加えてカタフタクトと戦った時にコーラル情報をリークしたとか聞いて、小金目当てに情報売ったコスいやつなんだとかなり低評価だった。なので実は伝説の凄腕傭兵だと分かったときのギャップがすごかった (2024-01-20 19 50 41) 妙な都合のよさから考えると「最初から試されてた説」もアリだと思うぞ。詳しい事情はまあまあ謎だけど (2024-01-20 20 01 28) Sいったんだけどこれってレーティングポイントが0になったらAに降格とかなるのかな (2024-01-20 18 23 31) ジオラマモードでも追加されないかな (2024-01-20 19 04 31) 封鎖機構のHC、装甲も厚そうでスラスターも多くて明らかに下手にAC組むより強そう。多少お高くてもできればこっちにしたい、あるいはウチでもこういうの作りたいという組織も多いんじゃなかろうか。ベイラムやアーキバスがあえてACなのは台所事情だけでなく「企業」ゆえの政治的な事情も絡んでいたりして (2024-01-20 19 40 22) 思うんだけど衛星砲、エアちゃんが乗っ取れるならコーラル技術が使われてる=C兵器の一種じゃね?とレイヴンの火ルートやって思ったが (2024-01-20 19 50 05) エアちゃんどこでも簡単にハックしちゃうから、生命体以外はなんでもいのままに操れるんじゃない? (2024-01-20 19 53 05) 内蔵兵器、内蔵兵器が欲しいよ。対歩兵用マシンガンとか、目くらましのフラッシュとか、マイクロミサイルとか、スタンワイヤーとか、そういうのがあったらなとプレイしながら日々思ってる。DLCとか次回作で期待してる。 (2024-01-20 19 52 04) 何故か唐突に思い出したのがリアバルカン (2024-01-20 19 55 08) 威力だけは高かったな威力「だけは」 (2024-01-21 18 35 26) せめてコア機銃や内蔵EO復活してほしいよね。ミサイル迎撃と近くの敵への自動攻撃の両方に対応して欲しい (2024-01-20 19 57 46) お前その体形のどこに内蔵兵器を収納するスペースがあるねん、と言いたくなるコアが既に多数… (2024-01-20 20 03 30) シュナイダーの連中はまず無理だね・・・ (2024-01-20 20 16 23) 過去の格納有り無しみたいになりそうだな (2024-01-20 20 17 24) 一瞬内蔵攻撃に空目して素手状態+相手スタッガーならBASHO腕チェーンソーすら超えるダメージ叩き出せるとかならアリかもと思った (2024-01-20 20 43 00) ソフトキルは確か何かしらに引っかかった気が。いや、ACの人達が国際条約とか守るわけないわな (2024-01-20 21 14 10) どこぞの豚の如くBAWSの (2024-01-20 21 28 58) 入力ミスorz BAWSの重MTにスタッガー取ったら背後から手を突っ込んでコクピットごと握り潰す621とか (2024-01-20 21 30 55) ブラボの漁村みたいな感じでDLCストーリーを有料で販売して欲しいのは分かるなぁ…企業所属ルートとか、解放戦線地上ルートとか、オールマインドの駒になるルートとか (2024-01-20 19 57 20) いっそ死者を無人ACとして次々蘇らせるオールマインドVS全勢力を味方に付けた621の大決戦とか王道的なルートも欲しい (2024-01-20 20 39 17) 何故か制御できなくなって暴走して、しれっと味方面して621の隣に立ってエアとラスティに睨まれるケイト・マークソンちゃんが見えた (2024-01-20 20 42 28) エア「どういうつもりでしょうかオールマインド」ケイト「私はオールマインドではありません、さぁ行きましょうレイヴン」エア「馴れ馴れしくしないでください。そして質問に答えてください」ラスティ「(どうすんだ戦友と言わんばかりの溜め息)」こうですか分かりません (2024-01-20 20 48 12) ネクロマインド…それはそれで面白そう (2024-01-20 20 44 15) イグアス「解放してくれ」 (2024-01-20 20 44 47) モルディギアンがキレそう。 (2024-01-20 20 56 18) 無理かもしれんけれど木星戦争時代をやってみたい。 (2024-01-20 20 57 25) ベイラムのことだから軍備の薄い民間コロニーとかで一方的な略奪を働いたという可能性もあるが…(そしてヘルプを受けて駆け付けた軍事組織にシバかれる) (2024-01-20 21 46 43) パルス系近接武器だけど、パルスブレード以外に試作してた物が幾つかありそうなんだよな。諸事情で没になったってだけで。 (2024-01-20 20 59 04) パルス光波ブレとかパイルバンカーならぬパルスバンカーとかあったら面白そう (2024-01-20 21 01 40) パルスダガーとか前々から言われていたように、エルカノと共同開発していた高周波ブレードとかも実はあったりして。 (2024-01-20 21 20 35) AM「さぁ、イグアス。私と一体になるのです」 G5「なんなんだてめぇは!?」 どこでであったんだろ (2024-01-20 21 11 52) AM「レイヴンに勝ちたいんでしょう?我々に協力するのであれば・・・(ニチャァ」に案外あっさりつられてそう。地下に入ったあたりで (2024-01-20 21 15 43) エア「…なるほど」621(ビクッ) (2024-01-20 21 35 53) ブルートゥ「ご友人と対等に踊れるというのなら是非私を!」 AM「生理的に無理です(キッパリ)」 (2024-01-20 21 53 08) 再現機作ってて悩むからというのもあるけど、モタコブとかヒットマンみたいな使用感のマシンガン欲しいなぁ…対人の性能とかはいいんで。でもエルカノさんとかには普通の実弾火器は作れないか… (2024-01-20 22 02 00) たぶんブレイバーン見て喜ぶのはエアちゃんよりセリアさんだよね。見た後に「ドルマヤン!あなたもブレードを振る時は技名を叫びましょう!!」とか「フレディとの出会い、そして結ばれる二人の部分、聞かせてください」とか聞いてドルマヤンの胃に穴あけてそう (2024-01-20 22 04 42) なんか波形の感情とかが全コーラルに影響してなくて良かったとふと思った。エアちゃんもラスティとかイグアスあたりで拗らせて勇者ロボになるかもしれない (2024-01-20 22 08 40) 王道ブロマンス621×ラスティ、殺し合いながらも心の中では称賛し合う621×イグアスでエアちゃんの波形が乱れまくる (2024-01-20 22 11 59) そもそもエアちゃん自体が人類の文献閲覧したら621が男でも拗らせそうだし女でも拗らせそうどいうか波形だからそんなもの関係ないのか (2024-01-20 22 15 05) これはリリースしちゃいけない気がしてきた (2024-01-20 22 15 27) デフォエンブデフォ機体名ってそんなに気に障るのかね。俺はアニメっぽいエンブでカッコ付けた機体名でやたらと凝ったカラーリングの機体であろうとアセンがWニドガンやLCBとかだったらそっちの方がゲンナリして最悪の印象しか残らないが (2024-01-20 22 08 38) 他人のことを気にしても仕方ないさ (2024-01-20 22 09 12) 変えない人多いなぁー程度で気に障るまで行ってる人はあんまり居ない気が。強武器持ち出す人を嫌ってる人はそこそこ居ると思うけど、個人的にはエンブレムも名前も機体名も再現っぽいのに機体だけ別物の人が一番悲しくなる (2024-01-20 22 22 52) アイスワーム時ブリフィングのオープンフェイスがスネイルが喋るたびにカメラが明滅して見えるってネタ、確認したら確かにそう見えなくもなかった。勇者ロボかって言われてたけど勇者ロボって喋ると目が光るんだね(知らなかった) (2024-01-20 22 11 30) にしても勇者ロボなんて何年ぶりだ… (2024-01-20 22 13 06) 口が無いタイプは口パクの代わりにそうなったり、乗り物に変形するタイプが窓の部分光ったりする。by昔その話題出した人 (2024-01-20 22 42 45) ヌゥーッ、エンブレム用のプリセットピース、直剣はあるのにカタナはないのか (2024-01-20 22 29 10) 曲剣はあるけど、分かりやすく形が違うからな……兜はあるのにドウシテ…… (2024-01-20 22 37 29) ワシはエンブレムに背景レイヤー一枚置く→曲刀のグリップ部分を同じ色の四角レイヤーで隠してその上から図形貼ってグリップ作る感じで誤魔化した (2024-01-20 22 44 58) 自分の理想の形状を作ろうぜ、可能性は無限大だ (2024-01-21 00 51 08) レーザーとビットでジェノサイドハートのカーネイジみたいな攻撃出来る武器追加されないかなぁ (2024-01-20 22 36 01) レーザースライサーを常に4本出力状態にして投げつけてビームローターに… (2024-01-20 23 20 28) タンクバグってタンクならどの脚でも起きてしまう感じ? アーキバスのホバタンとかでもダメ? (2024-01-20 23 31 08) 起きるね。条件さえ満たせば (2024-01-20 23 38 28) ↑おっと、上の木のレス (2024-01-20 23 39 00) タンク全部だめなんですね……。やっぱり治るまで対戦でタンクは封印かあ (2024-01-20 23 40 31) 逆に「タンクバグがあるうちにSランク行かないと!」って考えの人も大勢いるわけで…。まあスタッガーバグなしでもバグレベルにタンクは強いけど (2024-01-20 23 59 51) acfaで言うところのBFF重ライフル的なの欲しい…欲しくない? (2024-01-20 23 38 52) 欲しい、今のシステムだと近接適性が無いから代わりに反動と重量増とかしてもいいから欲しい、何よりかっこいいよね・・・ (2024-01-21 00 37 16) 機体名にロシア語とか使ったら絶対かっこいいよね(厨二心 (2024-01-21 00 08 52) 無難にドイツ語とかにしておけ(某夏コスプレの女並感 (2024-01-21 00 16 56) 調べたら微妙な発音だったりとかそういうこともあるある。逆に海外の人が日本語や漢字で名前つけてるとかもいるかも? (2024-01-21 01 00 06) アメリカ人にとって日本語はオシャレな言語らしいゾ。ベトナム戦争中にF-5C(F-5Aフリーダムファイターの現地用特別仕様。改良型がかのタイガーII)を供与する作戦に「スコシ(少し)・タイガー」なんて名前付けた位だし。 (2024-01-21 01 10 48) そうなんだ…アメリカ側からすると日本人がすぐカタカナや英語で名前付けてるのも同じような少し妙な感じなのかもしれないな (2024-01-21 01 28 28) 暇つぶしにサブ垢趣味機体でS昇格戦やってたらランカー出てきたんだけど流石にそれはひどくないかw (2024-01-21 00 32 21) 消えろイレギュラー! されたか (2024-01-21 02 17 39) ひどいよなアレw昇格戦に毎回ランカー来るおかげで何度もやり直すハメになったぜ... (2024-01-21 11 38 59) 続編ではまたオーバードウェポンを出してほしいな (2024-01-21 00 39 07) もっていくというよりは、エクバのステイメンみたいに特定の技を出そうとすると召喚する感じがいいな。追加パーツ要請で地上ならカタフラクトユニット、空ならバルテウスユニットって感じで (2024-01-21 01 10 27) 防御用の盾持ちLCユニット(修正前)欲しい (2024-01-21 01 17 12) ちょっとベヨネッタ的なものを想像してしまった。なんか詠唱しだすエア、謎ポーズを決めるAC、地表を突き破って敵を飲み込むアイスワーム… (2024-01-21 02 04 35) コーラル漬けACが装甲パージして「かーまぼーこー!」ってか? インテリオルから少佐呼ばなきゃ (2024-01-22 00 21 41) 空からでっかい実体ブレードをですね (2024-01-21 01 29 48) でっかい実体ブレード(150ガーベラ) (2024-01-21 08 53 27) バルテウスユニットとか、カタフラクトユニットとか、ACをコアにどデカい外装組みたい (2024-01-21 08 56 35) 9月頃に行ったきりだったので、改めて密航行ってきたらローダー4をかなり思うように動かせてびっくり。やたらあの場所に落ちてる残骸とライセンスが謎だなーと思ったけど、レイヴンの残骸をチェックしたところ、左手はパイルだけど右手側にライフルっぽいものが2つ…システム上同一武器は装備できないけど、最初は右はハンガーもライフル装備だったのかな。そして拾ったライセンスの確認時に、レイヴンがランクFだったことを思い出した (2024-01-21 01 37 20) ふと、昔の駐車場ステージみたいな極端なマップがあっても面白いかなと思った。今回タンクとか重二が強いからますます有利にしてどうすんだってのはあると思うけど…。なんかみんなは懐かしいマップあるかい? (2024-01-21 04 10 08) 地雷原(ボソリ 四脚ゲーになりそうだけど (2024-01-21 04 45 01) イヤショぶち込んだらさぞ気持ち良いだろうなぁ (2024-01-21 14 15 56) ギミックは相手との距離を維持しないとNICE JOKEになるやつ、マップ単体なら高熱の中足場が抜けて核ミサ飛んでくるやつが一番極端だと思う (2024-01-21 05 06 42) AC4のパラボラだなぁ。地形戦あり青空ありの大好きなマップだった。タンク乗りは嫌だろうけどな! (2024-01-21 11 03 10) 初代の謎の技術で浮いてるでかい浮島とかMOAのいつからそこにあんの?って感じの古城とかも良さそう。でもルビコンには歴史なさそうね (2024-01-21 20 11 37) メカデザの柳瀬さん書き下ろしのALBAだ! 大豊マシとパルスブレード装備か https //x.com/yanase_t/status/1748781374331589087?s=46 amp;t=S0b172Pr7iJYZwNvqowT9w (2024-01-21 06 05 38) 武装別になってるの良いね。プラモだったらバリエーションで再販のやつだなw (2024-01-21 11 11 03) なんか対戦動画とか観てたらさ「10年以上VDの対戦で鍛え上げられた古強者達が雪崩込み、魑魅魍魎がひしめき合う魔窟。それが現環境のランクマである」って感じのコメントがあったんだけど本当なの? (2024-01-21 06 55 20) 思い込みだよ (2024-01-21 09 25 43) 少なくともBランク帯まではそんなことは無い。Sランク帯に限った話かもしれない。 (2024-01-21 18 06 17) Sもランク圏外は半分遊び始めてるぞ (2024-01-21 18 30 08) VDの対戦とVIの対戦はゲームジャンル違いすぎるから的外れにすぎるわ (2024-01-21 22 05 11) なんか格ゲーとかのイメージに引っ張られてるのかなってちょっと思った。あの辺過去作からそんなに大きく変わる事ないし。 (2024-01-23 10 52 22) 父と一緒に(?)AC6の初見はやったんだけど、父が効率派でW重ショW軽グレ容赦なく使うし、それを人に押し付けるせいで初見はチャプタ―ボス戦以外全く苦戦できなかったなぁ…「レイヴン」とかダム防衛とか (2024-01-21 09 16 24) 初見プレイを誰かと一緒にやるという発想がないので理解できないんですけど、なんで別々にやらないんですか? (2024-01-21 09 24 16) まぁ、なんてっか、兄弟が同じ画面見ながらRPGやるみたいな?父が久しぶりにゲームやってたからあまり言えなかったのもあるかも (2024-01-21 09 28 59) https //ul.h3z.jp/VnkT12X4.PNG イレギプとどっちが弱いかな? (2024-01-21 09 28 04) イレギプの快適に動かせなさをご存じないのか。積載オーバーも腕部積載オーバーもないとは (2024-01-21 09 30 41) もちイレギプ使ったことあるけど、コイツはこのゲームで一番耐久が低いらしい んで火力も負けず劣らずカス (2024-01-21 10 55 20) イレギプは使用者に苦痛を与えるためのものなので苦痛なく動かせるこれのほうがマシ (2024-01-21 11 00 11) 大事なのは敵を倒せるかどうかではない (2024-01-21 11 01 23) とりあえずイレギプは地上QBするだけでドッスンするように設計されてるんで、あれぐらいの不快感が必要 (2024-01-21 11 03 32) 実は地上QB直後に移動をニュートラルにするとドッスンにならないし、着地直前に再度移動入力するとそのままブースト移動につなげられたりする (2024-01-21 12 18 28) それだけ操作がしんどいってことよ。普通の機体と違う操作求められるし、重量超過でそもそも遅くて避けられないこと多々も含め。普通に動かせない機体。ただ弱いだけではない (2024-01-21 12 20 47) なにそのエクバトールギスのスーパーバーニアみたいなマゾプレイは… (2024-01-21 14 14 42) なんかスタバの注文みたいになってるな (2024-01-21 14 36 49) 比較してみた。遅いな… https //imgur.com/a/kDHZxl0 (2024-01-21 15 10 23) 頭以外ジェイルブレイクじゃん (2024-01-21 12 24 06) ランクマ実装以来ずっとこのフレームにブースターMULEにしてネタ武器とか初期武器セットで潜ってるけど動けるには動ける、重量機程度の速度は維持できるしね。ただ姿勢安定+速度+AP+装甲での総合的な防御能力に欠陥抱えてて、回避しきれない相手の牽制だけで爆散する。後見た目はぱっと見普通だから即装備パージして殴りかかるでもしなければ相手からの手加減は期待できなかったよ(n敗) (2024-01-21 17 39 19) ペイターがLC高機動型に乗ってたことを考えると企業勢力迎撃でHCに乗ってたアーキバス主力部隊隊員ってかなりの強者?名無しだけどヴェスパー並の実力ありそう (2024-01-21 09 30 47) あの時点でヴェスパーにもかなりの欠員出てたし、成果を持ち帰って隊長に…みたいなのはあったかもしれんね (2024-01-21 13 34 40) ボス扱いのHCLCに乗ってるのは相当強いだろうね。ブレード持ってるエクドロモイの少尉とかAC乗っても絶対強いだろ (2024-01-21 14 13 23) スネイル「ヴェスパー第八隊長スネイルです。私が立案した作戦に臨める事、光栄に思いなさい」 ペイター「ヴェスパー2ペイター、ただいま現着した!」 何か夢でこんなの見たんだけど…スネイル、お前何やらかした? (2024-01-21 09 51 53) でも繰り上げ式のナンバーだからスネイルにもV.Ⅷ時代があったんだよね… (2024-01-21 19 12 43) AM「カーラとエアに電子戦かけられて全戦全敗、実働部隊は企業解放戦線連合にやられて全滅、そして私、ケイト・マークソンの眼前にはレイヴン。これがホントのオールバインドってねアッハッハ」 (2024-01-21 10 35 54) ビジュアル機を組み始めたらスティールヘイズの武装のカッコよさに改めて感心してしまう。フレームもそうだけど武装の選択と配置も含めてのスティールヘイズなんだよな。右手SAMPUが眩しい…真似したいけど厳しい… (2024-01-21 11 07 51) スティールヘイズは武装抜きの方がカッコいい 武器が足引っ張ってる (2024-01-21 11 15 12) へー、そう感じる人もいるのか。俺は右SAMPUの左ハンガーRANSETSU大好きなのさ (2024-01-21 12 19 36) わかりみ (2024-01-21 17 39 02) 艦隊やLCHCに加えてその他諸々鹵獲って封鎖機構兵器取られすぎじゃね?白旗降参でもしたのか? (2024-01-21 16 30 18) 一時は完全に撤退してたみたいだから拠点にあるようなのは根こそぎ持ってかれてるだろうね (2024-01-21 21 10 49) どうしてランクマ実装しちゃったかな (2024-01-21 16 46 42) 今更だけど621があの場所に幽閉されていたのって何か月くらいなのだろうか。 (2024-01-21 17 19 21) 味気ないポップコーンを食いやたら赤いコカコーラルを啜る...うんざりするが、これがルビコンの映画館だ... (2024-01-21 18 23 18) オキーフ長官何見てるんです (2024-01-21 18 31 25) 薪が燃えてる映像とかひたすら見てそう (2024-01-21 18 39 38) 今の荒んだバトルジャンキー達には必要なものかもしれん…しれんが見るよりバトル始まりそうか (2024-01-21 18 54 51) アーキバス社員のノルマで『アーキ坊やのなつやすみ』を観させられている (2024-01-21 19 03 55) 脚本・監督・監修:スネイル アーキ坊や役:ペイターくん (2024-01-21 19 24 57) 唐突なアドリブや演技中の素直な感想でスネイルがキレちらかしそう (2024-01-21 20 04 46) 演技指導担当誰か書いてねえわ。面倒だからスネイルでいいやww (2024-01-21 21 02 35) 久々にLOADER4使ってみるとなかなか戦いやすい、アサルトライフル強化の恩恵がでかいのかもしれんけど (2024-01-21 20 14 11) 初心者のころはひたすらブレードブンブンしてたけど、通常時は溜めて殴って蓄積させ、スタッガー取ったら連続切りを意識するとさらに強くなる。内装がアレなの以外は素直で使いやすい構成。 (2024-01-21 20 58 15) プラウダ高校の校章です、ご友人(あるいは同志) https //imgur.com/a/rx8QaEc (2024-01-21 21 02 56) どうしてアシストこれでokになったんだろ…ある程度の追従じゃなくてとにかく外れない割に雑に撃っても当てられるけど、ストーリーのアイビスとかオールマインドの動きを考えるとこうなったのかなぁ (2024-01-21 21 11 51) 昔の水平移動と旋回での補足操作だと難しかったとか、感覚的に操作しづらいとかもあるか (2024-01-21 21 13 33) エクバみたいにステップ(QB)すれば誘導切りみたいな機能があればまだ。回避しても単発ならまだしもフルオートだと完全に追従して当たるもん。 (2024-01-21 22 22 36) 相手でもそれがあればロックがガチガチでも着地とQBの技量差で強武器相手でも勝てそうだけど、今作それができないからね・・・ (2024-01-21 22 29 08) 上手ければ避けられるって意見も見るけど、限度があるというか…間口をすごい狭めてる感じがするし、もう少し緩ければこうも激しく対立することもなかったのではと…当たる当たらないはきっと互いにずっと食い違うことではあるんだろうけど、やはり安定も絡む上に機動性を活かしきれないから割りを食っているって意見が多いし、どっちも触った結果としては自分もそう思ったんだよね。次のアプデで何か変わるか変わらないか分からないけど (2024-01-21 22 55 26) 自機の移動と視点移動をパッドで両方やらされるのは本当にキツいんだよなぁ(個人の感想です)。ライト層に寄せたとか、キーマウ対応したからとか、そのあたりを総合しての仕様なんじゃないかな (2024-01-21 22 36 00) ってロックが強すぎるという話ね。趣旨が読めてなかった (2024-01-21 22 37 10) 一方的に振り回されるのが嫌とか、そういう主張もわからないわけじゃないんだけど、近距離なるほど相手が大きく映るし、命中率も上がるのにオセルスのあの性能は…中距離80と比較したら分かりやすいけど、近距離だとあれだけ正確にアシストで追従されるとQBで避けるにしたって限度があるというか…基準にしがたいPSを理由にし始めると、使い手が弱いだけって理由にして片付けられそうなんだよね…調整で変わるなら変わるで、ガチ勢だけでなく、多くのプレイヤーの反応見て上げたり下げたりしてくれればいいんだけど…もう少しマイルドならこうも対立しなかったんじゃないかって (2024-01-21 22 51 35) ターゲットアシストに不満ある人って対人目線の意見が多いな ACやったことない新規勢呼び込むにはタゲアシは絶対必要だったと思うんだけどね (2024-01-22 10 57 49) タゲアシ導入に不満はないけど、タゲアシの仕様が強力すぎたんじゃないかと思うんだよね。旋回性能もなくなっちゃったし、近距離戦だと圧倒的に重のほうが優位だから。軽量のQBの仕様が旧来と変わってる事やらジェネレーターの補充遅延、衝撃によるスタッガーの懸念も含め回避を殺しに来てると思う。試合を大味な短期決戦か引きで削る結果にしてしまいがちなのも、近づくと持久戦だと分が悪すぎて畳み込むしかないからかなと思う。ニドスラスタンLCBやJVLNをナーフしたとして、それでも軽の不利は相変わらずだと思う (2024-01-22 12 37 23) ソロにしてもここまで食いつく(アイビスとかも止まって見える)のはどうなんだろ?と思う。攻略するうえでは楽でいいんだけど…対ACでもほぼ真ん中あたりに見えてるからそれはそうなんだけど…やはりVを思い返しても対人バランスは無理か (2024-01-22 12 40 28) ベースはやっぱり一人用ミッション攻略型ゲーム前提のバランスだから仕方ないとこもあるしね。ランクマは付いたけど、結局は対戦はおまけみたいな感じかなぁ (2024-01-21 23 01 04) まだ新要素はランクマしか実装されてないから仕方ないけど、こうも暴言が他のページでも飛び交うとね…イラッとくるにしてもそこそこにしといてくれ (2024-01-21 23 04 42) アシストの程度は4系くらいで丁度良かったのかもしれないね。楽にはなるけど、至近距離で思いっきりQBされたら切れるゆるい感じで。 (2024-01-21 23 22 02) 自分自身はそのくらいであれば新規さんでも軽や中で対戦も少しは遊びやすかったのでは?とは。でも重使う側からすると、すぐロック切れて探さなきゃいけないから不利になりそうなんだよね…うーん (2024-01-21 23 28 53) 仮に互いに両手ハンドガンで肩装備なし、オセルス装備、ブースターも同じとして、足だけ大豊とC3の違いで撃ち合う実験とか無作為に100人くらいでやってもほぼほぼC3が負けるだろうし…いくらQBできたところでトータルの命中率・回避率を予想すると、中軽がダメージレースを覆すのは今回あまりにも厳しいと思う。おそらくそのためのスタッガーだけど、スタッガーされるのも中軽の方が早かったり受けるダメージもあちらより大きかったり、なんならそのまま撃破されたりとなるわけで…重機体に不満が出るのもまぁ分かるかも。ランクマ以外にも目を向けるような何かがあれば、摩擦は減るかもしれないが (2024-01-22 00 46 09) まだ半年経ってもいないし、心配するには早計か (2024-01-21 23 34 26) タゲアシOFFでアイビスやると暴れ回るし、エアとオールマインドに至っては後ろにワープして斬りかかってくる。これがタゲアシONだと全部停まって見える。格差過ぎる。 (2024-01-21 23 58 06) タゲアシってそんな便利なの?キーマウだからかわからんかったよ… (2024-01-22 08 50 03) コントローラーだと右スティックのサイティングがきつすぎるな、4系と違って戦闘距離が格段に近づいてるからグルんグルん視点回るから (2024-01-22 09 35 29) 初心者向けのアシストが入る事は歓迎するけど、ロケットや6以前のタイプの近接が消えてるのはまずい… (2024-01-22 00 00 26) でもロケットって元来完全無誘導だったから、タゲアシあったところで(疑似)一次ロックがせいぜいでしょ? 別に実装してもよかったと思うんだけどな (2024-01-22 00 26 13) ロケットは旧作で重量機やタンクには効果的かつ低負荷で装備しやすかったし、そういうものがあってもよかったのかも (2024-01-22 00 59 23) 今回のはとことんまで一人用を意識したから、最初から対戦はおまけってぐらいに徹底したんだろうね。結局対戦はこのシステムでは無理があるってフロム自体が分かってて作ったのが分からない訳ないから最初っから対戦は蚊帳の外だったとしか。 (2024-01-22 01 58 57) そもそも対戦意識して作ったのV系位よ (2024-01-22 06 15 42) どうしてこの状況でランクマ実装したのって思う。こうも荒れるのVで目に見えてたろうに… (2024-01-22 07 16 26) QBも4系のドヒャアドヒャア時代と違って格段に消費が激しくなってるから、本作はミサイル、ロックオンアラート、近接攻撃の回避用に特化されている緊急回避印象が強いなぁ (2024-01-22 09 38 04) そう言った意味で一人用のアクションゲームの意味合いは強いし、QBもソウルシリーズのローリング、ステップの影響が出ていると思う。 (2024-01-22 09 42 07) 対戦って色々心が辛くなることも多いけど、ACが上手くなることだけは間違いないな。対戦始める前は多重ダム防衛なんて「こんなのクリアできるかー!!」なんて思いながら何回もコンティニューしてやっと三機撃破したもんだけど、今対戦で使ってる機体で試してみたら自分でもビックリするくらい簡単にクリアできてしまった。Cでいつもコテンパンにされるくらいの腕でもちゃんと上達してたんだなー (2024-01-21 21 27 42) アプデいつ来るんだろうな 本当にランクリセットまでしないんならそんぐらいは告知してほしいわ (2024-01-21 23 15 38) ランクリセットまでバランス調整しませんって告知したら現ランクマは見限る人続出するだろうな。健全なバランスになることを信じて続けてる人もいるみたいだし (2024-01-21 23 46 24) オン対戦の調整はキリがないからバグ修正だけでいいやって思ってる (2024-01-22 11 28 29) 対人スケーリング実装してくれるならいいんだけどね (2024-01-22 12 43 08) よそのゲームであった、ランクマは1週間程度、マップ日替わりで固定だとどんな感じだったんだろう (2024-01-21 23 18 05) 1週間は流石にスパン短すぎる気がするから、せめて3~4週間くらいがいいなぁ (2024-01-21 23 20 41) 短くて日替わりステージなのは確か簡単に対策装備が流行らないようにとか、そんな理由だった気がする。しっかり覚えてはないんだが (2024-01-21 23 23 25) 自分が知ってるゲーム(チーム戦)だと、マップ切り替わりの最初の1,2日はマップ知識ある人が手薄ルートからの凸撃だったり有利な迎撃ラインで立ち回って知らない側を食いまくるからそういう人がいるチームに参加できるかで勝率が左右される。日が経つにつれてタイマン力とか個人技量に勝敗が左右されていく感じだったな。あとマップに有利側不利側があるゲームだったから嫌いなマップには出撃しないって選択もとってた(上位ランクは関係なく戦ってたけど) (2024-01-22 13 46 02) 封鎖機構の人らも強化人間なのかね別系統の技術で能力底上げされてんのかな (2024-01-21 23 56 28) 今更ながらコーラルミサイルってどう対処するのがいいんの? 使ってくる人とあんまり当たらないからスルーしてたけど、たまに当たって高空から撃たれるとやっぱ辛い (2024-01-22 00 17 12) コラミサを避けるだけなら、渦を巻くようにぐるぐる通常ブーストやってるだけで子弾も本命も外れていく。ただそんなことしてたらほかが当たるとか引いてく相手に逃げられるとかいう話は知らん。コラミサは火力ナーフされたけど相手の拘束力が本命だし。 (2024-01-22 03 54 44) マジで?通常ブーストで避けれたんか…… ちょっと考えてみるわサンクス (2024-01-22 18 12 58) 続編出るならレールガンも出して欲しい。高速で散弾or単発を撃ち出すみたいな。チャージしないと撃てない仕様にすればちょうど良いかな? (2024-01-22 00 47 42) リニアライフルが一般的にレールガンと呼ばれるものなんですが (2024-01-22 00 54 58) 違うものらしいよ (2024-01-22 00 55 30) レールガン リニアガン 違い で検索ゥ!俺も最初は同じものじゃね?とは思ったよ。 (2024-01-22 01 56 18) まあACの歴代リニアガンも描写曖昧だし…スラッグガンとかチェーンガンとかも適当だけど (2024-01-22 06 39 35) 出たらリニアライフルより重量とEN負荷は上になるね。 (2024-01-22 07 10 07) 機体共有ってデカールとペイントも共有されるんです? (2024-01-22 08 10 59) 共有した時点の色とデカールはそのままの状態で共有される。 貼ってあるデカールを個別で使えるようにはならない。 (2024-01-22 09 06 02) 共有機体ロードしてからいきなりアセン画面に入ろうとすると警告が出て、OKにするとデフォルトのグレー系になってしまいます。対策は「テクニック・知識 カラーリングを保ったままNPC機体データを編集」を参照してください。ただしそちらにも記述されているようにデカールは剥がれてしまいますので、元の機体のデカールまで維持したい場合は一切手を加えないようにするしかありません。 (2024-01-22 10 21 38) ALTダムのベイラム提示の2倍の報酬って作戦放棄の減額とかあって結局手取りはあんまり変わらなくね?って思った。 (2024-01-22 12 19 08) まぁ解放戦線側は2倍だしてるのは確かだから詐欺でもないけど、契約関係はその場のノリでやっちゃいけないという事例よな (2024-01-22 13 08 04) 実は、前払式なのかベイラムも払ってるので、最終的な金額はちゃんと2倍だったりする (2024-01-22 13 16 59) 両肩拡散バズーカ思ったより強すぎて草、バルテウスのPAも耐久も一気に行けて笑える (2024-01-22 13 12 46) バルテウス 図体も態度も大きいからね (2024-01-22 15 03 17) Sランク周回ではかなりお世話になった (2024-01-22 16 17 18) 軽くなるだけでも大分使い勝手変わったよね、スタッガー狙いでも迫撃でも使える (2024-01-22 17 25 09) 両肩ぶちこめば大体スタッガー、スタッガー後の追撃にぶちこめばゴソッと削れるから強いよね (2024-01-22 20 03 43) 三台から脱却したくて軽負荷20S機や明堂を試しても、結構三台に戻ってしまう…つまり、EN容量は正義ということ(´・ω・`)ノシ (2024-01-22 18 07 36) ホンマそれな('ω')9 サンタイ積んでる時とそうでない時とで、勝率が全く違う。ストーリーではミンタンやHOKUSHIも十分使えたがね。 ちょっと残念だわ (2024-01-22 18 13 54) 供給開始の早さも偉い。サンタイかそれ以外かで露骨に機動力変わるよな (2024-01-22 21 10 50) あのくらいの遅延と容量じゃないと機動戦は苦しくなりがちな気がする。他のジェネに変えるとうまくいかない (2024-01-22 21 27 04) 解放戦線はその名の通り惑星規模の大軍団だし、ACやMTといった機動兵器の開発生産ができる企業やドーザー集団が安定して活動できているし、ルビコン3はああ見えてコーラル以外の資源の枯渇した不毛の地ってわけでもないのか (2024-01-22 18 21 13) 鉱物資源には恵まれているけど、食料や水関係は地球と比べてだめそう (2024-01-22 21 18 28) 仮にレッドガンの食堂に『レッドガン食堂のBBA』が居たとしたら、ルビコンで飯に関してはレッドガンが一番マシなのかも知れない。 (2024-01-22 18 36 39) 所詮二次創作なんだから何とでも言えるよね (2024-01-22 19 35 49) 今作の幻覚ブームは結構楽しませて貰ってるけど、レッドガンにそんなアットホームな雰囲気あったかなぁと。弱者に対して奪う壊す殺すを命令されるまま繰り返してきたような連中でしょ (2024-01-22 19 47 38) 畜生!メッサム…! (2024-01-22 20 02 37) 良くも悪くも「軍隊」なのかなぁ…と思う。 レッドガン迎撃などのボイス聞いてると、少なくともアーキバスよりはマシな雰囲気じゃないかね? (2024-01-22 20 15 48) レッドガン含めミシガンの部下は軍隊風に纏められているけど、上層部の作戦立案を見るにベイラムは本来ギャングやマフィアみたいなもんじゃないかな。基本は格下からのカツアゲで、対等以上の相手と戦うことは考えていない感じがする (2024-01-22 20 40 28) ここの紹介ページで言及されて初めて気付いたけど、レッドガンとしての初ミッションからして「寒冷化が割と洒落にならない惑星の発電施設を破壊」だしな… (2024-01-23 17 56 14) ナハトライアー脚がカッコいいんで何度か組み込みに挑戦したが、ナハトライアー一式(スティールヘイズともいう)を超えるものがなかなか出来んぜ (2024-01-22 20 16 12) エルカノを混ぜたりラマーガイアやカサールを混ぜるとか、アーキバス系を混ぜてみるとかでどうかな (2024-01-22 20 51 22) ありがとう。まあベイラムやBAWS系はちょっと厳しいやね。エフェメラ胴なんかは可能性を感じるが、合う頭がなかなか…エルカノコア辺りでやってみるよ (2024-01-22 22 29 53) 足からの流れ的な感じでコアで腕や頭のラインに合わせていく方法もあるかな、ロックスミスみたいな感じとか。色々試してみてね (2024-01-22 22 34 12) 色々な改善?改修?案を見てるとなるほどと思うし、自分で逆側のアセン使ってみての発見もあるが、今回フロムさんはどのくらい要望を参考にするのか、我が道を行く系なのか気になるな。対戦について公式はどのくらいの認識で、どんな戦いが描いた理想なのかに興味がある (2024-01-22 20 57 55) やはりランクマは住み分け狙ったものだったのかな (2024-01-22 20 59 40) 思うんだけどオールマインドはまどろっこしい真似とかせずいっそルビコン丸ごと砕いてコーラルを撒き散らせば本懐遂げられたんじゃねーのかと (2024-01-22 20 58 28) いきなりリリースすぎる (2024-01-22 20 59 06) そこまでする為の兵器をいったいどこで調達するのって話でね (2024-01-22 21 06 52) 可能性があるとすれば衛星砲辺りか。砲撃が駄目でもあれだけの質量がありそうな物体なら乗っ取って直接ルビコンに落っことすとか (2024-01-22 21 10 02) ガンダムさん家でもコロニー墜とした程度じゃ惑星破壊までいかなかったし、超ド級核兵器でもなきゃ無理そう (2024-01-22 21 13 09) 最後に621を消そうとしなければ勝者だったのでは……?自分が新世界の王になろうと欲出したから…… (2024-01-22 21 37 35) 相手は新しい依頼と見ればホイホイ食いついてきてコーラルリリースとか言う内容不明の計画のために企業と現地民両方を敵に回すのも辞さないやべー奴なんだし、いつも通り依頼送ります報酬出します後よろしくとやっていれば… (2024-01-23 11 02 34) ハンドラーウォルター…コトブキヤプラモをバンダイ感覚で塗るのは…やめておけ (2024-01-22 21 09 07) あっ…(察し) 魔のアリーヤ I13パーツ… (2024-01-22 21 11 24) あれは中性洗剤で一回洗わないといけないらしいね (2024-01-22 21 11 30) それもあるし、塗料に対する侵食耐性が全然違うのでブキヤキットは塗料吟味しないと侵食で砕けますね (2024-01-22 21 13 47) マジかぁ・・・FAGのプラモ組む時気を付けておこっと (2024-01-22 21 17 20) FAガールとメガミデバイスでやらかしたぞウォルター……ガンダ◯マーカーの流し込み墨入れペン使ったら流し込んだ溝に沿って綺麗に破れた (2024-01-22 21 20 07) コトブキヤのプラはなんかバリバリしてる気がする。バンダイのはもう少し柔いような (2024-01-22 21 20 05) お前は・・・なるほど精密なプラモだ。コトブキヤの使いなのだろう。 (2024-01-22 21 20 37) そこらへんはほんとバンダイの信念というか脅威の技術力のたまものよな、お手軽 (2024-01-23 14 55 47) そういえば30MMの情報全然来ないね (2024-01-22 21 15 09) そりゃまぁ、気長に待とうよ (2024-01-22 21 16 24) せやな (2024-01-22 21 17 43) コトブキヤでパーツの細かさが大変だったから、バンダイのは良心的だと助かる。軽い気持ちで切ったらはずみで射出されて消えたんよな (2024-01-22 21 19 06) 30MMのライブで「ファンの皆様の熱意に応えて製作している、3月には発表したい」って言ったし気長に待ちましょう (2024-01-22 21 23 43) アヴェンジャーについて語るスレだと聞いて (2024-01-22 21 39 16) 続報は3月だぞ、座して待て (2024-01-22 22 36 50) ルビコンって普通に針葉樹いっぱい生えてるよね。食べれるかな (2024-01-22 22 38 26) 松ぼっくりを食べるリスを捕まえようぜ (2024-01-22 22 42 27) リスを食べるってこと? (2024-01-22 22 43 47) そう。きっとヘリくらいのサイズのやつがいるよ (2024-01-22 22 46 19) その理論だとグリッド構造物くらいの樹が生えてることになるね (2024-01-22 22 50 16) ああ、松ぼっくりってシースパのことか… (2024-01-22 22 50 49) バズーカが構え無しで撃てたら、中二脚に丁度いい武装だったのかなー。レザライなら中距離で火力出せるけど、ジェネの都合でアセンがだいぶ縛られちゃうのがもどかしいところ (2024-01-23 05 50 01) 現状中二で構え武器はほぼ自殺行為だし、構え無しで普通に使える武器がランセツか重ショぐらいしかないのがなんともね…ニドガンスタンガンはイレギュラーだし (2024-01-23 08 13 37) ふと思った事、火ルートでも解放者ルートでも最終的に利を得た企業ってファーロンなのかな。損失もあるだろうけど火ルートだと地元企業に肩入れして『競争を止めようとした』側に主張して信頼を得てはいそうだし、解放者ルートでもエルカノの職人を何人か獲得して新型のACパーツとかミサイルとか開発に乗り出して規模拡大とかしてるのかなと考えたり (2024-01-23 06 30 47) 秋葉バルテウスのゲロビ振り回しが未だに安定して避けられないのでパルスプロテクションに逃げてるチキン野郎に一言 (2024-01-23 10 44 09) それもまた攻略 (2024-01-23 10 52 53) HPを更に削るとスキップできるようだよ(初クリア時来なかったので) (2024-01-23 10 58 21) 自分の弱味を把握し適切な対策を講じている、やるな戦友 (2024-01-23 12 43 06) 貴様は縄跳び訓練を二割増やせ!半年後には、掛け算以外も出来るようになる! (2024-01-23 14 45 08) ここのwikiみて戦慄したんだけどニードルミサイル(未入手)ってマニュアルエイムでもアラート表示されるってマジですか? (2024-01-23 12 01 04) マジです。まあ「マニュアルエイムでもロックオンできる軽いソングバード」みたいなもんだから仕方ない部分ではある。 (2024-01-23 13 07 49) ありがとうございます‥‥(´Д⊂グスン (2024-01-23 13 40 49) ニドミサ未入手時点のプレイヤーが、マニュアルエイムを前提としアラートを気にしてグスンとなるようなゲームではないぞ (2024-01-23 14 18 52) ( •᷄ὤ•᷅)ムスッ (2024-01-23 16 38 45) どういう反応だよそれ。このwiki見てるなら、アラートが消せない程度で戦慄するような性能でも、望みが一縷しかないような性能でもないし、ましてアラート無しでも散々暴れ回ってる武器が他にたくさんあるのは分かるだろ (2024-01-23 17 17 30) いやいや、そういうふうに受け取られるとは思わんかった(^_^;) (2024-01-23 18 47 58) じゃあこれを機に「友達でもない知らん奴に馴れ馴れしく顔文字を使われてもウザいだけ」って覚えられるといいね (2024-01-23 19 05 17) 何かしらのコンプレックスがあるからなのか知らんけど神経質な人が居るのね (2024-01-23 19 18 35) というか「軽めのソングバード」って説明で強さにピンと来てない辺り、だいぶ雰囲気でやってるな? (2024-01-23 17 23 08) アカンの?仕事じゃなくてゲームだよ? (2024-01-23 18 49 56) わざわざWiki見に来る人が真剣にやってないとは思わなかった (2024-01-23 20 50 15) どの程度の尺度で言ってるんだよ‥‥頭大丈夫? (2024-01-23 20 59 59) 様子のおかしい荒らしに触れちゃったらしいな。律儀に答えてくれた枝の善意を踏み躙ったクズとも言う (2024-01-23 21 11 51) 話の流れ見ろよ‥‥手動エイムにコンプレックスがある変な連中に絡まれてるだけなんですけど‥‥レッテル貼りとか卑怯な性根してるねぇ (2024-01-23 21 21 39) レッテルを貼ってるのはどっちなんだか。 (2024-01-23 22 39 11) 話の流れ見てもわからんならどうしょうもないかぁ (2024-01-23 22 44 31) 分かってないのはお前だけな (2024-01-23 22 47 49) 何がわかってないと?ニードルミサイルの仕様を聞いただけなのに? (2024-01-23 22 50 37) 逆にどの文脈なら「手動エイムにコンプレックスがある」なんて捻り出せたのか教えて欲しいけど(^_^;) (2024-01-23 23 03 07) システム上てか書きにくいから事細かには書けんとは言っておく。こっちはニードルミサイルの仕様を聞いているのにマニュアルエイム前提云々とか言い出してる点と他の連中も自分の一途の望み〜返信に対して面倒くさい奴だなとか言い出してる点と今までのこのwikiのやりとり見るにマニュアルエイムだろうなという判断。 (2024-01-23 23 14 27) 「1.wikiに書いてあることをそのまま聞くな。その通りですとしか返ってこんわ」「2.まさにマニュアルエイムでの質問をしといて、勝手にすり替えんな」「3.取らぬ狸の皮算用って知ってるか?」「4.戦慄とか一縷の望みとか悲観的な表現を使うほど低性能じゃない。お前のノリなんか誰も分からん」「5.そもそも二次ロック前提でタゲアシまであるゲームで、マニュアルエイムなんて普通誰も推奨しないだけ」……で、どの文脈からどんなコンプレックスが見出だせるって? (2024-01-23 23 52 31) おおコンプレックス図星やん。おやすみ (2024-01-23 23 58 22) けっこう待ったけど返信無いってことは終わりで良いかい?そろそろ仕事の準備して寝る。どうしても言いたい事があるなら明日の夕方すぎにでも木を立てといてくれ (2024-01-23 23 53 19) 入手まで進めて使ってみると良い。アラート必要な性能してるって分かるから。 (2024-01-23 14 20 56) わかりました。まだ2周目序盤ですけど一途の望みを賭けて入手するために頑張ってみます‥‥ (2024-01-23 16 41 42) なんか面倒臭いやつだな (2024-01-23 18 11 20) 面倒くさいのはそっちだと思うよ (2024-01-23 18 48 47) もう木からして頓珍漢だもんな。何に戦慄して何を憂慮して何を確認したいのだと (2024-01-23 18 59 21) ノリで言っだけだが?そんなに神経質になる事?手動エイムにコンプレックスでもあるの? (2024-01-23 19 02 32) warhammerみたいなバカみたいにでかい銃口のマシンガンが欲しいです! (2024-01-23 12 16 43) 自分の中でビジュアル的にこれが最高!っていうフレームの組み合わせができてしまってそれ以外使わない呪いの装備になってしまった… (2024-01-23 13 28 33) わかる…けどふとした拍子に変えて「これもええやん」と呪いが更新されることもある (2024-01-23 15 58 07) わかり過ぎる。勝率とか気にし出すと「ここまではセーフ、ここまではセーフ」と段々ストライクゾーンが広がってくよね (2024-01-23 19 41 34) やっぱ何度見比べてもFINDER EYE→SHADE EYEの進化は無理があるだろ。面影っちゅーか影も形もないじゃん (2024-01-23 18 29 00) アレってさRaDが全面的に戦闘向けの改修を施したのではなく、ブランチ辺りが魔改造したのかな? 型番のBCがブランチ・カスタムかは分からんけど。 (2024-01-23 18 32 02) 残ってるパーツを数えた方が早そう。 (2024-01-23 22 50 03) テセウスの頭か… (2024-01-24 16 47 55) 最初はパイル無しでは無理だったが、慣れると色んなアセンでS埋め出来るもんだな。それだけにワーム砲が半ば必須なのが少し残念 (2024-01-23 19 06 31) S取りに必要なのはの速度要素が多いから、道中どれだけスマートに片付けるかもコツかな。深度2とか出てきて逃げた、あと奥でこんにちレーザーキャノンしてくるエンフォを無視してそのままダクトに入ったりとか。逆にS取りなんて狙わずに全ての敵を破壊し尽くすプレイも暇つぶしにどうぞ (2024-01-23 19 11 58) 全ミッションでワームショットガン不使用でS取れるよ。アイスワームも含めて。 (2024-01-23 21 47 34) パルス武器2つか3つは積まなきゃいけなくなってワーム砲以上にアセン歪まない? (2024-01-23 22 36 06) ACし過ぎてRBボタンが強く押さないと利かなくなった。買い替えないといかんかなーこれ。油差すとかでなんとかなるんだろうか? (2024-01-23 19 39 35) トリガーボタンなら多分バネが死んでる。他のボタンなら接点汚れてるかゴムが駄目になってる。どちらにせよ動きが渋くなくて効きにくいんなら油は意味ないかも。大人しく買い替えるか高いものなら部品買って変えるしかなさそう (2024-01-23 19 42 57) さすなら油じゃなくて接点復活剤かもね。買い替えが無難だけど (2024-01-23 21 09 20) 初期ライフルのああ言った奴がアサルトライフルなら、過去作の初期ライフルは軒並みアサルトライフルだったんじゃ… (2024-01-23 19 55 42) マジで俺だけ弾あたんねー。FCSも武器も強いの使ってるのに弾が勝手に明後日の方向飛んでく。 (2024-01-23 20 10 13) 何か軽量四脚はハンガー後にすぐ発射すると腕がズレて明後日に飛んでくっていうバグがあるらしいけどそれ? (2024-01-23 20 21 39) 対人?それともストーリーミッション? (2024-01-23 20 29 55) 対人です。二脚で腕はナハとライアーです。武器はランセツとかレザライで、FCSは技研の2つを交互に使ってますが同じ様な武器相手にしょっちゅうスタッガー取られて撃ち負けてます。悔しい。 (2024-01-23 20 37 24) FCSどっちかに絞った方が良いかも。 WLTならランセツそのままで行けるけど、OCELLUS使うならニードルガンとか近距離向けの腕武器とセットの方が良い。 (2024-01-23 20 49 07) ありがとうございます。この他にも貼り付かれることが多いのでどうせ距離取れないなら、という判断でしたがそもそもこれがまずかったかもしれません。まずはwltの適正距離に慣れることから始めてみます。 (2024-01-23 22 56 04) ンンンハンドラァウォルタァ…スタッドレスを過信するのはやめておけ……チェーンはどうした?載せたか? (2024-01-23 20 12 34) 毎年の教訓がある。一度凍った日陰の路面は、そう簡単には溶けない (2024-01-23 21 10 10) 火をつけろ、燃え残った灯油に。外出を諦めて家でぬくぬくするのも手 (2024-01-23 21 21 16) ミシガンは転んで死んだ、伝記にはそう書いておけ (2024-01-23 21 28 18) ナトリウム系融雪剤は、やめておけ。氷に湯をかけるのも...やめておけ。降ったその日に雪かきをし、暖かい甘酒を啜る...それこそが人間だ (2024-01-23 22 36 09) スロー、スロー、クイッククイッc…キキーッガッシャーン ピーポーピーポー (2024-01-23 21 40 27) そういえばACって手でリロードとかしないな。両手銃で塞がってたりするからか (2024-01-23 20 13 39) 4脚でWイヤショWマジェの爆発アセンでnest行きたいんだけどタンクバグって4脚でもなる時はなるんだっけ? (2024-01-23 21 28 03) そう言えばACで人類が宇宙に進出できている世界観は2以来か。N系もLR後に情勢が安定すれば宇宙開発に乗り出せそうだし、6の世界のどこかに懐かしい名の企業が今もよろしくやっていると思うと楽しい (2024-01-23 21 52 39) 一応VDも宇宙に進出してるんじゃなかったっけ?居残り組の話だからほぼ関係ないけど…タワーが建造途中の宇宙船だったはず (2024-01-23 22 48 20) 宇宙船てどこかで言われてたっけ (2024-01-23 22 49 48) VDはファンが非公式ミーム拡散して定着してたりで、どこまでが個人の考察でどこまで言及されてるのか分からなくなるところがある (2024-01-23 22 51 15) 宇宙船かどうかは知らんけど、Vの代表の演説に残された我々~みたいな内容があった希ガス。宇宙進出はしてそうね (2024-01-23 22 53 58) あれって宇宙のことだったのか… (2024-01-23 23 01 32) 公式設定資料に書いてあったような…あと、キャロりんと主任の会話でも地上に残された云々はあったと思う (2024-01-23 23 05 17) その割にやってることはなんか目的もなく潰し合ってるだけみたいな感じでストーリーも何してるか良く分からない感じでJ倒しただけだったから、前作みたいに空にでも飛んでるのか何かの比喩かと思ってた。4と繋げたがる人も居るし…フロムがオマージュがなんとなく下手なのは今回でも分かったけど (2024-01-23 23 10 48) あーでも4系までとVからはスタッフがほぼ違うんだっけ… (2024-01-23 23 15 45) コンコードとかグローバルコーテックスを思わせる企業が他星系でアリーナの興行してて欲しいね (2024-01-23 23 43 22) ああ…我が師…導きの月光よ…私はやりました、やりましたぞ! 多くのSランカーを潰して潰して潰してェッ!!W月光の錆に変えてやりましたぞ! どうだ、厨アセンめが! 如何に貴方々が厨アセンとて、W月光アセンでSランクに昇格した私なら、何者も敵では無いだろう! ヒャハ、ヒャハッ ヒャハハハハハハァーッ ハハハハハ…はあ… …おお、あなたでしたか! 見てください!あるSランカーのお蔭で、遂に私はやりましたよ!(Sランク昇格) どうです!素晴らしいでしょう!これで我が師、導きのW月光を強武器として誇れます! ヒャハ、ヒャハッ 私はやったんだあーっ! ヒャハハハハハハァーッ!! (2024-01-23 22 49 57) 師の供養を...頼みます...(挫折) (2024-01-23 22 51 51) ヘリアンサスでおかしくなった人? (2024-01-23 22 52 11) 追記 長文申し訳ありません…つい嬉しくて…Sランク昇格を手伝ってくれたとあるSランカーさんには感謝しかないです (2024-01-23 22 55 17) 最初だけ聖剣のルドウィークであと全部アルフレートじゃないか。 (2024-01-24 08 55 11) ロックスミスの改修してて気づいたんだが、ジェネレータを内燃に変えると上昇後の滞空時間?というか、落下開始までの猶予が早くなって立ち回りに支障が出るんだよな。これって還流ジェネの特徴なのかな?それとも重量が絶妙なところでバランス取れてるだけなのかしら (2024-01-23 22 50 07) 重量とブースター揃えても同じように差があるならジェネの特徴かも。 (2024-01-23 22 55 59) 木主じゃないけど気になったんで重量そろえて軽く試してみたがそんな違いあるようには感じられなかったなあ。詳細調べるのはだれか任せた (2024-01-24 01 04 51) となると重量が絶妙だった説が濃厚か (2024-01-24 09 10 19) 真レイヴンがとっつきバカなのは言うまでもないけどさ、先代レイヴンも背中のライフルとミサイルを左右入れ替えた方がDPS高いだろうに、わざわざそれをせずとっつきを格納しないようにしてる辺り相当なとっつきバカだよね (2024-01-24 00 32 37) 真レイヴンがパイル装備してるのは、やはりカタフラクトや強襲艦やHCLCといった「リペアを使えないが、体力の多い相手」へ一撃で痛手を与えるためなのかな? (2024-01-24 00 40 48) 先代レイヴンなんてどっかで出てきたっけ? (2024-01-24 00 50 13) 最初の「密航」で輸送機ごと撃墜されたっぽい機体を指してるかと。本編で戦える奴と微妙に武器が違うのよ。 (2024-01-24 01 08 32) 先代レイヴンの活躍はアナウンストレーラーで見れるぞ621 (2024-01-24 01 44 41) フレーム構成全く一緒だし、本編の奴がミッションに合わせて武器持ち替えただけじゃないの?スネイルみたいに (2024-01-24 07 43 09) 作中で複数人説あるけど同一人物とも取れる演出 (2024-01-24 08 33 37) 現環境で暴れてるものが軒並み性能下がったら、次は何が代わりになるんだろう、分裂とかは双対は調整で使いやすくなったいい例だけど (2024-01-24 01 02 03) 次かどうかはわからんがいずれ必ずホバタンの時代が来るはず (2024-01-24 01 07 32) AC 6 breakerが始まるのか (2024-01-24 01 09 04) どういう意見が多いか、何故そうなるのかを追求してるとシステム側いじらないと駄目そうなところがあるのが気がかりなんだけどね…弱い言われてる武器をいたずらに強化する必要もないけど、足りないって意見がよくあるってことは足されるべきではある。無論お手軽最強は必要ではないが (2024-01-24 01 11 53) 個人的な予想だと単発のでかいのが軒並みナーフされて、Wガトが次世代環境になるんじゃないかなと思ってる。デブで接近して近距離からゴリ押しガト。まあやることはW重ショと大して変わらん (2024-01-24 02 13 46) どうせみんなデブになる。マジで中量機救ってくれないかなぁ。今回デブが機敏すぎる (2024-01-24 07 07 30) あと四脚もタンクも1種だけが暴れまわってるからその1種は性能下げて他の性能を少し上げて欲しい (2024-01-24 07 10 00) コンテナとかクラスターが実用的になると良いな。今は当て逃げでしか見ないから (2024-01-24 06 59 16) ato (2024-01-24 09 08 27) あと、プラズマじゃない方の垂直ミサイルも何とか…… (2024-01-24 09 09 02) 通常垂直は大ボスにことごとく刺さる時点でまだ全然救われてる方よ。下手に誘導あげると遠近両用障害物にも左右されないクソ武器一直線なので今のポジジョンから変えようがない気がする。ちなみにコンテナよりもクラスターよりも救われなきゃいけないセラピスト君はもはや話題にすら上がらない… (2024-01-24 09 13 03) セラピスト君は着弾後に帯電フィールドが長く残るようにする方向性でどうにか……?(ナパームの電気版みたいな) (2024-01-24 10 04 13) あれやプラズマやナパームと違って勝手に炸裂して空中に残るのをトラップにできないかなぁ (2024-01-24 11 22 02) 最初期(1.0.0?)垂直は激ヤバ誘導らしいからなぁ… (2024-01-24 10 54 44) 1.00は発売前バージョン。発売日の時点で1.01が出ていて、この時点で垂直ミサイルの挙動は今と同じ。 (2024-01-24 11 44 41) 一応パッケージ版かつネットに繋がなければ1.00で遊ぶ事は出来るよ。 昨今だと少数派な環境だけど。 (2024-01-24 11 48 34) 武器の性能をアプデで下げたところで、結局重二タンクオンラインなのは変わらないんだろうな (2024-01-24 08 50 17) S帯ってそうなの? (2024-01-24 10 52 44) 半年後、ランクマが中二で溢れかえることに、この時は誰も気付いていなかった…… (2024-01-24 11 12 46) …難しいのでは。軽ニ全体が今でも通用するナハト並みに跳躍が上がって、中ニも底上げされたとしても中途半端では難しそう。中ニの中でもより軽ニ寄り、重ニ寄りに分けるなら需要は増える可能性は…ある、かもしれない (2024-01-24 11 19 48) 今言われてる論だと武装はニドスタスライサー、JVLN、LCB、パルミサ、あとミサイル全体弱体化、オーロラ誘導弱くして、ネビュラの近接信管狭くして、ジェネレーターの容量足りない、ブースター速度足りない、オセルスの調整、二脚バランス調整、重タンを柔らかく、軽四速すぎ、芭蕉腕の調整、他何かあったかな (2024-01-24 11 25 59) タンクのEN負荷上げて150ジェネと組み合わせるアセンにかなり制限かけてきそうな気がする。っていうか改めて見るとタンクのEN負荷めちゃ軽いな… (2024-01-24 12 15 06) RFの方のランセツがナーフされる可能性ってありそう? (2024-01-24 09 16 21) まず間違いなくない。DPSも大したことないし他のライフルやマシンガンが軒並み環境にマッチしてない弱さだから使いやすい実弾武装として使用率高いだけ。ランセツ持って強い人は重ショニドガン持った方が間違いなく強い (2024-01-24 09 22 21) 弱体入るのはさすがに無いと思うがなぁ…もっと他に調整する武器あるだろと思っても、フロムの判断次第だから祈ることしかできん (2024-01-24 09 30 04) ランセツRFがぶっ壊れ武器に感じる場合はプレイヤーがイレギュラーなだけや、RF自体は他の強武器に比べれば明らかに劣る (2024-01-24 10 06 06) RFが強いんじゃなくて、そういう機体が速すぎ上下もしまくりでこっちの攻撃が当たってない一方、こっちはガン詰めする羽目になって動きが単純になり一方的に当たるだけだったりする。 (2024-01-24 10 37 22) ランセツRFの「鬱陶しいけどやろうと思えばなんとかなる」感は絶妙 (2024-01-24 10 56 03) ランセツが強いというか他の実弾ライフルが弱すぎるというか… (2024-01-24 12 48 00) ライフルの中ではランセツRFが際立って強いけどそもそもライフルというカテゴリ自体がミッション用でしか……… (2024-01-24 17 56 57) 遠距離用の実弾銃の中ではランセツが一番マシってだけで、武器全体から見たらランセツの強さなんて真ん中くらいじゃねーの (2024-01-24 21 05 35) ランセツRFナーフするどころかランセツAR強化してくれよって感じだよな… (2024-01-25 00 04 46) ミシガンとミラーマッチで遊んでたら段々音が割れ始めて、ゲーム終了までずっと様子がおかしいんだけど何でだろう。ガトソンバ爆弾盾でバリバリドコドコお互いにやるのが悪さしてるのか (2024-01-24 12 38 44) 終了まで継続するならメモリ関連かなぁ?どの程度再現性があるかにもよりそうだが (2024-01-24 14 54 34) メチャどうでもいい小ネタだけど、AP0になって爆散した時にたまに武器が外れて飛んでくけど、処理的にはパージ扱いになってるみたいで弾数表示が無くなるのな。芸が細かい (2024-01-24 13 00 12) 皆は四週目以降も周回してる?縛りで遊ぶにしてもリプレイの方が便利だからAMポシャった坑道のセリフ聞いて以来進めてないわ (2024-01-24 15 09 13) 同じく。会話演出が煩わしいのでリプレイばっかり いずれ世界観に浸りたくなったら進める (2024-01-24 15 35 48) 四週目はエアちゃんに会うまで進めて止めてる(アリーナを全部出すため)。有料DLCでいいからハードモードとか来ないかなー (2024-01-24 15 44 23) 機体作って周回を楽しくてずっと繰り返してる 今作った機体からして20周くらいはやってるな …これだけやっても相変わらずどすこいエアちゃん号には安定して勝てないけど (2024-01-24 17 07 06) 周回は心が辛いのでリプレイばっかりだ。もう俺は選びたくない…! (2024-01-24 18 15 02) PVEオンライン追加はないんですかね…戦友♡と協同の大型ボス戦が楽しくてそればっかリプレイしてる (2024-01-24 16 08 25) 援護関係の武装が少ないから役割分担が難しそう→PVE。過去作にはあったらしいけど皆同じアセンが最適とかにはならなかったのかな (2024-01-24 16 16 13) スタッガーした味方に颯爽と駆け寄り、パルスプロテクションを起動して突貫し爆散する……サウイフモノニワタシハナリタイ (2024-01-24 16 23 36) 要望は少なくない(と思う)んだが、まぁ追加されるにしてもだいぶ先だろう。敵やステージを流用するにしても、さすがにちょいちょいっと作れるもんでもない (2024-01-24 18 16 49) アーキバス+中立企業パーツ縛りで機体組むと、シュナイダーENショ中心の機体組んだ時にFCSにすごい困るな… ファーロン製のFCSはみんな中距離だから、結構タメ攻撃が外れやすい(気がする) (2024-01-24 17 09 10) レーザーオービットって全く使った事が無かったんだが、いざ使ってみるとちょっと負荷重いけど割といい感じの削り武器で面白いな これでジェネのEN武器補正が載ればなぁとは思う (2024-01-24 17 22 09) 補正が乗ったらフロイトとかヤバイことになりそうなんだよな。初期段階だとドローンとレザブレ補正が乗ってたけどテストプレイ時にバランスがよろしくないと判断して補正が乗らないようにしたのかもしれん。それに大豊ジェネ採用するときブレードの威力低下はけっこう (2024-01-24 17 35 25) ↑誤送信失礼。影響を受けそうだ (2024-01-24 17 36 17) ごめん、書き方が悪かった、オールマインドのレーザーオービットの事なんだ…すまん (2024-01-24 17 39 30) 両肩に乗っけると中々ビジュアルもいい感じになるし案外削れるし面白い武器よ (2024-01-24 20 13 40) ひょっとしてなんだけど…スウィンバーン排除って監視MT全排除しなくても良いの…??? (2024-01-24 17 47 22) はい (2024-01-24 17 48 17) マジっすか…(ここだけステージデザインおかしいだろって思いながら毎回全排除してた) (2024-01-24 17 52 57) エアちゃん「このレイヴン、脳筋すぎる…!」 (2024-01-24 18 18 31) 全機破壊しなきゃ駄目なミッションならちゃんとそう言ってるだろ、もっと依頼人を信用するんだ (2024-01-24 19 10 40) 騙して悪いが… (2024-01-24 21 20 23) 左端ルートの進行上邪魔な奴だけ排除してるけれど、皆殺ししてる人って居るのね。 (2024-01-24 18 43 34) 実は三台バーゼルで真ん中上空ぶっ飛んでくとほぼ交戦せずにスウィンバーンまで行けたりする… (2024-01-24 19 05 53) むしろあの即ミッション失敗MTを全機倒せるとか殺意だけじゃない技量持ちだな・・・? (2024-01-24 21 11 55) 周回の度に5回位失敗してるゾ(木主) (2024-01-24 21 20 56) クイックブーストで弾避けれるやつなんなん?俺がクイックブースト連打しても全く当たらないのになんで向こうはテキトー連打でポンポン避けられるんだよ。 (2024-01-24 18 19 45) ミス。避けれる→避けられない。 (2024-01-24 18 22 59) 多分「相手が武器を撃ってくるであろうタイミング」を予測してQBしてるから思った以上に避けられるんだと思う。それかアセンから積んでるであろうFCSを特定されて、その苦手距離になるように立ち回られている (2024-01-24 19 29 02) アラート鳴る武器なら分かりますけど普通のマシンガンやショットガンは相手がいつ撃ってくるかなんて分からなくないですか? (2024-01-24 19 40 07) ショットガンだとFCSの関係上、大体近距離の130m以内で撃とうとするはずだから、相手がその辺りまで接近してきそうなタイミングで回避行動をする。マシンガン系は左右の切り返しと小ジャンプを連続すると実はかなり当たりづらくなる (2024-01-24 19 46 43) リロードの感覚とか距離とか意識すると案外分かるよ(尚避けれるとは言ってない) (2024-01-24 19 52 04) そうだっんですね。マジで知りませんでした。ただ撃ち合うだけかと思ったら奥が深いっすねこのゲーム……。 (2024-01-24 20 15 50) fAの頃は「銃を持つ腕が上がったのを見て避ける」とかいう極まった人がちょいちょい居たとかなんとか。 (2024-01-24 20 15 38) 照準の上下左右に出る赤いマーカーは相手の射撃準備に合わせて出る。これに合わせてQBするだけでかなり避けられるそうで。なおフルオート武器の場合この表示が出っぱなしになって腐る。 (2024-01-25 07 42 45) リトジェやイリジウムなんかの軽バズ達を使おうとして、軽負荷を生かして軽量機に積んでもやっぱ足止まるのがネックで、かといって動きながら撃てるタンク四脚は積載的にマジェ積めるしで、あっちを立てるとこっちが立たないな… (2024-01-24 18 22 59) 彼らはリロードが大して速くないのがね… (2024-01-24 19 54 59) 軽量機に積むなら近接適正低い腕のスタッガーの追撃用に使う位しか思いつかんな… (2024-01-24 20 12 02) ところがだな、あんな撃つのに時間かかるやつで追撃入れるくらいなら、軽ショ二発撃ちこんだ方がずっとダメージ出るんだ… (2024-01-24 20 47 34) 中距離ならワンチャン… (2024-01-24 21 30 31) 重量過多・腕部重量過多・出力不足の3大ペナルティ背負ったまま出られた奴って何が最後なんだろう。AC3~LRまでは出られた気がするんだけど。 (2024-01-24 20 28 06) 4〜VDは腕部重量過多は存在しないからLRが最後だな (2024-01-24 21 35 33) 枝葉意見への反論は無しとして、単純に調整してほしい要望を簡潔に書く木。もとい調査 (2024-01-24 20 57 13) JVLNの誘導か飛距離か範囲か衝撃を調整してほしい (2024-01-24 20 58 58) ランセツARの威力と衝撃値をだな (2024-01-24 21 04 45) 対人スケーリング (2024-01-24 21 08 51) もうちょい具体的にオナシャス。 (2024-01-24 21 48 01) ハンドガンの弾速とマガジン数増加 (2024-01-24 21 31 27) 軽逆関節がラスティ脚や中・重逆関節に完全に喰われているので、せめて積載上限向上と重量軽減で存在意義を確立させて欲しい。 (2024-01-24 21 47 23) KIKAKUの通常推力と上昇推力をもう+500くらい下さい何でも(ry (2024-01-24 21 49 34) スタッガー延長廃止 (2024-01-24 22 06 23) スタッガーで足が止まらない。単に防御力が落ちるだけ (2024-01-24 23 31 17) 実弾 レーザーライフル系列の弾速強化、中遠距離FCSの偏差強化、二脚の構え撃ち速度短縮、近距離オセラスを容易にさせるな (2024-01-24 23 47 01) タゲアシ時の追従性能の大幅低下。 (2024-01-25 00 35 19) パイルに浪漫が足りない、当てにくくても良いけど当ててもスライサーキックと同程度の威力じゃ存在意義がない (2024-01-25 00 52 36) 1)OCELLUSをゲームから削除 2)QB,Qターン,通常ブースト,AB等のあらゆる加速行動に対して、機体の重量が重いほどトップスピードに達するまで時間がかかるようにする (2024-01-25 01 21 38) スタッガーバグなどの修正、死ぬほど見づらい戦闘UIの改善、衝撃値と状態異常の回復速度をもっと早くする、ミサイル射程短縮、オートブーストのオンオフ切り替え部分だけVに近いものに (2024-01-25 02 13 01) ガトリング2種の冷却回りもうちょっと軽減して欲しい。欲を言えば肩版大型ガトと手持ち版小型ガトも欲しい。 (2024-01-25 14 03 25) カーラコアつけると頭が斜め下を向くせいでどことなくしょんぼりしてるように見えてかわいい。細い手足にすると余計際立つ (2024-01-24 21 03 03) 重量機にすると睨みを利かせてるみたいで似合うんだよねぇ、だいたいこのコア付けてるわ (2024-01-25 09 40 11) エルデンリングの狂い火の王やSEKIROの修羅エンド的な後味悪過ぎルートの実装はまだですか(コーラル中毒) (2024-01-24 21 07 18) 殺戮ルートも飼い主裏切りも爽やかしっとりに収めちまったから、むしろどうやれば後味悪くできるのか… (2024-01-24 22 05 28) ルビコン3は人類史上、最も悲惨な殺戮の舞台となり、その地には後々まで鬼が潜んだという… (2024-01-24 22 21 16) 混ざってる混ざってる (2024-01-25 16 04 58) ダクソ3みたいにリリースルートの最後の最後でエアを裏切って……何をすればいいんだろう…… (2024-01-24 23 22 38) リリースルートは新たな宇宙の時代の始まりを見て、言葉に表しようの無い不安感と爽快感を感じて幕を閉じたからなぁ。でもあれ以上できる事ないよね。 (2024-01-25 00 00 25) ある意味ブラボの幼年期の終わりルートに通じるものを感じた (2024-01-25 00 48 31) 完全にプラシーボ効果だと思うけど脚部を重くするよりコアを重くした方が挙動が素直になる気がする (2024-01-24 21 22 19) ラスティを追いウォルターにハマった腐女子さん、ついに集積コーラルクリアで脳を焼かれた模様 (2024-01-24 21 37 44) エルデンリングは漫画化したしACも後に続かないかな (2024-01-24 22 14 41) フォートタワーなんとか (2024-01-24 22 16 39) 財団「タワーと聞いて」 (2024-01-24 22 17 36) それ以上はやめたまえ。というかフロムゲーのメディアミックスってエルデンリング以外悉くずっこけてるよな。小説ダクソとか覚えてる人いなそう。 (2024-01-24 23 56 02) …あれなぁ…うん…そうね… (2024-01-25 00 06 00) 小説は面白かった (2024-01-25 00 35 10) 死なず半兵衛は結構面白かったけどなぁ… (2024-01-25 00 54 00) 夜刀丸さんをブラボで作ったの懐かしいなぁ (2024-01-25 01 13 27) まぁ「ゲームだからこそ面白い」の好例なんだろうな。死なず半兵衛はスピンオフだし、褪夫もギャグ漫画に振り切ってるし (2024-01-25 14 56 49) TOWER CITY BLADEね。右手カラサワ左手ダガー(収束ブレード)、ブースターが爆熱必死のGULLと言う中々のロマン機体に乗る女性レイヴンが主人公。 (2024-01-25 07 04 45) 621の突拍子も無い行動の数々に頭を抱える苦労人エアちゃんとウォルター(時々カーラ)の珍道中という内容になってもよろしいか (2024-01-24 22 26 35) 621以外もギャグキャラじゃねーかあのパターン!! (2024-01-24 22 32 58) ブランチが企業を呼び込むまでの話とか読みたいな (2024-01-24 22 59 27) 人間の体出さない縛りでどこまでかけるかなぁ (2024-01-25 00 02 23) とはいえ今回は画稿シリーズあるから顔が見えなければOKかも (2024-01-25 00 35 42) 対戦板はずっとみんなでマウントの取り合いしてるなぁ…オキーフ飯 (2024-01-24 23 49 01) 対戦板で同意を得られなかったからって外に持ち出して同意を得ようとするのはダサいよ (2024-01-24 23 55 39) なんのことかわからないんだが (2024-01-24 23 59 39) よくわからんが、末尾の「ダサい」は不要と思われる(横入失礼した)。 (2024-01-25 00 11 07) 勝手に他人のコメントを同意を求めてると解釈して被害妄想してヒステリーになっているやつだ、余計騒ぐから相手をしないに限る (2024-01-25 08 00 24) マウントの取り合いしてるのはいつものことだから間違ってはないのでは (2024-01-25 00 14 21) 対戦板に住み分けしてもらえて助かるわ (2024-01-25 01 37 09) クソデカヘリってACの伝統かな (2024-01-25 00 08 56) 調べたが、そんなことはなさそう。最近のフロムゲーだと、最序盤に強敵を配置しがちらしい(伝聞) ex ツリーガードやガスコイン神父 (2024-01-25 00 13 04) ああ、そういう意味ではないけどたしかにそれはそうかも。デカいヘリが出てくるのは伝統なのかなって (2024-01-25 00 15 45) クソデカヘリに限定するなら3系、N系、4系にはいなかったと思う。V系は自機の輸送とか武装したバージョンで敵で出てくるね。(PSの初代シリーズは未経験) (2024-01-25 01 35 25) 3やN系はAC輸送用のヘリとかがそれにあたるかなって…2系と4系はいなかったっけ (2024-01-25 06 32 40) 初代にはいない。輸送機もヘリじゃなくてティルトジェット機だし、敵で出てくるヘリも普通サイズの雑魚。 (2024-01-25 09 46 35) レイヴン火〆←「いくら宇宙の為とは言えルビコ二アンごとルビコン焼き尽くすんか?」解放者〆←「いくらルビコ二アンやコーラルの為とは言えその為に世界を危険にさらすんか?制御できるなんて要素ひとつもないし不安は貼れないぞ」って感じで、どっちのENDにも穴があるのが良くも悪くもって感じですきのよね (2024-01-25 00 33 23) コーラルリリース〆→「宇宙に濃密なコーラルぶちまけて人類諸共脳内彼女と一つになったぞ。これで満足か」 (2024-01-25 01 04 11) 計画が穴だらけなんだよなぁ… (2024-01-25 01 52 15) 個人的には真ENDはレイヴンの火だと信じたい。 (2024-01-25 01 13 20) 真は各々次第だけどどれも真じゃない可能性もある (2024-01-25 06 33 41) レイヴン火→解放者の順番でクリアした。レイヴン火をクリアしたときは本気で悲しい気持ちになった。解放者の方はコーラルと人類の共存が実現して終わるのかなって思ってたら…「何の考えもなしかい!」 (2024-01-26 00 38 32) ノープランENDとかよく言う人いるけど、人間サイドだって半世紀フタしてきた問題に対して「今日コーラル燃やすけど止める気なら今すぐ解決策示してね」なんて言う方が無茶では…? (2024-01-26 11 45 59) たぶん解放者エンドを見せた後で、「じゃあ具体的な方法論は?」という疑問を抱かせたところに「コーラルリリース」という具体策をちらつかせる、という導線だったんじゃないかな。結果はあの寒気のする青空なわけだが… (2024-01-27 00 34 56) ゲームプレイトレーラーを今更見返すと見え方変わって面白いな。アイスワーム戦なんか右肩実オービットに左肩プラズマミサ(かな?)装備で馬鹿者!状態でワロタ (2024-01-25 01 25 56) やっぱ対戦以外のコンテンツは必要だな…カジュアルに遊ぶ為にも、住み分け的にも (2024-01-25 06 52 19) ソロ勢向けにランダム生成ミッションとUNACが欲しいな。 (2024-01-25 07 03 12) ランクマもSまで行ったらあまりやることないし正直疲れる…バトルジャンキーな人たちはあれで満足できるだろうけど、いろいろな機体作って動かしてナンボなんで、アセンが高難易度のミッションがやりたい (2024-01-25 07 06 39) 2月末にランクリセットがあるから、それまで待とう (2024-01-25 09 20 36) 協力プレイとかあってもそれはそれで軋轢を産んだだろうし、結局ストーリーやベイ太郎アーキ坊や等の存在しない記憶、機体のドレスアップとか各個人で出来ることでキャッキャするのが一番平和だったというね… (2024-01-25 07 07 11) 共闘は効率主義とか、迷惑行為する人がいなければ初心者定着にも貢献しそうなんだけどな…上の方で言われてた気がするけど、パルスプロテクション張って「聞こえるか、こちらへ逃げ込め」したり、ろだ4で援護しに行って、アセン次第なのはあるけど初期機体でも結構やれることを見せてみたり、打ち合わせてG4とG5とか、V5とV8機体で遊んだりできそうなんだけど…効率主義はミッション報酬をソロでも貰えるものと大差ないものにしておけばよさそうだけど、迷惑行為への対策がな… (2024-01-25 07 13 31) 共闘だとか入れたところで同じ内容のミッション何回も何十回も何百回も遊んでられるわけないじゃん (2024-01-25 08 21 59) 人によるからなぁ。機体を組むのが楽しくて年単位でやり込んでたが (2024-01-25 08 27 53) 旧作ね (2024-01-25 08 28 09) 共闘メインで何十回どころか何百回も同じ敵と戦うのに大人気のゲームがあるんですよ、モンスターハンターって言うんですけど。まあモンハンも多少荒れるけど野良でもそれなりに平和だからバランス次第ではAC6でも上手くやれそうなんだけどね (2024-01-25 09 43 33) それこそキャリーとかできそうだし良いと思うんだけど。対戦で役割ない武器でもミッションでは役に立つかもしれない (2024-01-25 09 44 54) UNAC関連で金が滅茶掛かると言うコメントがあったけど、210億コームくらいあってもあっと言う間にすっからかんになるの? (2024-01-25 07 08 24) メインはソロって言ってたしメイン要素の拡充をしてほしいな、対戦は環境変わるたびに荒れるけど、Sラン行けば満足って人はもう飽きてるだろうし (2024-01-25 09 45 52) いや飽きたら他のゲームでもやればいいじゃん オンラインゲームみたいに中長期的にコンテンツが追加されていゲームでもないんだし (2024-01-25 10 02 20) 飽きたら他のゲームでもいいとは思うけど、サンドボックス的な戦闘だとか、COOPだとかがあればACの人気を確実なものにできるとは思うし、COOP自体は実装が極端に難しい物でもないから頑張ってほしいなーとは思う (2024-01-25 10 18 04) 「若干の飽きはあるけどもうちょっとこのゲームで何かしたい」みたいな欲求を満たす物が欲しいんだよな。一言で言えば「ミッション・パーツ追加DLCが欲しい」になる訳だけど。 (2024-01-25 10 40 03) VDだったかⅤでその延長線な所で何故かエンブレムでアニメーション作ってる変態技術者とか居たな (2024-01-25 10 45 17) 英語設定にして四周したら明らかToeic問題集のリスニングの出来が良くなって笑っちゃうんすよね (2024-01-25 10 05 50) 日本語設定でドハマりして何度もやりこんだゲームを英語字幕・英語音声でやると、専門用語含まない語学検定程度ならメチャクチャ成績伸びるよ。英語音声+日本語字幕が伸びないのは読む・聞くが別だからなんだけど、全部内容知ってて英語字幕英語音声だと「聞く・読む前から意味を知ってる言語」だから覚えが滅茶苦茶早い。訳わからん英語トレーニング教材の100倍効率ええぞ。具体的には2か月で英語の成績2の複数の高校生が全員5になる位だ (2024-01-25 11 00 05) 枝1に付け加えるなら我々は日本語でさえ全部聞かずに感覚で会話しているって所かな。単語の一部でも場所と合わせて聞き取れれば、英語であろうとそこから意味の推測ができるんだよね。これだけでも日常会話でも質の良いリスニングになるのに、選択肢の限られたTOEIC RWならなおさら利く。 (2024-01-25 11 34 08) 全く知らんかった!今5週目(日本語)だけど6週目リリース完了したら英語で7週目やるわ (2024-01-26 20 18 02) 余ってるコームの使い道としてノーザークの借金返済に宛てるコンテンツとか追加されないかな。ノーザーク借金返済クラファン的な (2024-01-25 11 45 25) ユーザーの総額が完済に達したらDLCが出るとかなら喜んでやるぞ (2024-01-25 12 20 08) そうなるとノーザークさんは兆とか京の単位で借金してないと実装当日に完済されそう (2024-01-25 14 23 27) 信用の拡大だ(国家予算以上の金を借りながら) (2024-01-25 14 57 56) むしろノーザークプレイとかさせてくれんか。パーツの売買に制限があったり、ミッション中に何の関係もない借金取りが乱入してきたり、指定額返済したら大人しく帰ってくれたり (2024-01-25 15 53 33) 賽の河原の石積みみたいなゲームモードになりそう・・・ (2024-01-25 16 27 51) ストーリー的にはどうするんだろう。実は何らかの超大物アーティストの顔もあって宇宙規模でファンを抱えているとか (2024-01-25 17 21 01) ベッタベタだけど、主要人物たちが奮戦、苦難、犠牲の数々の果てにボロボロになるも、全ては超権力者たちのテーブルゲームに過ぎなかった、そのための裏切り者や嘘つきはまんまと逃げおおせた、っていうのを(もちろん巧妙な伏線込みで)ACでも一度やってみて欲しい (2024-01-25 12 16 22) となるとオールマインドが黒幕になるのかな (2024-01-25 12 18 20) AC4とか実態そんな感じでは。fAまで行くと企業上層部も出血を強いられるが、何かしらの形で吸収再編され完全に消滅した企業がほとんどないことを考えると、企業幹部は実質ノーダメージみたいなもん (2024-01-25 15 04 12) 飽きたら他のゲームやるけどたまに引っ張り出したり大型アプデやDLCで人が帰ってきたりはよくあることだからね (2024-01-25 12 19 57) 食べ物とかみたいなもんだな (2024-01-25 12 22 47) 食べ物はむしろ特別な時以外はずっと同じだから逆じゃない? (2024-01-25 12 24 42) いや、いろいろな店回るけど時々行きたくなるラーメン屋みたいな。他でもいいけどやっぱここも美味いんだよな、的な (2024-01-25 12 26 08) 趣味で色々店回る人だとそうなるのか。考えてみるとゲームも趣味だし確かに同じだね (2024-01-25 12 31 06) 今日はこれやるか、デイリーだけやっとくか、時間あるしちょっとあれ出してきて遊ぶか、みたいな感じ。発売直後とか、自分が楽しいと思う内容ならしばらくやってるけど、やることなくなってきたらまた別のを遊んだり、別の趣味とか出かけたり、で、ふとしたときにまた戻って来てやっぱりこういうのもいいな、位の感じ。なんでランクマもだんだんやらなくなるかな… (2024-01-25 12 34 08) 色々回るというより一通りやり尽くしたら別ゲーをやるっていう人はまぁ普通にいると思う。AC6でフロムゲーに興味もって今からダクソシリーズやり始めた奴見かけるくらいだし (2024-01-25 19 26 46) あっぶな…アンケート今日までじゃん (2024-01-25 12 47 17) 書いてきたでや! (2024-01-25 13 42 16) ギリギリにアンケートを出すような怠惰な傭兵さんは、ホバタン、逆足爆上げアプデくださいと書くように! (2024-01-25 14 36 33) AC(アーマードコア)ではなく、A・V(アーマードバーサス)みたいになるように、ステップ誘導切りとかアメキャン、サメキャン実装してって書いといたでや。このガチガチロックで撃てば当たるなら特定の武器しか機能しなくて、アセンの要素意味ないじゃんと思って。 (2024-01-25 15 01 54) 端的に言うなら、QB回避とブースト管理と着地に技術介入要素を持たせて、強武器ぶん回すだけじゃ勝てないようにするのはどうかなと (2024-01-25 15 11 31) 全て不要な軽四が得するだけじゃ…? (2024-01-25 15 18 18) 上の方で聞いてた要望まとめ直して送っといた (2024-01-25 15 56 44) というかそれ聞いて思ったけとランクマとかはもっとオマケ!って感じのぜんぜん違うステータスになるバトルモードでわちゃわちゃで良かったのでは (2024-01-25 16 06 36) ランクマはコマンド選択式のATBになるぐらいでも楽しめると思う。機体の見せ合いが主ならこの方がまじまじと見られる。演出はサガフロぐらい派手にして欲しいけど (2024-01-25 16 12 06) コマンド選択式のATBってアレかね?FF13とか龍が如く7みたいな感じの奴 (2024-01-25 18 25 49) そんな感じ (2024-01-25 19 05 38) それか…フロントミッション2の戦闘時の奴でも良いと思う。 (2024-01-25 20 37 10) 上手い人しか遊べないなら初心者消えていくだけだしな、もっと楽しい!と思わせられないと、ただでさえACは難しい部類(らしい)のにそこからほんの一握りしか定着しないし… (2024-01-25 20 39 30) 対戦は対戦としてステータスも別にして隔離しとけばストーリーやる上での武器が強すぎる弱すぎるとかも減るし (2024-01-25 20 40 51) BF2042みたいに128 VS 128やろうぜ。仲間と連携してクラスタミサイル一斉射したい (2024-01-26 10 14 07) 上のATB仕様に多人数とかやったらどうなるだろ (2024-01-26 12 18 10) 時間無さすぎて自由記述何も書けんかった… (2024-01-26 08 18 28) オールマインド「貴方はもしかして・・・ 納期直前まで仕事に手を付けないタイプですか?」 (2024-01-26 11 59 01) オンのバランス調整はほどほどにしてDLCか続編オナシャス!みたいなこと書いて送った(結構前に) (2024-01-25 18 17 34) よくやった、621。俺の方でもいくつか案件を送っておいた、あとはフロムがどうするかだ (2024-01-26 20 20 12) 高さ方向のQBがあればブレキャンが捗るんだがなぁ。□×で上、ニュートラル□で下って感じで (2024-01-25 15 12 41) 3のマルチブースターが輝ける可能性が!? (2024-01-25 15 38 51) AMイグアスは使えるのズルいよね縦QB (2024-01-25 20 07 37) AC3とかだと最初MTに乗ってて、ストーリー進めると晴れてAC乗りになる僚機が居たけど、今作はそもそも僚機を雇えないからそう言う展開も無いんだよな。いや、そもそも「最初はMT乗り、後AC乗りな僚機」は4シリーズVシリーズには居ないのかな? (2024-01-25 17 13 33) 世界観的に言えば今作はACとMTの差が歴代でも小さめな方なので、MT乗りからAC乗りに昇格っていのうは普通にありそうだよね (2024-01-25 17 17 37) 逆にACとMTの差がないからこそ、「このままMT乗りのままでいいや」って思ってる奴も多そうだね。特に封鎖機構側 (2024-01-25 18 07 48) 4系だとノーマルからネクストに乗り換えたドン・カーネルが居たけど、そもそも4系とV系はAC周りの事情が他シリーズと違い過ぎてなぁ… (2024-01-25 18 04 56) 本編より前の時点でMTや旧型ACに乗っていたキャラは何人かいるけど、3のようにストーリー進行で乗り換えてしかも僚機となると他にいない気がする (2024-01-25 18 08 52) 僚機じゃなければ最初は運転手だったVのRDがAC乗りに変わることはあるがそれ位か。 (2024-01-25 18 38 44) エアがギリギリ該当しそうな気はする (2024-01-25 19 02 55) 経歴的にはダナムも入りそうね (2024-01-25 19 06 27) ああいや、「AC以外からACに乗り換える」「僚機になる」を(メタ視点込みで)ギリギリ満たすのが6だとエアだけかなって。 (2024-01-26 09 43 39) ACからLCに乗り換えた奴はいたな…(ペイター君) LCHCってMTなのか、それとも別の規格なのかね (2024-01-25 20 51 52) LCHCは封鎖機構独自の規格じゃね。ACと違って換装しない規格品と見れば広義の意味でMTと言ってもいいかもしれんが (2024-01-25 21 17 43) 大豊訓練生くんはMT乗りだった可能性も無きにしも非ず。確かめるすべは無いが… (2024-01-25 22 32 29) ACからバルテウスに乗り換えたスネイルっていう企業戦士がいてですね…っと (2024-01-26 20 23 17) VIの説明書にあった呟け心のレイヴンが面白かったけど、これが全種に付いてるなら全種集めろと…そして全部作れと (2024-01-25 21 03 37) 毎度変な愛を暴走させてるあのシリーズ好きだよ。どっち側のスタッフが書いてんだろう (2024-01-25 21 22 00) シュナイダー編が見たいのでACⅥV.I.V.Ⅳを出して欲しい (2024-01-25 23 53 29) ラマガのあのぶっちぎりに頭おかしいフレームにも、愛を見出だせるだろうか。……できそうな気がするのやだな…… (2024-01-26 02 36 37) かつてのAC (2024-01-25 21 36 02) ミス。かつてのACwiki.netが今もあったならAC6のイラストとか小説とか沢山あったのかもと思うとたまに寂しくなるなぁ。faの頃は毎日のように新規投稿があった記憶がある。 (2024-01-25 21 37 33) ちょっと分散しちゃってるけど、pixcivやteitter、ニコニコで結構出てるぞ。公式で何か欲しいのは禿同 (2024-01-25 21 47 04) ACVIのACって普通車みたいなものなのか? (2024-01-25 22 02 05) 探査用とか解体工事用とかあるしで、宇宙服みたいなもんという印象があるな。階段やらアクセス用のポイントやらがMT規格だし (2024-01-25 22 09 38) RaDがロマン溢れる形状のブースタ作らんかな。ドリル型のブースタとか。 (2024-01-25 22 51 25) ABしたら自機が回転するんですね分かります (2024-01-26 08 26 40) イメージ的にはグルンガスト参式やスレード・ゲルミルのアレなんだけど… (2024-01-26 09 00 16) いいよねあれ… (2024-01-26 12 26 19) ロリ621がウォルターを「パパ…」と呼ぶ概念 (2024-01-25 23 19 19) スネイルへのヘイトが限界突破しそうだ (2024-01-26 08 16 51) アプデは今日来る。おれはくわしいんだ (2024-01-26 01 40 34) えぇ?マジで? (2024-01-26 01 48 38) 物理剣と板ショとお弁当箱くだちい (2024-01-26 08 14 59) ほんとかなぁ? (2024-01-26 08 17 07) 不明なユニットが接続されました (2024-01-26 09 08 55) フロムの売上考えるなら買い切りで大事なのはやはり新規顧客獲得よな。既にプレイヤーの人がDLC買うのも大事だけど、まずは宣伝でプレイヤーを定着させなきゃ (2024-01-26 09 12 27) バグタンクってオフラインでも発生する? (2024-01-26 09 56 59) 発生する。NPCで条件満たしてるのはチャティだけだけど。 (2024-01-26 09 57 55) アンケの壁紙、PC用が4Kサイズのみという漢気溢れる配布だったな(自分で縮小すればいいだけだけど) (2024-01-26 10 29 31) やっぱりアプデは今日は来ないんじゃないかなぁ (2024-01-26 10 45 26) 今日来るはネタだろう……ネタだよな?ハードモードとか実装されたら喜んでもう何周かしてくるけど (2024-01-26 10 48 33) アンケが昨日までなんだっけ?最初らへんの意見反映させるにはちょうどいいかもしれんけど (2024-01-26 10 59 31) 「アンケート内容のブレを避けるためにアンケ期間中はアプデ控えてた」とかならバグ修正辺りは早めに来るかも。 (2024-01-26 11 02 38) おれはくわしいんだ、は頭のう指数が定期的にさがるニンジャの与太話だから多分こない。備えよう (2024-01-26 12 26 09) 俺は詳しいんだの元ネタってニンジャなのか (2024-01-26 12 27 16) 実はACVと同い年くらいのネタなのだ(2012年3月に忍殺公式がTwitterに投稿した (2024-01-26 12 44 20) お、ホントだ。忍殺ネタとは思わなかった。ハイク読んで来なきゃ (2024-01-26 12 49 51) ほんの2,3年前からのネタだと思ってたら、もうそんなに経ってたのか…… (2024-01-26 13 40 27) いつから対戦がメインコンテンツだと錯覚していた? (2024-01-26 12 16 59) Steam版でプレイしてるのですが何故かシングル戦のランキングボードだけ見れなくなってしまったのですが対処法とう知ってる方はいらっしゃいませんか? (2024-01-26 12 21 01) プレイヤーには要らないが、敵には部位破壊や機能低下が欲しい!! 背追い詰められた敵の思わぬ足掻き見たいな展開が欲しい (2024-01-26 12 35 48) 逆に大型ボスの外装破壊しながら倒したい。マザーウィルとかVのでかいのみたいなのが欲しい (2024-01-26 12 41 04) スマートクリーナーの腕を部位破壊→その辺に腕が転がるので一回だけ掴んで振り回せる とか欲しい。 あれそれなんてデモンエクスマk (2024-01-26 12 44 44) たとえばバルディウスを二倍くらいのサイズにして、レーザーキャノンやらパルスキャノンのタゲを独立、一定ダメージいれたらスパークして暫く使用してこない、みたいなのでも良い。本音を言えばタゲアシしてても照準動かせれば良かったんだけどな、マウス有利になりすぎるんだろうね。タゲ独立させるには対称が小さいと遊びづらいだろうし (2024-01-26 12 48 44) 部位破壊で行動パターンが変わる、ってのを今思いついた。装甲が減った分動きが軽くなったり、装備してた兵装が破壊されて使えなくなった代わりに格納兵装を使うようになったり (2024-01-26 23 07 19) デモエクのゼルクロアのAP半分切ると装甲パージはカッコ良かったよ。acでやるとヒロイックすぎるかもしれんが (2024-01-28 09 53 01) イベントで自社他ゲームコラボボスとか実装するのたまにあるしきらいじゃないんだけど、ソウル系となると何出してきても攻略大変そうだ (2024-01-26 12 53 53) ソウルシリーズとのコラボとなると騎士装備辺りをモチーフにしたフレームとかかな (2024-01-26 13 29 32) オールマインドのマインドαの頭をHALにして、塗装をロイヤルな感じにすると甲冑騎士っぽくなる気がする。エングレービングとか苦手だから色と質感しかいじってないけど (2024-01-26 18 51 28) ホーラ・ルーとか普通にガチタンひっくり返しそう (2024-01-26 14 06 14) コラボボス・貪食スマートクリーナー (2024-01-26 18 25 20) 合体してるやんけ…ACと等倍に拡大されてたらゲロの範囲が大変なことになるな (2024-01-26 18 52 30) スキャンを使う場面少ないと思うからタゲアシの性能少し落としてスキャンしたら一定時間性能上がる(今の性能以上)とかでも良さそう。とか慣れた今思う (2024-01-26 13 38 46) 現状大して使い道ないからなぁ でもアンテナ頭がこれ以上必須級になるのはカンベン、、、 (2024-01-26 13 47 24) 初期頭のスキャン性能を盛り盛りにして欲しいわ (2024-01-26 15 36 38) どっちかというと隠しパーツとかステルス機が増える方向の方が良いと思うなぁ。 あとはアーカイブログ持ちの残骸がスキャンで見えるようになるとか。 (2024-01-26 13 55 52) ランダム要素がある探索ミッションとかあればもっと面白い機能だったんだろうなと (2024-01-26 14 12 51) オフ要素なら、性能や付加能力がちょっとずつ違うパーツがランダムで落ちてるとかあれば、ひたすらパーツ集め続ける人いそう。たまにレアなゴールドパーツとか落ちてる (2024-01-26 14 31 32) 似たようなことはVで既にやったぞ (2024-01-26 14 34 38) Vは探索要素ほぼないからなぁ (2024-01-26 15 03 01) 聖杯ダンジョン…(小声) (2024-01-26 14 35 15) 探索ってのは最深部まで到達しろみたいなミッションのことを指してた。敵がいつどこから出てくるのがわからない的な。初代ACのカプセル回収みたいなので敵がランダムでまっp。収集要素は考えてなかった。 (2024-01-26 15 11 03) ランダムでログ持ちというか撃破報酬高めの強敵や自動生成ACが出てくるとかあればなぁ (2024-01-26 14 40 59) デモエクのエンドコンテンツがそんなのだったな… (2024-01-26 14 54 33) なぜ思ったかと言うとスキャンの出番少ないよな〜と、ABとかで背後を取る事も出来ない今のタゲアシの強さを弱体するだけじゃ不満出るよな〜とか思ったので。他にスキャンしたら敵のEN、残弾とか何か情報を表示するとか、図鑑とかがあったらスキャンして登録するとか出来たら面白そうとか想像 (2024-01-26 15 14 00) トレモでネストで対戦してるマップとか行けるようにしてほしいなー あとリリースルートの海辺で対戦したい。旧ボナデア砂丘のクレーターが多めに配置してある感じで楽しそうだと思った (2024-01-26 15 45 44) なんか青空のマップで写真撮りたいんだよね。ザイレムぐらいしかなくて物足りない (2024-01-26 15 46 30) カメラモードで露出やら色調やらを (2024-01-26 18 13 34) (途中送信)いじると青空を捏造できるって聞いたなぁ (2024-01-26 18 14 06) スネイルとアリーナで戦うとか (2024-01-26 18 22 15) Chapter1,3のメニューの曲と、オールマインド戦のイントロが似てる…言われてみればそうだが, (2024-01-26 15 55 32) 火√のウォルターはどこにいたんだろう…って考えてたんだけど、解放者√の流れから推測すると621にぶつける為にアーキバス艦隊に乗せられてる可能性が高いのよね。つまり迎撃して破壊した艦隊のなかにウォルターがいた可能性が…? (2024-01-26 19 02 01) 何となく火ルートでは死んでるのかと思ってたよ。拿捕の際に抵抗して射殺とか、ファクトリーでの処置に失敗して死亡とか (2024-01-26 19 42 45) 仮に全ルート、「明示されていない情報は他ルートと同じ」とすると、ウォルターはファクトリー行きで生体CPUに出荷された後→スネイルがどう考えても621にぶつけてくる 可能性が高い。しかし、火ルートでは出て来ない、つまり既に死亡していると思われる。フロム脳にしては夢のない話しかできなくてすまないが、他にはどうにも思いつかない… (2024-01-26 20 06 39) やべぇスネイル来てないの忘れてた…。てことは、フロイトが来たのもウォルターの処置に失敗して対621のための戦力が不足したからって感じなんかな… (2024-01-26 20 45 08) 恐らくそう。逆に解放者ルートでフロイトが来ないのは恐らくスネイルと逆に地上で蜂起した解放戦線の対処に投入されたためかもしれない。 (2024-01-27 04 42 08) リリースルート(賽は投げられた)でもウォルターとカーラの死亡は確定なのかな。残骸だけで実は脱出してたって可能性は無いかな。 (2024-01-26 19 45 00) 仮に脱出してたとしてもルビコン軌道上だし直後にリリースのブラックホールじみたもの出来てるし生存の望みは… (2024-01-26 20 06 18) 仮にリリースが全人類の意識をコーラルが取り込むものだったとした場合、ウォルターとカーラ他がオールマインドに取り込まれていない限りリリース後に会える可能性も極めて低い。逆に脱出できていて、リリースに巻き込まれていれば多分リリース完了後にどこかで会える。それを「生きている」と表現できるかは知らない (2024-01-26 20 11 15) アプデきた? (2024-01-26 19 54 44) 「おれはくわしいんだ」云々はネタ・ガセだから来てないゾ。 (2024-01-26 20 18 15) やっぱりかぁぁぁ!早くブラーバグ直してくれんかなぁ (2024-01-26 20 21 01) ブラー戻すだけでもやって欲しいよね。というかブラー自体要らないんじゃないかな… (2024-01-26 21 19 30) 真面目な話、次のアプデは多分2/29以降だよ。理由はその日にランクマリセットすると言ってるから。ランクマみたいに競技性の高いコンテンツが実施されている場合、シーズン中はよっぽど致命的なバグ(無敵とか)の発覚でもない限り途中でバランス変更はしないのが普通 (2024-01-26 21 22 25) ならそれまで殺気立ったままかぁ…愛機でなんだかSいけたからそれでいいくらいの気持ちだし、次もやるかと言われたら別にいいかな…PSプラスでお金かかるし、みたいになってるから、コンテンツとか撮影機能とかそのあたり変化あればいいけど。しばらく違うゲームに離れるかなぁ、どうせまたロボ欲湧いてくるし (2024-01-26 21 25 19) 固執して不満を溜めるよりは他に行った方がいいよね。動きがあったら戻ってくればいいんだし (2024-01-26 21 59 22) やっててわかったんだけど求めてるものが違うから、どうしようもないなって。軽量でやってると集中力も使うし、何より結構時間も費やしてるから、別のことに向けようかなと。成果と言ってもまぁランクポイントとかでしかないし、リセットされるわけだし (2024-01-26 22 01 54) ああいうのはやはりそれが楽しい人同士で盛り上がればいいとは思うし…おそらくそのほうがお互い楽しいだろうし、対戦は対戦を好きな人同士でやればいいと思うの。で、AIACとか実装してくれたらそういうの好きな人同士で交流できそうかな、とも思う。ビジュアル機の交流の場とか (2024-01-26 22 05 14) もしも全てのコーラルに集合意識みたいなものが宿ってたら、全力で人間消そうとするんだろうか。エアちゃんみたいに対話しようとしてくれるだろうか (2024-01-26 20 22 41) 人類との対立以前にコーラル同士の内輪もめというか生存競争が起こりそう。ひとつの人格に形成されるとも限らんだろうし (2024-01-26 20 33 03) 波形の「全て」ってなんだ?どこまでも分解できそうだし非可算個の意識にならないか (2024-01-26 20 34 05) 波形はエアちゃんみたいなものだからコーラル全てっていうのは波形がたくさん発生するというのとは違うかな。ハイヴマインドみたいなイメージだよ (2024-01-26 20 46 51) 少なくとも人類側からしたら受け入れがたいだろうな。エアが個人と言うならその集合意識は言わば個性が無い、見えたとして超個体の成す錯覚のようなものだから。すぐにでもオーバーシアーが潰しにかかるだろうな (2024-01-26 21 19 54) デッドスペースのアレね (2024-01-26 21 22 35) ある一定スピード以上でQBすると質量を持った残像が出るとかそういう演出増えないかなぁ…なお、ターゲットアシストがあるので戦闘には関係ない。かっこいいだけ的な (2024-01-26 20 31 57) エアちゃん号がコーラルマジックで分身してるし、方法はあるのかもしれない (2024-01-26 21 14 52) シュナイダーがそういうバカ出力のブースター作ってくれないかな。QB出力全振りで、保証重量を以下だと残像付きの特殊演出(演出だけ)でぶっ飛んでくれるみたいな (2024-01-27 00 48 02) もしラマーガイアが予定通りの設計だった場合、翼の生えた背武装オンリー、または四つ手のACが組める可能性があったってことだよな? (2024-01-26 20 41 00) 背武装四つ積めるのも楽しそうだな (2024-01-26 20 44 07) コラミサカーラミサハイアクトジャベリンの災厄ミサイラーが爆誕できていた可能性…? (2024-01-26 20 57 51) すべての手にリニアライフル持ったら強そう (2024-01-26 20 47 30) 六門パルスとか凄まじいだろうな。ただ操作するためのボタンが足りない… (2024-01-27 00 30 02) どこまで鬱陶しい駄犬め♡ だがプランはまだある♡ 二重三重にな……♡ (2024-01-26 21 08 50) なんのプランなのか (2024-01-26 21 13 58) 興「……」干「……」 (2024-01-26 21 27 07) やあ、戦友!因みにカタツムリは雌雄同体だが交尾を行うことで知られている。生殖時はお互い掘り合うようになる。もしかしてスネイルもフタナリ…いやないか (2024-01-28 10 13 55) 621が攻めかスネイルが攻めか (2024-01-26 21 44 38) え、ジャックとゲドが攻めでスネイルが受けじゃないの? (2024-01-26 21 48 54) レーザーランスとスタンニードルあるからじゃない (2024-01-26 21 51 01) でもスタンニードルは621にもあげてるから両方OKなんだと思うよ。スタンニードルで攻めたり攻められたりが好きなんだよきっと (2024-01-26 23 54 29) スネイル、脚部破損 (2024-01-27 00 01 19) 再教育センターの話だったか (2024-01-26 21 45 48) 次は胴まで残した部品を出荷しなさい (2024-01-27 04 43 59) 緊縛プレイだな、そういう動きだ(後方腕組み) (2024-01-26 22 00 03) ナゼミテルンデス (2024-01-26 22 02 18) ランセツが強いと聞いて使ってるが相手の体力半分も削れない。ショットガンの距離に入らないと中々当たってくれないし皆はどうやって当ててるんだ。 (2024-01-26 22 59 55) FCSと腕の適性高めて、相手に高度合わせて、自分が引く形になるよう持っていく…とか? (2024-01-26 23 44 56) FCSの適正距離に合わせるはもちろんとしても、相手の回避行動も無価値にできるものではなく、やはり引くか接近するかしかない。ランセツはライフルの中では強いってだけでライフル自体が割と弱カテだからダメージレースで負けてるだけかも?。 (2024-01-27 01 22 38) 引きランセツはタイプアップ勝ち上等のつもりで殺すより被弾しないことを優先するアセンだよ。相手を半分も削れなくてもこっちが半分減らなければ勝ち (2024-01-27 01 37 29) 当てられるのは相手が攻撃してるときやABの使い過ぎで息切れしてるときとかや、ダメージが入らん理由は相手がABQBで簡単に避けられて当たらん、 (2024-01-27 09 46 09) あとは距離が離れすぎて跳弾してるとかやな、相手を息切れさせる立ち回りやよく使われる武器の射程や特性を把握した回避行動が出来ないと普通に弱いで (2024-01-27 09 50 22) ソロプレイで通常340しか出ないニードル下ろしたVP-20C装備のアルバでもQB的確にやればスタッガーせずにだいたいのランカーに勝てるし、やはりソロのバランスは結構いいのかも。でもエアちゃんとオマちゃんのブレードだけはなんか見てても安定しないんだよね。思ったより追尾範囲が広いのかな。でも楽しいからいいか。アルバはかっこいいですね (2024-01-27 00 08 51) ペイターの中の人がラスティ中身にもアドバイスしてたけどそいつらのブレードはすれ違うように前ブーストだ。 (2024-01-28 10 16 38) おま環かもしれないけど、機体データのカラーリングが勝手に変更されるバグない?元の色に戻しても暫くするとまた変わってしまう… (2024-01-27 00 23 11) しらん…こわ!?なにそれエアちゃんのイタズラ?なったことないけど詳しい状況が気になる。ハードとか関係あるのかなぁ (2024-01-27 00 26 54) ハードはps5で、主に頭胴腕のsupport部分が別色に変更される。上書きもした覚え無いし、幸いデカールには何も影響ないから大丈夫だけどその内他の部分にも伝播しそうで怖い。 (2024-01-27 00 49 04) 機体データをセーブせずに他の機体読み込んでるとかじゃなく?それかALL FLAMEでカラー弄ったりしてない? (2024-01-27 00 27 17) 1.05からカラーリングとか弄ってないから分からんな……デカール作成も意義を感じない仕様が追加されてるし、次のアプデで修正してくれないかな…… (2024-01-27 00 30 57) なんだかちょっと前から細かい数字がズレて合いにくくなってて困る。エンブレムやデカールはACの醍醐味というのに (2024-01-27 00 32 26) ネ。お陰でデカール作成の手が止まってて困る。一回限りのアンケじゃなくて要望フォームみたいなのってあったっけ? (2024-01-27 07 54 11) デカールで色変えしてる機体はパーツ替えるたびにデカール剥がれて面倒だね (2024-01-27 00 34 27) AC DATAのプレビューはデカールが消えたりして時々様子がおかしい。ロードすれば正常だけどね。そういうレベルではない? (2024-01-27 06 58 22) 新しく組んだ機体。様々な装備。色々試したみるものの最終的にアストヒクとほぼ同じ武器構成と腕になるのどうにかしたいワン… (2024-01-27 00 47 02) ナパームなんて自然と手に持っちゃうものでもないと思うが… (2024-01-27 01 19 56) そこだけは6連ミサにしてるけど最近6連プラミサでも良い気がしてきた(木主) (2024-01-27 11 21 19) パルブレ使いやすい→近接振るし芭蕉腕だ→射撃がツラくなる→ミサイルと相手の動きを縛る武器 こうかな…? もしパルブレ1本でどうにかできる腕前ならそれでいいと思うんだが、俺には真似できん。確か芭蕉で近接威力28%向上だったか? その数字をどう見るかで変わってくるんじゃないかな… (2024-01-27 04 50 58) ナイトフォールから始めるか→グレ使いにくいな→よしミサイルだ→デュアルミサイルピンと来ないな→よし別のミサイルだ→敵ACに対してとっつき当たらんな→よし初期ブレだ→この構成を最大限生かすには→アルェ(・3・)?これ大部分アストヒクのフレーム違いだ。ご丁寧に内装は全く同じだし(木主) (2024-01-27 11 24 55) 言い忘れてたけどトレーナーACにBASHO腕とアストヒク武装+右肩6連ミサの構成でストライダー護衛ぐらいならSクリア出来る(木主) (2024-01-27 11 28 44) 俺なんか芭蕉腕を使おうとするといつも何故かフルBAWSマンになる呪いが掛かってるぞ (2024-01-27 08 20 39) BAWSマンだとコアの出力補正のせいで、採用できるジェネレータが限られ過ぎてキツイねんな…(;´Д`)。 (2024-01-27 10 21 45) 頭:MELANDER、コア腕:BASHO、脚:天槍の外観すこ(木主) (2024-01-27 11 26 02) ベイラム製のガチムチ重二が欲しい。大豊のはバランス崩して転びそうというか脛が不安になるのでな (2024-01-27 11 40 09) メルドナー一式揃えて腕だけ芭蕉に変えてもまぁデザインの違和感の無さよ (2024-01-28 02 08 51) ポシュポシュ撃てる無誘導ミサイルみたいな感じでロケットほしいなあ (2024-01-27 07 41 39) こちらV.llスネイルです。独立傭兵各位と地上を這うルビコンの猿どもへ伝達します。最近、解放戦線所属のランカーパイロット、リトル・ツィイーを殺害したのが紫色の重量二脚型ACだという噂が広まっていますが、誓ってこの私ではありません。ですから企業たる私を事あるごとに襲撃したりアーキ坊やグッズを輸送するヘリを狙うのはやめろと言っている...!どいつもこいつもこの私を苛立たせる...! (2024-01-27 08 02 44) ツィイー以外はガンガン手ぇ出してるし作戦立案から現場指揮までばっちりやってるんだよなぁお前は……!(アーキ坊やを焼くビデオレターを送りつつ) (2024-01-27 09 07 18) 過度のストレスが原因なようですね。処方箋としてスタッガー状態を狙ってのBASHOパイル(直撃補正&近接武器駆動制御MAX)をお受け取り下さい。 (2024-01-27 09 07 31) ビジュアル勢の交流の場としてMMOみたいに自分の愛機でコミュニケーション取れるところが欲しいな、他の人に射撃とかしてもダメージ入らなくて、入退室も自由、退室しなくてもアセン読み込んだりできるみたいな (2024-01-27 08 44 34) それ欲しい。AC TESTの延長線上みたいな環境で見せびらかす手段をオネシャス! (2024-01-27 09 13 48) 対戦ガチ勢と分けたほうがいいと思うし、今のところランクマ追加くらいしかなかったから対戦よりビジュアル弄るのが好きな人間の行き場もほしいんだよね、なんならCOOPとかも実装されれば、コミュ部屋で誘って一緒にミッションとかもできそう (2024-01-27 09 19 14) あとどうでもいいけど単純にコミュ部屋座って通り過ぎてく他人の機体を眺めるのようなのが好きなんだ。ACで体育座りポーズしながらサムズアップとかしたい (2024-01-27 09 20 28) アーキバスグループ駐屯地とかベイラムグループ演習場とかRaD勢力兵器試験場とかそんな感じの部屋があってわちゃわちゃ追いかけっことか、他人がテスターACと戦ってるのを観戦したい (2024-01-27 09 43 11) 実弾オービットくん優秀で見た目もいいけど、手で鷲掴みして腕武器ですってできればな…オービットが嫌がりそうだけど (2024-01-27 08 46 03) 手に入れたライセンスの識別名を伝える「リンクス」これがお前のルビコンでの名義だ (2024-01-27 09 21 00) (,;' ・ ω ・ ミ) (2024-01-27 09 23 06) 急に大量殺人に目覚めそうな名義してる (2024-01-27 09 30 11) あのときウォルターの判断が、ランク外の方が目立たなくていいとなっていたら、621はモンキーゴードを名乗っていたのか (2024-01-27 10 04 28) AM「革命など、所詮は殺すしかないのです」 (2024-01-27 10 18 08) オールドマインドさん (2024-01-27 10 21 46) 初ACがfAだったので正直レイヴン呼びがしっくり来てない勢 (2024-01-27 11 32 25) 旧作もやろうぜって言いたいけどハードがな。旧作は旧作でまたシリーズで色が違うし良さもあるんだが (2024-01-27 11 38 49) 3以降は全部やった(クリア出来たとは言っていない)(特にN系) (2024-01-27 11 41 38) NはBGMも熱いがライバルも熱ければ機体も熱いからなぁ (2024-01-27 11 44 27) 最終手段:エミュレータで起動させる。 (2024-01-27 12 04 41) 分かる。宇宙港防衛とかアウェー感凄かった…。 (2024-01-27 12 16 39) でもシリーズ経験者じゃなくても自分は仮称レイヴンで、真レイヴンが出てきて、演出がかっこいいってだけで…自分が仮称モンキーでも真モンキーが出てくるだけな気はするし、その後もモンキーなだけみたいな (2024-01-27 12 22 33) 旧作やってる必要性はストーリーにはないなって (2024-01-27 12 23 08) 頭の中だとシュナイダーに何故か財団くんの印象被ってるんだけどマッドなところのせいだろうか。「この程度…想定の範囲内だよっ…(涙目)」 (2024-01-27 09 25 07) シュナイダー「あのカーゴランチャー…空力が足りない!翼付けて形状も工夫してetc...」結果、621はカーゴランチャーでルビコンを2周した (2024-01-27 09 43 31) 2周してどこに届けられたのさ… (2024-01-27 10 40 42) Kerbal Space Programかな? (2024-01-27 10 54 16) 621緑君説爆誕 (2024-01-27 11 27 16) レイヴン・カーマン… (2024-01-27 11 28 26) 並大抵の状況で生き残るけど機体の爆散にだけは耐えられないってそういう事…!? (2024-01-27 11 39 31) 最終的にツァーリ・ボンバの衝撃波よろしくルビコン10週しそう (2024-01-27 11 05 09) 621「戦いはいい…私にはそれが必要なんだ」 (2024-01-27 11 46 02) どういうつながり? (2024-01-27 12 05 32) 多分ACVDのラスボスがdlcで使い捨てブースター装備してマップ内を超高速で飛び回るやつのことちゃう? (2024-01-28 10 01 17) そこまで考えてどうして普通に大気圏内用の航空機作ろうとしないんだキミらは (2024-01-27 12 33 55) A.封鎖機構の衛星砲に打ち落とされるから。艦隊(笑)以外低空しか飛べないんやろ。 (2024-01-28 10 04 32) 半分ネタでトレーナーAC+α(空いてた肩にも小型ミサイル乗っけて揃えただけ)を対戦に持ち込んでみたら自分が無い知恵絞った機体よりも戦績良くて軽く絶望してる (2024-01-27 11 33 14) 単純に相手が油断するってのもあるけどあの機体基本は網羅出来てるから自分で使う分には案外強いよ (2024-01-27 11 37 03) 2のOBの音好きなんだけどシュナイダーさんプラズマジェネレーターとか作ってあんな感じのAB音とかやってくれないかなぁ… (2024-01-27 11 45 28) 2も良いけれど個人的にはMOAのOPの最後で、アナイアレイターがナインボールに突撃する時のブースト音でABしてみたい。 (2024-01-27 12 07 17) 初代系とか2はくどいけど後々思い返すと癖になる音が多い気がする (2024-01-27 15 39 21) どっかで人気キャラ投票とかやってない? (2024-01-27 13 03 21) 検索しても出てこなかった (2024-01-27 14 01 34) このままでは……隊長!スネイル隊長!応答を!こちらメーテルリンク!増援をお願いします!お願いします!応答を!スネイル隊長!応答を!隊長!スネイル隊長!こちらメーテルリンク!応答を!隊長!応答を!こちらスネイル!メーテルリンクをお願いします!増援を!隊長!メーテルリンク隊長!スネ夫!増援をお願いします!スネメテお願いします!隊長!スネイル隊長!応答を!応答を!応答を!応答を!応答を!応答を!応答を!応答を!応答を!応答を!応答を!応答を!応答を!応t (2024-01-27 14 23 22) スネ夫ってwwアイスワーム討伐会議のアレかよww (2024-01-27 14 25 36) 私はアーキバス、ヴェスパー2、スネイプ (2024-01-27 14 34 11) 「スリザリンは嫌だスリザリンは嫌だ……」「ほう、スリザリンは嫌かね? では……ファクトリー!」 (2024-01-27 15 27 15) アーキバスより酷くて笑った (2024-01-27 15 29 39) 「ほう、スリザリンは嫌なのかねポッター。では、薩摩藩!」 (2024-01-27 16 47 25) アバダケダブラァ!(スタッガーチャージとっつき) (2024-01-27 21 31 44) エクスペリアー!(KIKAKU+チャージブッダ) (2024-01-27 23 11 14) インテグレーションプログラム解禁されたからやってみたけど最初のマインドαに結構苦戦してしまった… (2024-01-27 17 35 59) 伸びる余地があるのは良いことよ。徐々に上手くなろう (2024-01-27 17 45 33) まぁでも、目指す上達具合があるならかなり頑張ればいいし、対戦とかあまり気にせず楽しく遊びたいだけなら自分のペースでどうぞ。今は追加コンテンツツがランクマしかないから対戦賑わって見えるだけだし、多分人数自体は少ない (2024-01-27 17 54 04) ジャベリンミサイル、プラズマヨーヨー、弾速速めのバズーカに、安定性の高いコアや脚。苦戦するのも仕方なし。武器は、現ランクマガチ勢が愛用してるから、ここで回避方法を練習しておくと良いぜ (2024-01-27 17 49 40) あいつ何気に強いよ。個人的にアリーナ最強だと思ってる (2024-01-27 18 29 00) 近づくとヨーヨー、離れるとジャベリンミサイルが怖くて隙が無いよね (2024-01-27 22 37 15) ドンマイ製品は多くが初期レギュから性能が向上してるのもね。 (2024-01-28 09 50 55) エルカノのALBAって第何世代フレームなんだろう? (2024-01-27 17 58 05) 二世代フレームが既に普及してるから、作中で追加される新型が三世代として、3.5世代とかかねえ? (2024-01-27 18 47 23) 追記 VP-40Sが二世代フレームの傑作で、アイスワーム後に追加されるVE-40Aが封鎖機構に対抗して開発された新型だからこの辺が3世代かなーと (2024-01-27 18 49 41) アレってカーマンライン突破で撃破したオルトゥスの残骸を回収して修復したって感じなのかな? 店売りはされた無かった筈だし。 (2024-01-27 19 03 24) 第〇世代ってメーカごとに違う認識だった。その整理だと旧式と言われるBASHOやエフェメラが第一世代になるのかな? (2024-01-27 23 41 19) まあBASHOはまず間違いなく第一世代。G4が「MTと大差ねぇ時代遅れのゴミ」って言ってるし。エフェメラも…と言うかHALも技研製である以上古いし第一世代かも知れんし、第1.5世代かもしれない。ただ技研はメーカーなのか怪しいけれど。 (2024-01-28 00 46 52) 何か違う解放者ルート「621……そこにいるのはお前なのか……?」「……ザイレムを襲撃するとは 相変わらずだな ンハンドラァ・ウォルタァ……」 (2024-01-27 20 16 03) 「お前の犬は逃がしたぞ。安心して死ぬといい。すぐに殺してやろう、ンハンドラァ・ウォルタァ…」とかならエモくなる (2024-01-27 22 25 10) 【ゆる募】トレーナーACをベースに序盤で手に入る、或いは初心者丸出しなパーツを使って組んだAC (2024-01-27 23 10 48) その機体で…何をするつもりだ…! (2024-01-27 23 29 30) 序盤ではないけどソングバード積んでラスティ足にしとけば初心者感めっちゃ出ると思う (2024-01-27 23 40 15) マジェと重ショの2丁持ち(初心者が使っても一瞬分かる強さ)、ソングバード(序盤のマトモなキャノンがこれぐらい)、10連ミサ(見た目にも派手で分かりやすい強さ)。重さは確認してないからちゃんと積めるかは知らん。 (2024-01-28 00 05 12) 重量的にはトレーナーACに積めた。75000ラインオーバーしてるのもそれっぽい。 (2024-01-28 00 14 54) ちょっと使ってみた感じ重ショをナパームにして常に空爆するイメージで使うと案外面白い (2024-01-28 00 22 45) 軽リニアパルブレ二連双対ミサ四連ミサとか序盤に考えた感あって初心者っぽいと思う (2024-01-28 00 20 10) ミサイルとノンチャで牽制とACS負荷溜めて、チャージ初期ブレからのチャージ射撃というシンプルに使いやすい機体になったわ (2024-01-28 00 25 39) CURTIS、パルブレ、初期ミサ×2もしくはCURTIS×2、初期ミサ、パルブレかな? ストーリー序盤ならこの辺りの武装積んでそう。 (2024-01-28 00 27 00) ご意見感謝する。ご友人♡最終的にトレーナーACに軽リニア初期ブレ初期ミサ4連デュアルミサ機が一番気に入った。因みにラスティ脚にソングバードはちょっと重くてんにゃぴ…状態になったのでパス(木主) (2024-01-28 00 40 47) G5イグアス「お前の様な木端は知らんだろうがな、俺の機体にスッラとかいうジジイの武装一式とジェネレータはそのまま載る」 (2024-01-28 00 09 56) でもちょっと負荷がキチぃ…。主に銃剣付きバズと爆導索の重量と左手のパルスガンの負荷が。プラミサも地味にEN負荷的な意味でキツイ。 (2024-01-28 00 44 18) …何をしてるんだろうな私は https //imgur.com/a/TNjOwTB (2024-01-28 01 53 32) 絶対領域か…そういう動きだ。 (2024-01-28 10 23 09) ミニスカメイド適性が高すぎるラスティ (2024-01-28 12 14 59) エア「レイヴン、世の中にはVTuberというものがあるそうです。実体のない私にはとても適しているかと思います」 (2024-01-28 02 03 16) エアたんに貢ぐためにコーラル売り捌いてくるわ! (2024-01-28 09 13 28) オールマインドチャンネルへようそこ。今日は私、ケイト・マークソンがコーラルリリースRTAに挑戦していきます。完璧なチャートを組みましたのでご期待下さい。 (2024-01-28 09 57 23) 中の人がマジでやりそうだから困る (2024-01-28 10 34 49) チャプター1でオリチャー発動しそう (2024-01-28 10 43 42) ポンコツぶりを披露してリスナーとプロレスするハメになる未来しか見えない (2024-01-28 10 56 56) 焦った時にイグアス対処をって発言してしまい炎上させられる未来しか見えない (2024-01-28 11 10 43) チャティも仲間に入れてあげて (2024-01-28 13 12 47) RADのチャティスティックだ。今日はカーラと商談に行く。用件はそれだけだじゃあな。(ショート動画) (2024-01-28 13 23 50) ビッグボックスを襲撃するとは……歓迎するぞ ハンドラーウォルター (2024-01-28 10 43 53) 今、俺の猟犬のことをなんて言った。この旧世代型がサザエさんみたいな駄犬だと? ドラララー・ウォルター (2024-01-28 10 51 11) ガトガトバズ太陽守天槍フルフレームの大豊統一とかいう明らかに引き撃ちを想定してない機体で遊んでたんだけど、引き撃ち使いとして名高いイグアスくん余裕だった イグアスェ... (2024-01-28 17 53 05) あまり効率がよろしくないのは重々承知なんだけど、頭と脚だけC3にしたMELANDERが好き過ぎてフレーム変えられない病に罹ってる。こう、クレスト白兵戦型っぽいのが良いんだ… (2024-01-28 13 08 59) 頭と脚だけでいいならまだ病状軽いね。俺は全身メランダーC3でないと死ぬ病に冒されてる。まあ避けられないわAP低いわ積載少ないわで踏んだり蹴ったりだけどね (2024-01-28 13 15 35) いっそ対戦のこと考えなければいい、好きな見た目で好きに遊ぶ、それがACだったな (2024-01-28 13 18 42) MELANDER C3はランセツRF、SCUDDER、6発分裂ミサ、中型デュアルミサで徹底的に中距離を維持すると機体の軽さが生きて結構イイ感じ。Wライフルのスタッガー追撃威力は案外馬鹿に出来ない。 (2024-01-28 15 55 25) 俺の場合頭部+腕部はメランダーでコアと脚部はC3じゃないとダメな悪癖があるわ。 (2024-01-30 20 53 41) バイザーもいいけどモノアイはヒサシからの睨みの角度になったときにどうしてこうも目力がよろしいのか (2024-01-28 13 19 22) 全身アーキバスの量産フレーム(Sシリーズ)使ってるキャラ居ないのね。メランダー一式フルセット使ってるG6みたいに居てもよさそうなんだけど。。 (2024-01-28 13 41 11) こうなったら自分ででっち上げるしかない (2024-01-28 13 48 14) V.IX レイヴン………ヴェスパーの命名基準的にレイヴンって合ってるの…? (2024-01-28 14 18 41) 再教育されて従順になったIF世界線とかで (2024-01-28 14 22 08) 脱出せずにスウィンバーンと仲良く再教育されちゃって、駄犬からアーキバスの忠犬になっちゃったか… (2024-01-28 16 51 31) 傑作機として呼ばれてるのに一式が居ないの悲しいよね。それ用の武装も開発してそうだけど、LR、レザショ、レザキャ、ダガー、シールドあたりが標準装備な感じなのかな? (2024-01-28 15 39 02) 威力はあるけど皆スタッガー取りムズい装備多いからなぁ… (2024-01-28 15 58 44) プラミサくらいはいいんじゃないかな、メランダーもファーロンの積んでるだろうし (2024-01-28 16 03 22) 個人的にはフロイトのロックスミスがそうであってほしかった。何でアーキバスを代表するV.Iの機体がベイラム製品との混成なんだ (2024-01-28 15 44 32) 企業とか一切気にせずに好きなパーツ使ってるの、最高にフロイトしてると思う (2024-01-28 16 19 30) でもジェネレータは20Sとか短所が無い方の20Cを使っとけやって言いたい。 (2024-01-28 16 54 15) あれはもしかしたら自分ならこのジェネレータでも機体を存分に動かせるはずだっていう意思の現れとか…?マゾになるが (2024-01-28 16 56 31) ぶっちゃけあの機体構成なら明堂かYABAの方が良くね? って思えてくる。 (2024-01-28 17 07 00) あえての20Aで己を鍛えてるとか (2024-01-28 17 10 41) 今日のアセン説 (2024-01-28 18 08 14) 初期レギュだとアレ以外のアーキバスジェネだと重量過多か出力不足になるのだ (2024-01-28 20 39 56) ヴェスパー隊長格以外が使ってるんじゃない?(ソースなし発言だけど)。 (2024-01-28 17 46 21) メーテルリンクとか全身アーキバスでいいじゃんってなるなあ…頭ラスティと同じナハトなのが逆に違和感出る (2024-01-30 18 39 26) 今更だけど企業が自社製品(武装・フレーム・内装等)販売してるのって、性能の実証と宣伝も兼ねてるって解釈で合ってる? (2024-01-28 16 59 00) まあ、コーラル戦争には金がいるからな。エルカノへ資金を回せみたいなのあるし。中(空力)タンクなんかはレイヴンが設計図流出させたりしてるが。 (2024-01-28 17 49 28) みんな縛りプレイするときアイスワーム撃破ってどうしてる? アイスワーム砲使えないのはまだいいとして、パルスとかも使えない縛りだと流石に苦痛すぎて…… (2024-01-28 17 08 41) 敵が特殊すぎるけど避けて通れないのが問題だし、縛りによってはあれだけ特殊ルールでも許されそう (2024-01-28 17 12 38) 倒せそうなら一回は倒してる。Sラン縛りみたいな物理的に無理な奴は諦めて倒すだけとか、4時間挑んでも勝ち筋も見えない場合は諦めて飛ばすみたいな緩和もしてる (2024-01-28 17 30 49) なんのために縛るかと言うと自分が楽しみためなんだ。苦痛なら緩和すればいい。近接縛りでないならバズでもバリア飛ばせるやろ。 (2024-01-28 17 42 58) 縛り方にもよるけど右肩キャノン系固定にしといてアイスワームの時だけ変更するとか? (2024-01-29 01 44 38) バンバンバンバンバンババババーンスウィンバーン(つよそう) (2024-01-28 17 11 26) 実際フレームは優秀な気がする (2024-01-28 17 11 47) 戦闘中にコクピットの中であの歌が流れるのか…。ついでに攻撃時に勝手に付けた技名を叫んだりしそうだな。 (2024-01-28 17 29 48) 会計担当の必殺技ってどういう名前になるのか想像もできない (2024-01-28 17 31 45) 単純にストレス発散で適当に叫ぶだけの可能性も有るけどね。あるいは「指導ォォォォォ!!」って暑苦しく叫びながらスタンバトンで殴りまくるか大グレブッパ。 (2024-01-28 17 37 39) ガイダンス斬!斬!斬ぁぁぁぁん!! (2024-01-28 17 55 46) 喧し過ぎて再教育センター送りになりそう。 (2024-01-28 18 33 09) スウィンバーンが生理的に無理なのってなによ…(「君を乗せる事は、生理的に無理だ」) (2024-01-28 22 40 11) …教育を受けてない傭兵とか? (2024-01-28 22 46 35) でもスウィンバーンの言動的にコクピット内で指導やってそうだが… (2024-01-30 01 03 17) この曲フルで聴いてしまった。なんでこんなに頭に残るんだよ (2024-01-28 22 47 15) V7暗殺ミッションこの曲かけながら行きたい (2024-01-28 22 51 44) ブレイブ斬とかズバッシュはどうすれば良いんじゃ。パンチくらいはまあ何とかならなくも無いけれど、実体のある剣今んとこ無いぞ。 (2024-01-28 23 10 39) 剣…スティックじゃだめなのか (2024-01-28 23 20 36) スウィンバーンが武器名叫んでぶん回しそうな硬い棒… (2024-01-30 09 13 00) 機体爆発スウィンバーン (2024-01-31 07 10 44) 内装や武器は別として、フレームだけ企業戦士アーキバスマン(Sシリーズ)にした場合、自分で使うならこうなるかな。ブースタとジェネはアーキバス製or傘下の奴使ってるから大目に見て欲しいな。https //imgur.com/9eMtVA5 (2024-01-28 17 41 37) ええやん。いつものドクロの人かな (2024-01-28 17 54 01) ドクロマークをコアに貼ってるのはスカルハート(機動戦士クロスボーンガンダム)っぽくしたかったから。 (2024-01-28 18 00 09) あーあれか、なるほど (2024-01-28 18 05 34) パイルよか必殺レーザーキャノンでも良さそうかな (2024-01-28 17 56 54) とりあえずこれ使っとけみたいな武器やフレーム組み合わせたら強い機体が出来る説!ということで皆が思う、自分の基準となるパーツを挙げていってくれ! (2024-01-28 18 29 40) チェーンソー (2024-01-28 18 32 24) さ、さんたい (2024-01-28 18 35 50) 初期ブレ パイル 短所が無い方の20C KIKAKU P04 フリューゲル NGI(ブースタ) P05 TALBOT OCELLUS ランセツRF プラミサ (2024-01-28 18 59 40) そりゃあ技研重ジェネでしょ (2024-01-28 20 22 18) ミシガン頭、天槍コア、BASHO腕、C3脚 (2024-01-28 20 59 16) 垂プラス (2024-01-28 22 47 54) JAILBREAK再現して遊ぼうとしたら、外装全部合わせると本家と同じスペックになる内装が無いことが判明した イベント専用パーツがある (2024-01-28 18 34 21) 専用パーツの存在は解析で判明してるけど、ここでは規約違反として消される。海外のサイト漁ると載ってるかもね。 (2024-01-28 18 43 02) 確かジェネかなんかに専用パーツがあるんだったかな ここは公式が解析NGのお触れを出してるからナイナイしたんだよね (2024-01-28 20 20 53) 町中華ヴォルタ「炒飯と焼き飯を一緒にするんじゃねえ、殺すぞ。」 (2024-01-28 18 47 18) 炒飯だけに強火ってか (2024-01-28 19 17 16) 鉄拳8のゴースト育成モードのAIがちょっとびっくりするくらい自分に似てる。ACにも来てくれないかなぁ… (2024-01-28 20 38 24) 過去作のSLはそういうのはあったな (2024-01-28 20 42 11) 自分で操縦してアリーナのランカーと戦って経験積ませて育成する奴? (2024-01-28 20 44 57) 「カノジョ」って名前つけてクリスマスにEXアリーナに出撃してた人がいたな…。 (2024-01-28 21 04 15) 悲しいなぁ…あまりにも… (2024-01-28 21 13 24) あったな。あの人の動画はノリが面白くて好きだった。https //www.nicovideo.jp/watch/sm5640639 (2024-01-28 22 19 46) UNAC弄るのたのしかったなあ… (2024-01-29 07 49 46) 作中で対立・対極にある企業・人物のパーツは、極力単一アセンへ混ぜたくない(ex ラスティと真レイブン、ベイラムとアーキバス、WLTとAM等)勝つためには不要なこだわりか……否! 自分が胸を張って「格好いい!」と呼べない機体で勝って、何がACか!何が独立傭兵だ! (2024-01-28 23 26 30) 無理に対戦して勝つ必要もないのよ、自分が楽しく遊べるならそれでいいじゃない。それに今はランクマしか追加ないからそうなるってだけで、要は勝てない機体ならそれはそれでストーリーでも楽しめるんだから、あまり対戦にお熱になりすぎないようにね。対戦は手段の一つでしかないのよ (2024-01-28 23 34 19) たしかに…!(リプレイミッションで大はしゃぎする音) (2024-01-29 21 05 22) その縛りだとFCSでアーキバスが、ブースターでベイラムが死ぬから中々厳しそうね。ファーロンを中立として誤魔化す感じになりそうだけどこれ許すとどの陣営もフルミサで逃げるのが一番強くなるし…エルカノBAWSが優秀なルビコニアン組と高火力武器・良内装揃ってる技研は組みやすそうね (2024-01-29 00 09 11) 色々最近騒がしいけど、もしACのパクリゲー(触発されたゲームも)が出るならどんな感じになるんだろうな。ロボットデザインの人材っていまどのぐらい居るんだろ...それもAIとかでカバーできたりすんのかな。 (2024-01-28 23 51 06) むかーし2D版ACみたいなフリーゲームがあったな (2024-01-29 00 06 57) ジャンクエデンは好きだったなぁ… (2024-01-29 08 03 31) コンテナミサイル直当てしてたわ (2024-01-29 09 05 36) steamにいっぱいあるぞ。何せ新作まで10年かかったんだから。別にデモエクも言われなかったし。パルがダメなのは子供用ゲームパクった上に大人用の残虐描写入れたのが炎上理由やろ。() (2024-01-29 09 08 24) 触発されたかどうかは分からないロボゲーはあったけど、前評判(アーマードバカ)に比べて散々だったな…… (2024-01-29 09 45 55) パクリっていうよりオマージュは結構出たゾ、シックスとかもういい意味で闘争心剥き出しだぜ。多分探せばまだあるはず…面白いかは別として (2024-01-29 18 35 38) プロジェクトシックスの他には、「Vulture -Unlimited Frontier-」も良かったなぁ。faみたいなハイスピード系の系譜を感じた (2024-01-29 19 59 18) 戦闘ログ回収のミッションとかにある壁に寄りかかってる巨大な柱っぽいのなんなんだろう、ストライダーの脚ではないよな (2024-01-29 00 03 17) グリッドの構造物かなぁ?老朽化したとかで一部が折れて落ちたとか?でも一番近いグリッドでも転がってくるには遠いんだよね。あるいは宇宙船のパーツとか? (2024-01-29 00 19 21) 前は壁周辺にもグリッドがあったけど、本編開始前辺りで倒壊して支柱以外は資源として回収された……とか? (2024-01-29 11 13 50) 壁にある柱ならグリッドの柱なんじゃないかと思ってる。ベイラム部隊がグリッド倒して橋にして一気に壁上に雪崩れ込む...みたいな戦闘を妄想した。 (2024-01-29 00 23 25) やっぱグリッドの一部なのかな、あんなデカいもんどうやって運んだのか気になるわw (2024-01-29 01 00 46) 「密航」の市街地にもデカい残骸あるよね(トーマス・カークのログのある所)。あっちは不時着した宇宙船だよね。しかも冒頭ムービーに出てきたやつとほぼ同じタイプっぽい? (2024-01-29 01 27 48) ブルートゥの時に飛び移るやつっぽく見える。落とすときに振り子みたいにして飛ばしたとかかな? その場合、アノでかさで落下して殆ど崩壊してない強度がヤバい。 (2024-01-29 01 08 52) 敵対企業のフレームパーツを混成させてアセンしてるのってフロイトだけだっけか? 企業専属AC部隊員とかそう言うのだと。 (2024-01-29 18 56 10) ファーロンやメリニットみたいなのを含めないならそうなるんじゃないかな (2024-01-29 19 16 15) 一応ファーロンとメリニットって中立企業だっけ? どちらか寄りとかでもなく「ウチの商品が売れれば良い」ってスタンス? (2024-01-29 19 40 29) ファーロンはあわよくばベイラムアーキバスが潰れてくれたら嬉しいと思ってる腹黒。アルバに技術提供してるのもその関係っぽいけどコーラル自体には興味がない。完全な中立枠はメリとタキガワさね (2024-01-29 19 56 11) 一応、オキーフさんが敵対企業(?)のランセツRFは使ってる。 (2024-01-29 21 03 36) ラスティ「(ばれてないばれてない)」 (2024-01-29 21 39 21) ラマーガイアがカーマンラインで好き放題空飛びまくってるの見るとシュナイダーの人たちが泣いて喜びそうな気がする (2024-01-29 19 51 42) ラマはサンタイとか載せるとかなり動ける。癖はあるけど。あとはカーマンといえばホバタンの真価が発揮できる数少ないステージでもあるし、どんなおかしな機体でも飛び続けられる (2024-01-29 20 12 15) 空飛ぶラマとはいったい… (2024-01-30 15 33 29) ファーロンがミサイルの推進器系技術を応用してブースタを作ってるなら、VCPLもその気になればブースタ作れるんじゃね? …思ったんだけど作ってねーんだよなぁ。プラズマエンジンとかあるんだし、造れなくは無い筈なんだけど。 (2024-01-29 19 58 17) 武器作らせとけば及第点の物作るのに他の物作らせると斜め上行く企業があるんですよ。シュナイダーっていうんですけど。眠れる獅子を起こすことなかれ (2024-01-30 02 04 25) 紅茶と茶菓子は及第点どころか天才なのに、料理や兵器造らせると変な物やゲテモノを作る紳士の国みたいな感じか (2024-01-30 06 34 05) ヴァンガードっていう英海軍史上最良の戦艦もいたから!! ……出てくるの遅すぎて出番無かったけど。 (2024-01-30 15 48 32) 火→解放者→リリースという導線を公式が作ってるの、最初はエアちゃんがなにしたってんだよ…!!って思ってたけど、よく考えりゃ最初にコーラルと仲良しにして守らせといて、次の周では燃やさせようとか鬼畜の所業だな() そら先に燃やすほうがいいわ (2024-01-29 21 15 49) 心折設計 (2024-01-29 21 17 41) それ俺がやった奴やん。 1週目:解放者ルート 2週目:火ルート 3週目:リリースルート (2024-01-30 06 35 15) ちなみにこの順でやった理由は「スネイルの断末魔は必聴」とあったので。でもなんか思ったのと違った(AC2の英語音声版ストラングの様な奴だとばかり…) (2024-01-30 06 53 31) シンデュアリティってカスタムロボゲーが出るっぽい。ACにはなかったかっこ可愛い体系でちょっと面白いけど脚折れそうだ (2024-01-29 21 19 09) 見てみたけどロボがまんまガラコ(同人ロボTRPGのロボ)だ。よくあるデザインとはいえビックリした。 (2024-01-29 21 29 35) なんだその窓ガラスに使いそうな名前は…かなり人選ぶがゴロッとしててこれはこれでいいもんだ (2024-01-29 21 34 35) 形似てないのに色使いが物凄い既視感ある奴いて草 (2024-01-29 21 46 37) ああいうフォルムが好きならサクラ大戦やタイタンフォールはどうかな? (2024-01-29 22 09 14) どっちも知ってるんだけどちょっと違う感じかなぁ、もちろんどっちも好きな部類なんだけど。立方体とか丸って感じが強いからかな。あとはアニメの方のカラーリングが刺激的過ぎてちょっとおもしろいなって思った。そのチェーンソー発射装置よこせ…スリケン (2024-01-29 22 13 06) おおー、じゃあパンドーラの主役機みたいな感じかな。というかシンデュアリティってアニメあるんか。見てみようかな。 (2024-01-29 22 25 42) パンドーラってアニメは普通にヒロイックな河森メカじゃなかった?次元パンチのアレ (2024-01-29 22 27 24) それに出てくるアレってパワードスーツみたいな奴なのかね? フロムゲーのメタルウルフカオスのメタルウルフと大して大きさ変わらないからさ。 (2024-01-30 06 55 27) NXでは特定の企業に肩入れする独立傭兵とかいたんだけど(受ける依頼の企業傾向とか見れた)、今作でも一人くらいはいて欲しかったなぁ。そういう立ち位置とか設定好き。 (2024-01-29 21 53 40) 小さな存在だな、君も。小さな存在こそが全てだ! (2024-01-29 21 56 59) ジノーヴィーロリコン説浮上。 (2024-01-29 22 45 24) つまり、彼はロリコンということ (2024-01-30 01 14 06) 某ドミナント、エヴァンジェだったっけ? あの自己顕示欲が凄い人。NXの看板機体に乗ってる奴。 (2024-01-29 21 58 02) なるほどおじさんことコールドコールが実質その扱いじゃない?ああいう変に衒わない感じの傭兵って新鮮だから、もっと出番欲しかったなぁ (2024-01-29 22 19 23) 六文銭とかは?企業ではないけど独立傭兵のまま解放戦線に肩入れしてるし (2024-01-29 22 27 22) あっ六文銭が一応独立か。でもツィイー推しおじさんっぷりが強くて解放戦線所属の印象強すぎるんだよね...。 (2024-01-29 22 45 01) 「情が移ってるわけじゃなく、この企業が勝つと都合がいいから加担しておこう」みたいな感じかな?確かに今作、そういうドライな肩入れの仕方するやつはいない気がするね (2024-01-29 22 50 30) そうそう。それに企業もAC部隊を抱えてるから傭兵にしておくより囲い込む方が良いって感じだよね。ベイラムに肩入れしまくってメランダーC3を一部組み込んでたり、空力に目覚めてシュナイダーの試作パーツを回してもらってる傭兵とかいても良さそうなのに... (2024-01-29 23 04 39) NXどころか3にも管理者信者でクレストシンパの上位ランカーとかいたしなあ 今作はガッツリ肩入れしてるの六文銭ぐらいだねぇ ノーザークに至っては借りパク王だし (2024-01-30 16 08 10) なんかロクモン、オマちゃんの装備多いな (2024-01-29 23 08 32) 一応オールマインドは全ての傭兵のために在るので……真面目に考えると、「高負荷パーツを使いこなす腕はあるが、コネや立場上の問題として補給手段に難がある高練度傭兵」にとっては渡りに船なのだろうか (2024-01-29 23 29 16) ランカーみたいな動き練習してるけど…中々思ったように動かせないなぁ。スキル磨くのもそうだけど上昇や下降の悪い癖抜けないし、動きに気とられすぎてEN管理も壊滅的だわ (2024-01-29 23 28 27) 今更ながらAC6をプレイして一周目終えたけど、ガチタンでゴリ押ししたところが多かったのでプレイヤースキルとか全然育ってないなと思う…でもガチタンで遊ぶためにAC6買ったのもあるから結果的にはいいのか…? (2024-01-30 00 51 44) 遊び方はそれぞれだよ。自分は企業プレイで遊んだりもしたなぁ、シュナイダーマとな大豊マンとか (2024-01-30 00 53 34) 対戦のこととかならあまり考えなくても良いと思うけど、なりたいレベルがあるなら頑張ると良い。最近追加されたのがそれしかないからもはや蠱毒になりつつあるようだけど(下位はマッチングし辛いって聞いたけどハードによるのかな) (2024-01-30 00 55 19) Wガトリング+W肩ガトリングで敵が溶けていくのを見るとすごい爽快でした…やっぱガチタン好きだからこれが俺の遊び方でいいやと開き直る …でも装備ある程度揃ったなら二脚もやってみるか…? (2024-01-30 00 58 10) 気持ちがいいように遊ぶと良い、時に縛りを加えて達成感味わうのも良い。ゲームとはそういうものだ (2024-01-30 01 06 05) 今作は2脚でも動きながら肩ガト撃てるんだぜ! (2024-01-30 09 33 30) それでかいよね。パルスキャノンとかも使えるし、ストーリーで遊ぶ分にはラスボス相手だろうとブランチ3人同時だろうと構えキャノンは通用するのがありがたい (2024-01-30 09 46 57) 「とりあえずガチタン」はACの伝統、基本皆通る道だ、気にするな。あとはすこーしずつパーツを替えて最適化をしてみるといい (2024-01-30 01 05 55) ありがとう。そうだったのか…周回で解禁されるパーツとかもあるみたいだから最適化を楽しんでみる (2024-01-30 01 35 10) ガチタンね、近々大幅ナーフくる予定だから (2024-01-30 01 08 16) 対戦で暴れてるってのはチラッと聞いたけど初心者からすればつらいかも…二脚苦手なんだよなぁ(一応、二脚でエンフォーサーを初見突破出来てはいるけど目立った戦果はそれくらい (2024-01-30 01 36 31) 妄想交じりの願望をあたかも事実かのように語るな (2024-01-30 09 06 54) 言うほどガチタンでごり押せるか?対ACはともかくバルテウスやらジャガーノートやらアイビスやら、大ボス相手は苦行レベルだと感じたんだが。あと道中の移動が遅かったり高低差が大きいマップとかでのストレス要素が多い。重二にハンドガンやガト積んで近接振るスタイルの方が楽だと思うぞ (2024-01-30 02 07 35) 相手に合わせた戦略が確立できないから、不利上等で一つの戦法で無理やり突破するという意味ならごり押すでも正しいんじゃないかな。実際自分も一周目はタンクでスクラップ量産しながらクリアして、2周目で他脚使って世界広がった (2024-01-30 09 42 45) ごめん、ミッションじゃなくてアリーナでのゴリ押しが多かったかも。ミッションは…何度かゴリ押しはしたかな (2024-01-30 13 04 15) 四脚の蹴りでゴリ押しした思い出。昔はアホ程強かった (2024-01-30 08 25 39) ボコボコにされた相手と即再戦してリベンジ果たすとこの上ない達成感がある… (2024-01-30 08 23 45) 大分上の方でOCELLUSを削除と言うものがあったけど、その場合リリースルートでエアが乗って来るエフェメラのFCSはWLTになるのかね? (2024-01-30 08 59 17) 情報動体に変異波形を利用した、エアデバイスを引っ提げてやってきます。 (2024-01-30 09 39 18) 装備中COM音声がエアになりそう (2024-01-30 09 41 47) エア「レイヴン…さぁ私の中に早く…早く乗ってください!」 レイヴン「…(悪いものでも食べたの…?)」 ウォルター「どうした、具合が悪いのか?」 (2024-01-30 09 54 26) ブレイバーンみたいな事を言ってるよこの変異波形(;´Д`) (2024-01-30 10 59 00) ウォルター「コクピットに何かあるのか…?」エア(AC搭載スピーカー)「すみません、あなたは…生理的に無理です」ウォルター「!?」 (2024-01-30 15 45 46) ウォルターはスッラや余燼ジジイに匹敵する爺さんだろうし…。でもエアは別に制御AIじゃないから君は関係なくない? かと言って急にCOMが「おや、ご友人のお父様でしたか。」ってブルートゥボイスなられても困るが。 (2024-01-30 16 55 31) エア「COM音声は様子がおかしいので排除しました、レイヴン。さあ、乗って下さい!さあ!(カメラアイをバチクソ真っ赤に光らせながら)」 (2024-01-30 18 36 59) このエア絶対バーンブレイバーンの影響受けただろ。 (2024-01-30 19 12 13) まあ、空気で構わんがな。 (2024-01-30 12 59 20) 無理かもしれないが『スタンニードル・バンカー』とか造れんかな。 (2024-01-30 09 27 49) 軌道にスタンチャフばらまくミサイル欲しい。スタン値によっては壊れるから問題かな (2024-01-30 09 48 34) 面白いし俺もちょっと欲しいなって思ったけど、スタンガンが更にランクマで跋扈することになるのは嫌だなぁ (2024-01-30 10 06 40) 思うにスタンガンのスタン値と回転率下がれば今の状況はだいぶんマシになると思うんだよね。スタン武器でシナジー組むのはある意味アセンの制限でもあるし、何よりスタン値調整されることを前提に考えるなら、スタン一色は頭で対策されるとかなりきつくなるはず (2024-01-30 10 47 21) イメージ的にはスタンニードルランチャーの弾頭をパイルバンカーの容量でぶち込む(チャージ攻撃)→電撃で追加ダメージと言うモノ。 (2024-01-30 11 04 26) スタンバトン「!!!」 (2024-01-30 11 34 59) 溜めると薬莢排出する素敵機構 (2024-01-30 12 44 19) 問題はアーキバスにロマンが理解できる変態が居るかだけど…。 (2024-01-30 13 11 45) スタンニードルの機構作ってるしスタンガンやらレーザー武器の排熱やら、一部に変態がいると思ってる(LCBとか) (2024-01-30 15 32 46) 今まで今作を遊んできて、ずっと得体のしれない違和感を感じてたが…その正体がよーやくわかったゼッ こいつはくせえッー!エクストリームVSのにおいがプンプンするぜッーーー!!8(チャージ射撃、ブレード(格闘)の多段入力、着地でEN(ブースト)の急速回復etc) (2024-01-30 09 50 47) なんかパーツ性能も戦闘も大味なんだよね今回 (2024-01-30 09 52 19) UI機能ならどんどん向こう見習って欲しいわ(回線の状態を表示して互いに了承したら試合開始とか特に (2024-01-30 10 42 42) QBの動きなんかまんまあちらのステップだよね。ABや近接攻撃類も隙が大きい (2024-01-30 18 04 30) すごく良くわかる、そしてその要素全部、ほんっとうに全部いらない。まぁ一人用でなら悪いとは言わないけど、それでも旧作仕様のが楽しめたかな。 6の対戦は論外、KOTY級のクソゲー (2024-01-31 02 13 17) 多分中途半端に真似てるからだと思うよ。ステップからの誘導切りとか、着地取る為のテクニックとか、そういう要素足せばもっとマシになると思う。 (2024-01-31 03 51 38) 実際にKOTY級のゲームやったことない人に限ってすぐKOTY級のクソゲーとか言い出すよね (2024-01-31 17 41 35) 売り言葉に買い言葉ですぐ煽りにいくのやめなさい、KOTYに対して云々に対して突っ込み時点で論点ずれてるからイラついたから煽りたいだけって事実だけ残ってしまう。 (2024-01-31 18 36 32) 木主です。理解者が多くてウレシイ...。チャージ射撃の足止め、近接やチャージ、構え武器使用時の謎カメラワークとかAB解除時のジャンプ(あちらでいう慣性ジャンプ)、ブレ系の硬直なんかもあちらっぽい仕様よね…。自分はVSシリーズもプレイするから感じなかったけど、あちらをやらない人からすれば違和感バリバリだったんだろうな (2024-01-31 08 08 42) シュナイダーのせいでフラットウェルにも空力変態説が湧いてるが、肝心の本人ってエルカノフルフレームだよね。フラットウェル当人は「この連中やべぇ」って思ってたのでは? (2024-01-30 12 03 33) 一応エルカノフレームって設定的に鍛造マンなんだっけ (2024-01-30 12 19 24) フラットウェルの場合はシュナイダーに太いパイプ持ってるし、レイヴンの事を「羽ばたくような戦いぶり」と評したりしたのが空力バカ疑惑の理由なので… (2024-01-30 12 20 43) 表現的にも機体的にも鳥好きそう。休日にシマエナガとか探す野鳥観察おじさんかもしれない (2024-01-30 12 30 19) 鳥が好きなのと空力バカ疑惑は繋がらないだろ!?あの連中、仮にも兵器設計に「耐久性は要件に含めない」とか言い出す真正の変態だぞ!? (2024-01-30 13 03 36) そうかなあ…「鳥になりたい」派の自分としては「当たらなければどうということはない」と思うなあ… (2024-01-30 15 43 00) 地上魚雷欲しいな (2024-01-30 12 38 53) なんで護衛対象が護衛より先に行くんですか?(半ギレ) (2024-01-30 13 04 46) 「こんな危ない所に居られるか!俺達は先に逃げさせてもらうからな!(死亡フラグ)」って考えなんじゃね? (2024-01-30 13 13 51) それを追い越してすべての敵を先に掃討しないとクリアできないからなあ 今作はレーダー回りが過去一シンプルなのが逆に難易度上げてる(憶測だが、過去作の最高級レーダークラスならマップの半分以上を見渡せたかもしれない) (2024-01-30 15 54 13) ジェネとブースターのコメ欄見て個人的に、大容量ジェネに合わせて容量を増やすより容量4000未満の回復速度上げて(2000代は倍以上とか)、軽中向けブースターの燃費良くしたら?とか思った。 (2024-01-30 13 29 00) ブースターの重量による変化がQBリロードタイムではなく燃費だったら良かったのでは?とは思うな、消費が一律だから大容量ジェネを使わざる得ないんだし (2024-02-01 16 09 45) 鋳造と鍛造って設計の自由度と生産性がダンチだからエルカノは紛うことなき変態企業。話は変わるが日本じゃ鋳造=低品質 鍛造=高品質というイメージを持たれてる気がするぞ。自動車なんかはほとんど鋳造だしなんならジェットエンジンもイケるんだぜ? (2024-01-30 14 02 09) 日本刀の影響で鍛造=職人が手がけたってイメージ強いからってのと、鋳造は鍛造に比べて安価にできるって部分が先入観で鋳造 鍛造ってなってるんだと思うよ 今のご時世オーダーメイドって意味なら鍛造の方に分があるが、普通にやるならあんま変わらんよね (2024-01-30 14 26 45) 昨今の自動車部品で鋳物使われてるのなんてエンジン周辺の一部・ホイール・細々としたブラケット類ぐらい。ジェットエンジンも耐熱性を要求される特殊合金が鍛造しづらいから鋳造ってだけ。品質っていうのが何をイメージするかによって変わるけど、同じ組成の金属材料で比較すれば(同質量or同サイズでの)機械的強度は鍛造品の方が上。これはイメージとかじゃなくて学術の世界でかなり深くまで研究されてる話。 (2024-01-30 15 29 23) エルカノコア1個買う金だけで芭蕉フレーム一式揃うっていう謎の緻密さ …ちょっと考えたんだが、エルカノに重装フレーム作らせたら超硬い上に動きもまあまあなスゴい機体できそうじゃないか?値段バチクソ上がりそうだしやりそうもないけど。 (2024-01-30 15 41 07) できればエルカノの鍛造技術でBASHOの装甲を新造or鍛え直してもらえませんかね… (2024-01-30 16 57 31) エルカノ製は軽い割に防御高いし(AP低いけど)、重量級の見た目で中量級になりそうなんだよな。中世のフリューデットアーマーみたいな見た目だと嬉しいなぁ。 (2024-01-30 17 04 19) 中二シルエットの重量機がお出しされそう。フィルメザ腕や足を見るに強度の許す限り薄肉化する社風がありそう (2024-01-30 17 05 35) 上記の鎧ググった 確かにこりゃ中二シルエットの重量機だ APは重量機としては低いけど防御と機動を両立したいいフレームができそうだ ついでに芭蕉要素のいいところ取って近接適性と水平跳躍も高めに仕上げよう (2024-01-30 18 34 22) ジェットエンジンの根幹部品であるタービンは削り出しのはずだが…もしかしなくても自分の常識が古い?なんか新技術開発された? (2024-01-30 20 15 37) お前のような木端は知らんだろうがな 俺達レッドガンは「鍋越え」にアサインされている この食事は腹ごなしだ 終わったら土着どもの特産をつつきにかかるのよ (2024-01-30 17 45 31) 食事が腹ごなしってすごいな (2024-01-30 17 53 23) デブにはよくあることだよ、ペイター君。食べることがほんとに好きなんだろうねぇ (2024-01-30 18 03 16) レッドガン隊員の腹が天槍コアみたいになりそうだ。 (2024-01-30 18 23 00) でも画稿見る限り全員割と普通なんだよな…やっぱ消費カロリー高いんだろな…もしくは内臓脂肪が…いややめておこう (2024-01-30 18 30 57) その土着どもの特産って…いや、やめておこう (2024-01-30 19 27 57) ルビコンの恵みをナマでイッとるからな (2024-01-30 19 33 33) 鍋の肉団子がミールワームなのが想像できる (2024-01-31 12 51 10) 刺し身みたいにしてチュルッと (2024-01-31 12 53 44) ババア「イグアス!!そんなとこで無駄口叩いてないで早く飯食って寝ちまいな!明日も地獄が待ってるんだよ!!」 (2024-01-30 19 44 36) イグアス「チッ…、一々うるせぇBBAだな。イラつく野郎しかいねぇ。」ガツガツガツ… (2024-01-30 20 35 35) テスター君が訓練で乗ってた奴ってやっぱトレーナーACなのかな。 (2024-01-30 19 13 24) エルカノのデザイナーに勇者アニメ見せたらなんかそれっぽいパーツ作りそうだなってアルバ見てると思う (2024-01-30 20 21 58) ネビュラの弾増やしてほしい… (2024-01-30 20 37 44) 対価として一発オバヒ機能を付けよう (2024-01-31 17 45 20) 普通の訓練用機、と言うモノを組んでみたつもり。https //imgur.com/dCSxae3 (2024-01-30 20 38 44) ブレイバーンしたエアちゃん号 in 621 VS ブレイバーンしたAM号 in イグアス! 一瞬熱いと思ったがよく考えたら興奮したエアちゃんとAMが鼻息粗くしながら戦ってるだけでは?とか(最悪) (2024-01-30 20 42 35) まだ前者が「お願いマッスル」を鼻息荒くしながら熱唱してるエアならOKだけど、ブレイバーンしてるのはNG。 (2024-01-30 20 52 23) 中に621が載ってるだけで興奮しかねないからね…AMもなんでイグアスも不愉快な言葉を投げかけられてそうだし案外コクピットでたらお互い握手するかもしれん。……出られたら (2024-01-30 20 55 30) もう火ルート行って燃やすしか無いじゃない!!(´;ω;`) (2024-01-30 21 04 30) あの勢いだと燃やしても燃え尽きなさそうというか燃えてるから燃えながら憑いてきそうなレベル (2024-01-30 21 08 44) 悪霊かな(;^ω^)? (2024-01-30 21 30 17) 「待って!それはまだ早い」 (2024-01-30 21 09 27) いいや限界だッ!! 燃やすね!!(ザイレムGO!!) (2024-01-30 21 14 44) 誰だよアストヒクのことヨジンガーZって言いだしたの。吹いたじゃないか。 (2024-01-30 20 47 59) 美味い (2024-01-30 20 50 12) ファイヤーランチャーも持ってるしある程度飛べるしなんなら格闘もできる、あとはロケットパンチだけだな (2024-01-30 21 21 26) ブレストファイヤー!(コーラルAA) (2024-01-30 22 38 16) AC6(Steam版)なんかやたら重たいなって思ってたけど、自動でスクショ保存してるとこのフォルダ内の中身、サムネイル以外削除したら凄い軽くなった。 (2024-01-30 23 09 19) シュナイダーの中ではナハトは防御力と空力と速度のバランスが完璧なんだろうな。変態どもが... (2024-01-30 23 34 41) ナハトはかろうじてアーキバスに許されたけど、ラマーはなんかやりたいことを全力でやった感じがするし、シュナイダー的にはラマーを大成功と思ってる気がする謎 (2024-01-30 23 59 47) 対戦では軽四ミサイラーが今のところ最強だし、本当に大成功しているのであった。 (2024-01-31 10 23 17) でもラマー腕に関してはアーキバスからの横槍で本来作ろうと思ってたモノとは違う感じになったんじゃなかったっけ? (2024-01-31 14 15 14) いや実際重量対比ならエルカノに並ぶくらい良くなかったっけナハト。絶対値とEN消費がカスなだけで… (2024-01-31 06 01 43) EN兵器、EN向きジェネとか積んでもなんか弾持ち悪いし微妙だなーと思ってるんだけど、そんなことないんだろうか (2024-01-31 02 33 10) 1射1殺できる範囲が広がるのでそこまで弾持ちが気になるやつばかりじゃない。さすがにLRAの球数は少ないと思うけど、それでもコーラル輸送阻止とかでお世話になったし (2024-01-31 03 11 08) 弾持ちだけなら選択肢は広いけど、弾単価まで考えるとレザハンと初期レザライ、時々プラライに落ち着いちゃう (2024-01-31 08 39 14) スウィンバーンの元に621 (2024-01-31 10 37 05) (誤送信)621じゃなく六文銭が、来た場合スウィンバーンははたして生き残れるのだろうか・・・? (2024-01-31 10 39 14) jvrn軽ショスロワーはスタッガーコンボ適性高くて吹き飛びそう (2024-01-31 11 44 57) 今更ながらちょっとした不満点。ミッション中の字幕を上にするのはやめるんだ。空のACもそうだが戦闘中にそんなとこ見てる暇ない。従来通り下にウィンドウ付きにしてほしかった。もうひとつはBGMが弱すぎる。せめて一番聞くガレージのBGMはもっと耳に残るやつにしてほしかった。 (2024-01-31 11 57 27) なにぃ!?Healing thingsは素晴らしいガレージBGMだろぉ!? (2024-01-31 13 11 27) 木主とは別人だけど、雰囲気は悪くないんだけど耳に残らないというかね…初代のガレージBGMと項目移動SE、選択時のガシャーン!ってSEは今でも脳内再生余裕 (2024-01-31 13 16 09) 下ウィンドウ式は無理でも下に表示なら出来る筈。フォールアウト3~4でもやってるし。レーダーも同じくフォールアウト3~4やり込んでいれば気にならない。同じだからね。 (2024-01-31 17 34 00) 字幕が上にあるの、確かに見づらいよなあ… (2024-01-31 18 49 01) ストーリー初期のガレージBGM、病院の心電図モニターみたいな音がしていて正直悪い意味で印象に残った。あとEN使い切ったときの「ポーン、ポーン」も結構ドキっとする。家族を病院で看取ったときのことが… (2024-01-31 19 48 29) システムとかBGM変えられるDLCが欲しいなぁ (2024-01-31 20 13 23) 多重ダム防衛、引き撃ち(?)しても本物レイブン加勢されてジリ貧になるのでWガトリングWスタンニードルのガチタンでやってみたら割と余裕で行けちゃった。ありがとうガチタン (2024-01-31 14 54 48) 多重ダム防衛はゴリ押した方が安定する印象。とにかく頭数を減らさないとヤバい (2024-01-31 15 15 20) 初期レギュで引き撃ちしてて3vs1でヒーコラ言いながら勝利をつかんだのも良い思い出 (2024-01-31 16 01 00) スタッガーシステムがある以上、ストーリーから対戦まで大体火力でゴリ押ししたほうが楽なんだ (2024-01-31 15 23 27) ガチタンは対戦だけじゃなくミッションの難易度までブチ壊している。早急なナーフが必要 (2024-01-31 22 12 01) ナーフされないと勝てないの? (2024-01-31 22 48 57) レーザーランスと4脚ヨーヨーの避けるのが苦手なんだけどコツありますか? (2024-01-31 15 04 36) 割と最初の方にナーフされちゃったABBOTだけど、なんかもう少し強もつけてもらいたい。現状だとABBOT使うならTALBOTでいいじゃんってなってる気がする… (2024-01-31 16 01 39) アシストを曲線的な感じで得意距離設定できてれば、中距離より近距離って感じになれたかもしれないのにな、とは (2024-01-31 16 20 08) 他と食い合わずに強み出すならEN負荷軽減が欲しいんだよね。距離適性いじってもOCELLUSかTALBOTとどうしても潰し合ってしまう (2024-01-31 18 16 22) 次のアプデで恐らくナーフされるか無情にも削除されるかのOCELLUSに代わる近距離特化FCSはABBOTで良いんですかね? (2024-01-31 17 36 12) 削除はないやろ…。元々はABBOTがお手頃すぎてOCELLUSの立場がなかったからABBOTナーフされたわけだけど、ここからさらにOCELLUSの近距離適性ナーフするかねぇ。ミサイル適性ガタガタにするとか、EN負荷爆増とか? (2024-01-31 18 13 48) 大分上の方で「OCELLUSをゲームから削除」って意見コメがあったから。でも近距離適性ナーフすると、テキストの「近距離での解像度が高い」が死に設定になっちゃうし… (2024-01-31 18 21 30) アシスト高すぎてどの腕持っても同じってどうかと思うわ。90は高すぎ。ABBOTが使い物にならないレベルまで落とされたので80くらいでいいんちゃう (2024-01-31 18 28 09) しかしねぇあそこまで突き抜けていないと「人間の処理限界を全く考慮していない」「近距離での攻防においての解像度が極めて高い」とは言えないのではないかと。 (2024-01-31 19 13 55) 軽量機が死ぬな (2024-01-31 19 14 41) おとなしくアルバかナハト腕も使うんや。近接適性?ワンパンコンボ防ぐための尊い犠牲や… (2024-01-31 19 50 17) オセルスの負荷を倍にしたら、今度はEN負荷をものともしない重量機がAB突撃で夢想するよ。ミサイル適正ダウンぐらいが関の山かもね。あるいはABBOTやPO5、Talbotをアッパーするとか (2024-01-31 18 53 26) 重量機なら重いジェネだろうと重いコアだろうと載っちゃうことが多いからな…ますますデブ環境になりそう (2024-01-31 19 16 05) なんか別ゲーで「デブが強過ぎて大会がデブだらけになった」って事が過去にあった様な…。 (2024-01-31 19 21 52) 重量コアのジェネレーター出力補正下がればワンチャン? (2024-01-31 19 40 13) 全体的に使用率多いなーからナーフで負荷を上げても軽量機体がヒイヒイいうだけで重量機体の場合はなんともねぇぜ!ってなりそう (2024-01-31 19 58 15) 倍程度じゃ足らん。EN負荷1000とかにしたらさすがにみんな二の足踏むだろう。三台の出力の1/3近くをFCSに費やすことになる (2024-01-31 21 46 33) 皆はローダー4縛りでどこまでいける?私はグリッド086で「これ勝つことはできてもSランク取れねぇ」って挫折した (2024-01-31 19 46 11) それはフレームだけ? それとも初期機体の武装も内装も全部そのまんま? (2024-01-31 20 00 12) 武装も内装もフレームもそのまま。パルブレ頼りの縛りプレイ (2024-01-31 20 02 18) ローダー4というとフレーム縛りかな?武装を好きに選んでいいならストーリーで困る気がしないよん (2024-01-31 20 01 38) 初期武器、初期フレーム、初期内装のまま、コア拡張機能なしでございます (2024-01-31 20 03 32) あれこれナーフしろって意見多いけどやりもしない対人のせいで色々ナーフされるのやだなぁ エルデンで対人スケーリング実装されたからACでもそういう調整期待して買ったのに (2024-01-31 20 03 16) 思うんだけどオンラインとオフラインで性能を分けるって出来ないんだろうか? (2024-01-31 20 06 16) そうだよなぁ。バーサスシリーズとかボーダーブレイクならまだしも、このゲームで対戦勢の為にオフ勢が嫌な目にあうのは納得いかない。 (2024-01-31 20 07 15) 対戦勢とオフ勢ってもう違うゲームで遊んでるレベルだからなぁ。オフでサンドボックス的に遊ぶならむしろ壊れパーツはいくらあってもいいぐらいだ (2024-01-31 20 14 26) もう本編とは独立したミニゲームとしてパラメータ設定とかも分離させてくれればなぁ (2024-01-31 20 21 59) だよね。これやったからって本編には何の影響もないんだからさ。やりたくないプレイヤーがただただ損させられてるだけ。なんで分離してくれなかったんや・・・ (2024-01-31 20 32 36) Vからスタッフ変わったって聞いてるけど、今回はストーリーもしっかりあるし前よりマシとは言え、何とかして対戦を成功させなきゃいけない縛りでもあるのか?って気持ち。対戦は身内でやったりするようなもので、普段はミッションやりこみとかデカール作ったりしてるのが多かったからどうにもな。というかミッションの所謂雑魚MTの存在感がめちゃくちゃ薄いんだよね、今回。ボス以外で難しいところってあまりなくて、それがちょっと刺激足りない。ブルートゥー本気モードのトラップ地獄とかやってみたいなぁ (2024-01-31 20 39 28) 実績フルコンプ後や一般プレイヤーが三周完了後に離れないようにするためには対戦しか思いつかなかったとか? (2024-01-31 20 43 22) エルデンとかみてると聖杯ダンジョンみたいなのとか、Vのハードモードとか、やりようは十分あったと思うけどなぁ。対人は結構疲れるし (2024-01-31 20 45 37) ランダムダンジョンみたいなのがあって、終わるたびにオマちゃんがミッションディスクをくれて、それによって性能が上がり下がりするならブラボの地底人みたいな層が生まれただろうけどなぁ (2024-01-31 20 49 14) せっかくの傭兵支援システムなのに…そういう機能があればずっと色々組んでられるし、たまに鬼畜ミッションとか出してくれればなぁ (2024-01-31 20 51 00) 今作で改善を望めないのであれば次回作に期待する他ないね (2024-01-31 20 54 06) まぁ…まだ半年は経ってないか。メインはストーリーとは言ってたが…どうなるか、心配だ (2024-01-31 21 04 54) 霊台くんの出力とか復元とかアッパーしてくれんかなぁ……現状ちょっと夢はあるけど夢だけなジェネなのマジで悲しい (2024-01-31 20 04 08) 出力と復元が+300アップだったらどうよ? (2024-01-31 20 10 34) 出力3000欲しいので+1000してください(横暴) (2024-01-31 20 14 22) 還流「」 (2024-01-31 20 19 59) 出力3000で補充性能2000って爆速で補充するやん。復元は? (2024-01-31 20 36 56) 出力出してくれるなら復元は据え置きでいいや 実際明堂と三台のカタログスペックから考えると霊台の出力は3110くらいが適切だと思うんだけども… (2024-01-31 20 41 49) さすがに還流食うのはどうかと (2024-01-31 20 43 36) まぁ基準にしてるだろうサンタイがおかしいだけなんだけど (2024-01-31 20 43 59) YABA・ミンタン・HOKUSHIは、みんなサンタイに食われてるからな。前者2つは積載関係の妥協、HOKUSHIはENで妥協した場合に頼るが、妥協の時点で不利だ (2024-01-31 21 21 04) イグアスの機体プリセットをコピーしようと思ったら、肩の赤色が抜け落ちてしまった。どうもヘッドブリンガーの赤はデカールだったらしい (2024-01-31 21 22 17) ミシガンとナイルもコアの左胸にバッジみたいにデカールとエンブレム貼ってるよね。あれカッコよくてデカール真似したわ (2024-01-31 22 59 55) スキャンしないとタゲアシ効かないとかにするとサイティングにテクニカルな要素出てこないかな?スキャン時間とは別のタゲアシ専用の持続時間とか精度のパラメータ増やしたり、タゲアシが効くのはスキャン直後にロックオンした敵1体のみに有効で、別の敵をタゲ足したい場合は次のスキャンを待たないといけないとか。こまめに切り替えられる強みを取るか長く捉え続けるのを取るかみたいでなんかこう…うまくいかんかな…タゲアシ振り切るみたいなのが対で存在しないから難しいかな… (2024-01-31 22 24 55) 無駄なストレス要素増やしてプレイの不満を増やしてもねぇ・・・ (2024-01-31 22 37 25) めっちゃつまんなそー 今の仕様で本当良かった (2024-01-31 22 40 14) 喜ぶのは極一部の人で、「めんどくせぇ、やってられっか!」ってイライラするのが普通の反応だと思うよ。操作が複雑=面白いわけじゃないからね。 (2024-01-31 22 42 32) 操作無駄に複雑にした所で新規の人も敬遠するからな 久々の新作で新規お断りしたいならそれでいいけど (2024-01-31 22 47 39) もったいねぇ機能だなとは思うけど、使い道を無理やり作るほどではないよね (2024-01-31 22 50 49) それこそスキャンしたら逐一オマちゃんとエアちゃんが図鑑で「こいつはどこの会社の第〇〇世代で、〇〇という武装が取り付けられていて」みたいな説明してくれるならまだスキャンに価値は生まれるけども面倒くさい要素に変えられるのは勘弁 (2024-02-01 01 00 52) ネペンテス云々みたいなくだりをもっと増やして欲しいの分かる。メタルギアの無線通信みたいな要素があると世界観の解像度がぐっと上がる (2024-02-01 01 04 10) 長ったらしいのは嫌だけど、世界観を拡張させる読み物って大事だよね (2024-02-01 01 07 42) アーカイブは10倍ぐらいあっても全く損しない、もっとくれ (2024-02-02 20 54 49) VIにプレイヤーのテクニックを要求する要素が足りてないのは同意するが、その仕様じゃ芭蕉ヘッドが使い物にならなくなっちまうよ (2024-01-31 23 13 11) 過去イチ操作がある意味快適なのが今作のいいところだと思ってるのでその提案には全く賛成できない…そもそもスキャンゲーはVで飽きた (2024-02-02 20 56 14) ルビコン開放戦線㈱ 師父アポ・トレルヤン随想録 「共生」 社員はその言葉の意味を考えているようだった 私たちの幸福な時間は 社員の犠牲の上に成り立っている こんなものが共生で良いはずがない・・・ (2024-01-31 22 45 51) 空力コアでこの被弾はもう助からないだろ… https //imgur.com/a/hCTM2LU (2024-01-31 22 58 02) 豪快にぶっ刺さっとるじゃん。とは言えAC伝統の謎の一つとして各コアのどこがどう開いてどう乗り込んでどんな姿勢でパイロットが収まるのかよく分からんのがね。いざ設定資料とか見てみたら「そこかよ!!!?」なことが結構ありそう (2024-02-01 01 00 33) 621の強さの理由付け要素として、ブボーンの結晶石みたいな要素追加されないかな。敵がチップをランダムドロップして、それを621に刺すとブレードから光波が出たり、ミサイルがコーラル入りになるユニークチップ。特定の要素を犠牲に特定のパラメーターを強化するバフチップ。ミサイルの誘導が弱くなったり、敵のロックが甘くなる防御系チップとか。もちろんオフ限定で。内装も弄れるならついでにそういう要素も弄らせて欲しい。 (2024-02-01 00 42 59) 強化人間は最新型は全体的な底上げだけだから安全。旧世代型は人格や精神を乗っ取ってまで天井を強引に押し上げるから死亡率も高いし、ブレも大きいし、危険だけど強いみたいな説明でこの要素追加されたらぐっとくる。 (2024-02-01 00 56 18) 内装(人体)は人道的にヤバすぎる (2024-02-01 01 02 04) 脳深部コーラルデバイスとか取り付けられてるんだし今更・・・まぁわからなくもないけど。デモエクさんの所は人体改造できるんだしこっちでもプリーズ (2024-02-01 01 04 01) フレイムフライ掘ったりするようなのはもうごめんなんじゃ… (2024-02-01 05 47 38) NX以前のオプションパーツ復活して欲しいわ。各種フレーム・内装・武器に付けるアタッチメント方式がええわ (2024-02-01 08 05 29) オプショナルだっけなっつかし〜 つよつよコアのスロットは6くらいにされろ (2024-02-01 15 34 09) デモエクにあったけど、結晶マラソンと同じく地獄だぞ。 (2024-02-01 16 36 18) 現状ハードモードでも実装されなきゃ火力は足りてるから、あくまで最高火力や最大推力を求める人用に (2024-02-01 17 33 39) マニュアルエイムだけじゃなくて、従来のエイムも可能にして欲しかったと思う。アシストオフは連射中は相手の方向いてくれるんだけど、リロード入ると進行方向向いちゃうのが非常にストレス。いちいち敵に向き直すとその分撃ち始めが遅れる。あとロックサイトがあっちこっちピコピコ動くのが見辛い。白系の背景が多いのにロックサイトも白いのでこれも見づらさに加担してる。 (2024-02-01 00 44 34) たしかにアシストオフだと微妙にサイト移動するから状況把握しづらい。マニュアルエイムのほうが把握しやすいけど実質ミサイル系しか使えないのがね‥‥ (2024-02-01 12 03 56) 4系の頃はAPもPAゲージも使用中の武器や残弾も画面中央の上部にまとめられてたんだけど、今回は色だけじゃなく自機のステータスが画面のあちこちに散らばって表示されてるのも見にくさの原因になってると思うんだよね 小さいディスプレイだと数字が見づらく大きいディスプレイは視線が画面のあちこちに誘導されるって、これフロムはテストプレイで違和感や苦痛を感じなかったのかと不思議でならないんだよ (2024-02-02 05 44 05) シュナイダーがおかしいのは事実だけど、技術実証のコアや試作頭の販売許可を出したアーキバス本社も大分ヤバイのでは? (2024-02-01 04 29 40) テキストにないだけでベイラム製4脚や肩ガトリングの時みたいに『恫喝』or『提案』があったんじゃない? (2024-02-01 06 19 50) シュナ「これ以上やれってんですか!?グループ抜けますよ!機密事項とか抱えてベイラム行きますから!!」アキ「ちょっ…それはそれでダメじゃない…?」 なお実際には解放戦線に走った (2024-02-03 02 38 21) 火ルートで生き残ってたヴェスパー(ペイター、オキーフ、ルートによってはホーキンス)って何してたんだろうか? 解放戦線が決起してるわけでもないから、全員対オーバーシアーに投入されるのが自然に思えるが…… (2024-02-01 06 48 19) スネイルって火ルートでも死んでたりするの? フロイトが死ぬのは確定だけど。 (2024-02-01 07 40 08) 火ルートのスネイルは地上で任務してた→レイヴンの火で星と一緒に燃えたんじゃね?っていう説。企業勢力迎撃から着火までの経過時間によってはギリ脱出出来てるかもしれないけど。 (2024-02-01 08 54 13) 脱出もその用途に使用できる艦艇か何かが無いと出来なさそうだけどね。 (2024-02-01 10 18 49) スネイルは完全に忘れてた…… (2024-02-01 13 33 05) ヴァースキ大尉みたいなキャラがミシガンのお友達みたいなポジで居たらとか。いや、芳忠ボイスが聞きたいだけではある (2024-02-01 08 33 48) 腕部の射撃適性ってあんまり気にしなくても良いのかな。C3みたいに130越えしててもそんなに照準追尾速度変わらん気がするし。 (2024-02-01 11 43 53) まぁ射撃適正かFCSの距離適性かどっちかがまともなら大体大丈夫。肩ミサイルのためにミサイル重視FCSにしたけどある程度腕の銃も振り回したい、とかだと腕の射撃適正気にしたほうが当たるようになる (2024-02-01 13 13 25) 重ショマンとかランセツx2の機体が適正160のナハト腕つけてたりバズタンクが130のC3つけてたりとちょっとでも命中精度を上げたいときとかあの一発が当たっていれば…って時につける印象 ナハト腕で低反動持てばバカスカ当たるかというとそんなこともなくFCSの距離適性さえちゃんとしとけば86とかでも不便には感じない (2024-02-01 16 01 24) まあそうやね。腕の射撃適性のために他のパラメータ犠牲にするくらいなら射撃適性の方を犠牲にした方がいい。つーかFCSさえ自分の交戦距離に適したの選んでれば腕の射撃適性とかどうでもいい (2024-02-01 22 09 55) FCSに並列処理性能の項目さえあればもうちょっといい対戦バランス取れてたと思うんよな (2024-02-01 13 42 10) FCS「やる事が……やる事が多い……!」 (2024-02-01 22 03 47) こちらチラチラメーテルリンク 増援をお願いします (2024-02-01 14 13 25) ベイラム泥舟とんだ泥舟 吉穴ええケツやはり流れはアーキバス (2024-02-01 14 40 24) フロスネを求めてチラチラ? (2024-02-01 14 41 38) 621「なんで見る必要なんかあるんですか(強襲)」 (2024-02-01 14 59 41) カーラ「屋上あるんだけど、焼いてかない?(衛生砲)」 (2024-02-01 16 38 12) くっそこんなんでw (2024-02-01 17 20 20) 衛星砲に溶鉱炉に焼く手段が充実してんな (2024-02-01 17 35 50) 地球人 火星人 地底人 余燼 (2024-02-01 18 27 14) バイセクシャル余燼ジジイww (2024-02-01 18 58 49) フロムゲープレイヤーの愛称ね。ルビコニアンとか猟犬のほうが今は一般的か? (2024-02-01 20 56 29) 御友人 (2024-02-02 08 55 27) あらゆる悪徳が武装するルビコン。 ここはコーラル技術開発が産み落とした惑星ルビコンの技研都市。 。 621が飲むルビコンのフィーカは苦い。 (2024-02-01 21 20 17) CV 銀河万丈 (2024-02-01 21 40 55) ラスボス倒してコーラル収束するの見てると色のせいかフハハハハハッて星を滅ぼす幻聴がする (2024-02-01 21 22 50) そうか……コーラルとは……ルビコニアンとは…… (2024-02-01 22 55 53) お前みたいな木端は知らんだろうがな、俺達レッドガンはベイラム恵方巻きの購入を義務付けられている。てめえはせいぜい指を加えて見ているんだな (2024-02-01 23 51 39) ミシガンの恵方巻… (2024-02-02 00 22 12) 地球から遠く離れて民族がひとまとめにされてるから、アジア圏の文化が入り混じって源流と比べると相当カオスなことになってそう (2024-02-02 01 35 51) レッドガン食堂のBBAが作ってそう。 (2024-02-02 05 22 15) そして六文銭がベイ恵方巻を見て驚愕する (2024-02-02 20 30 20) 何だよ…ちゃんと首関節あるじゃねえかよ…ペイター https //imgur.com/a/rNEqVlI (2024-02-02 00 07 18) 初期武器、初期フレーム、初期内装縛りで何とかアイビスまで攻略できた。いつもはとにかくスタッガー取って黙らせて倒せばいいだけなのに、ローダー4縛りだと相手の動きをきっちり見て回避と格闘を仕掛けないといけないから別ゲーやってる気分。 (2024-02-02 01 37 22) 対戦がおまけなのはいいでしょう。ストーリー重視のゲームだ。DLCで追加してもらわなくては困る。環境武器の強さもストーリー攻略を考えればまぁいいでしょう。だが、クイックマッチをランク戦だけに導入した…それがわからん!対戦がおまけならカジュアルにこそクイックマッチを導入するべきだ!要望しろ!私こそがネタアセンだ!(まぁ世界観考えればランク分けされてるしランク戦に機能集中させるのは正解なんだろうが (2024-02-02 04 24 40) でもランク制度なしのクイックマッチだとガチアセンの格上に捻り潰されされて不快な目に遭う趣味アセンや初心者が発生しちゃうわけだから、今の趣味や弱アセンだとそこそこのランクで足止め食らってて弱めの人達としか当たらない状況の方がいいんじゃないの?まあ強アセン使って無理やりランク上げた人が「来るんじゃなかったこんなランク…」になる可能性はあるけどさ (2024-02-02 05 39 40) 自演するなら木を増やすなや (2024-02-02 05 57 42) 2個上のスネイル構文の木のことを言ってるのか?それを書いたのは俺だがこの木は知らんぞ。単にこの木が繋ぎミスっただけだと思うが。IDとかも見ずにすぐに自演認定してしまうのは…不憫だ…ミルクトゥースも泣いている… (2024-02-02 06 13 21) 対戦に関する雑談は対戦掲示板でお願いします。 (文字が)小さすぎる...修正が必要だ... (2024-02-02 06 38 07) 確かに対戦よりの話投下したのは申し訳ない。ただ、対戦がどうのってよりシステムとか傭兵ランク的な内容だから雑談に (2024-02-02 06 56 37) 途中送信失礼、雑談に投下してしまった。もう少し内容考えるようにします。 (2024-02-02 07 00 09) 普通に対戦の話題じゃんそれ (2024-02-02 09 27 25) 畜生、オールマインドにスタンガン無理矢理装備させてりゃウォルターもカーラも死なずに済んだのに (2024-02-02 09 31 00) Wスタンガンで爆砕されるウォルターとカーラが見える…チャティーは何も出来ずにビクビクしながら爆発した (2024-02-02 09 44 47) どうしよう…ACの手足もぐしかないのか…? (2024-02-02 09 46 34) つ【せらぴっぴ×2】 (2024-02-02 09 51 27) AM謹製企業ACしか装備してないあれ (2024-02-02 09 57 32) 「戦闘中UIを過去作風(初代風、2~LR風、4系風、Ⅴ系風etc.)に変更できるようになるアップデートorDLC」とかちょっと欲しいなって。できれば過去作ミッションリメイクかなんかとセットで。 (2024-02-02 09 42 17) なんでメインはストーリーです、からのいきなりランクマで現在は対戦人口かなり居なくなってるような事態に?って思った。ストーリーの追加ミッションは作るに時間がかかるとかあるんだろうけど、どうしてメインじゃない対戦と性能分けなかったのかということと、別部位のパーツパラメータ同士の関わりについてスタッフの理解はどのくらいあったのか気になる。腕部の反動制御とマシンガン、FCSとアシストと射撃適正とか。単に予期してなかったって可能性もあるかもしれないが。スタッガーもストーリーボスならまだいいギミックだけど、対戦だと面白くなってるのかは疑問 (2024-02-02 09 50 41) パズル乙 (2024-02-02 12 46 29) 誰だそれ (2024-02-02 17 35 03) やあ 待っていたよ、戦友 君を超えるため、私は彼女たちの一部となった 今度こそ……終わらせる (2024-02-02 10 01 51) うわぁラスティがオールマインドの暗黒面に墜ちちゃった。 (2024-02-02 10 05 57) Zガンダム? (2024-02-02 10 17 51) 木星戦争って本編よりどのくらい前に起きたんだろう? 少なくともアイビスの火よりは後だよね。 (2024-02-02 10 08 55) 結構匂わせてきてるからワンチャン続編の舞台が木星戦争ってのもアリかもね。過去のミシガンと共闘してみたり。その場合年代的に新しいパーツをどうするかって問題はあるけど… (2024-02-02 10 48 32) 個人的にはアイランド・フォーが木星戦争以上によく分からなくて気になる。どっかの宇宙ステーションとか? (2024-02-02 12 35 40) DLCがあったら出して欲しいな。仮想空間で再現でもOKだ。まあデータがあるか分からんけど。 (2024-02-02 18 28 49) まだ若々しいレッドが幼少期のころの話なので10年前ぐらいかな (2024-02-02 12 38 38) 捕虜救出でS評価貰え (2024-02-02 11 06 06) …貰えて滅茶苦茶嬉しいけど二度とやりたくない(途中送信失礼しました) (2024-02-02 11 06 39)
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ACVI 腕部武装(EN・コーラル武器) レーザーライフルVP-66LR VE-66LRA VE-66LRB レーザーショットガンVP-66LS WUERGER/66E レーザーハンドガンVP-66LH プラズマライフルVvc-760PR IA-C01W1 NEBULA コーラルライフルIA-C01W6 NB-REDSHIFT IB-C03W1 WLT 011 マルチENライフル44-142 KRSV パルスガンHI-16 GU-Q1 HI-18 GU-A2 コメント レーザーやプラズマなどのEN属性攻撃を行う武器種。亜種としてコーラルを用いる武器もある。これらはコーラル属性のため厳密には異なるが、操作感や性能が似通っているためこのページでまとめて扱う。 相手のEN防御だけでなく、自身のジェネレータのEN射撃武器適性によってダメージとチャージ速度が変化するため、アセンブルによっては額面通りの性能が出せない。EN武器を主体にする場合は特に気をつけよう。 マガジンの概念はないが、代わりにヒートゲージが設けられ、連射し過ぎるとオーバーヒートして一定時間使用不能になってしまう。オーバーヒート発生前に連射を中断し、一定時間使用しなければゲージは徐々に減っていく。ただし一部のチャージ攻撃は一発でオーバーヒート確定する物もある。 パルスガンを除く全ての武器がチャージ攻撃を有する。純粋な単発ダメージアップや範囲攻撃化など、チャージによる性能変化は多彩。加えてチャージ時に変形する素敵性能持ちも多々。 過去作とは異なり、原則として射撃時に直接エネルギーを消費するようなことはない。ただしチャージを使用する場合は少し注意が必要。チャージ中は当該武器のEN負荷がチャージEN負荷に置き換わるため、EN出力がカツカツだったり複数同時チャージしたりすると一時的な出力不足を引き起こし、EN供給効率が最低(100)になる(*1)。チャージ中に「やたらEN回復遅いなぁ」と思ったらコレが原因。 全体的に衝撃値と直撃補正が他の武器種よりもやや低い傾向にあり、スタッガーを取る頻度も直撃時のダメージの伸び率も劣る。とはいえ基礎威力の高さとチャージショットの存在からからリターンは十分以上にある。ジャガーノートやスマートクリーナーなど、実弾には極端に強いがEN属性にはやたら弱い敵がいる(もちろん逆のパターンもある)ため、武器の属性は攻略難易度に直結する重要な要素。本格挑戦前の事前調査をしっかりこなしておくと戦闘がより楽になる。 特にレーザー系武器について、「レーザー=光→光速」であるはずなのに、どういうわけか弾速の概念がある。深く考えてはいけない。威力が高いものほど弾速が遅い傾向があるので、一般的な光学兵器に対する感覚と異なり射撃後即着弾というわけではない点は要注意。これは肩武器のレーザー系キャノンも同様である。 本作では4系と同様に弾薬費が設定されている。しかも単価が結構高い。そのため適当に垂れ流すとけっこうな負債になっていることが多々。対戦やストーリー攻略では考慮する必要はほぼ無いが、ミッションSランク狙いの場合は要注意。 レーザーライフル スタンダードなEN属性の武器で、弾速や精度など癖が少なく取り回しが良好。 武器単体ではスタッガーに持ち込むことは難しいが、攻撃力を高めると直撃させなくても実用レベルのダメージを稼いでいける。 VP-66LR アーキバスの開発したレーザーライフル 同社の主力製品にして最も普及したレーザー兵器のひとつ チャージにより威力の引き上げが可能 カテゴリー LASER RIFLE メーカー アーキバス 価格 98,000 攻撃力 256 衝撃力 105 衝撃残留 46 攻撃時発熱 160 チャージ攻撃力 1222 チャージ衝撃力 500 チャージ衝撃残留 180 チャージ攻撃時発熱 660 直撃補正 140 射撃反動 18 性能保証射程 200 有効射程 263 連射性能 1.7 チャージEN負荷 538 チャージ時間 1.6 チャージ消費弾数 3 総弾数 280 冷却性能 413 弾単価 150 重量 3560 EN負荷 480 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:7発 オーバーヒート時間:4秒 Chapter1「多重ダム襲撃」「武装採掘艦破壊」クリア後、パーツショップに入荷する。 素直な弾道で当てやすく、軽めの負荷で機体を選ばず、そこそこの射程と連射性と威力で状況を選ばず、ACや巨大兵器と連戦でもしなければまず困らない弾数があり、弾単価も安めな優等生。解禁が早いこともありミッションではとても便利。 弾速が速く、通常射撃での比較であれば全ての射撃武器の中でもトップクラス。遠距離からのダメージソースとして安定感が高い。チャージ攻撃は単発でオーバーヒートせず、消費弾数3倍・攻撃力約4.8倍と効率的。さらに150ジェネ以外なら「6連射→即チャージ開始→即チャージ発射」でもオーバーヒートしない。 使いやすく積みやすい分、対AC戦や巨大兵器戦のメイン武器としてはやや火力不足気味。これ単体でのDPSは装備負荷や当てやすさを考慮すれば申し分ないが、スタッガーの取りづらさが総合的なダメージレースで響いてくる。高衝撃武器が有効に働きづらい遠めの間合いを意識したい。 軽い負荷と豊富な総弾数を頼りに、EN武器適性150ジェネと組み合わせてノンチャージで垂れ流し続けるのも面白い。非スタッガーの上からでもガリガリ削れる。EN武器のチャージ時間はジェネレータのEN適性の影響を受ける。150ジェネならスタッガーを取ったと同時にチャージして追撃がギリギリ間に合う。この武器でスタッガーを取れることは少ない上にスタッガー時も基本的に連射した方が強いが、肩に追撃用の射撃武装を1本持っていたりオーバーヒート直前にスタッガーを取った場合はダメ押しが効く。 最も普及したとされるが、作中使用者はANALYSISの企業キメラACのみ。他にはモンキー・ゴード機の側に転がっていたり、PVの620が背部に懸架している。価格が比較的安いのでランク外の独立傭兵や、あるいは他の星で人気なのかもしれない。 VE-66LRA アーキバス先進開発局の設計した単身式レーザーライフル 惑星封鎖機構に対抗すべく基本性能を強化 チャージにより威力の引き上げが可能 カテゴリー LASER RIFLE メーカー アーキバス先進開発局 価格 180,000 レギュレーション 1.05 1.01 攻撃力 443 (-23) 466 衝撃力 194 衝撃残留 81 攻撃時発熱 205 (+25) 180 チャージ攻撃力 1677 チャージ衝撃力 535 チャージ衝撃残留 230 チャージ攻撃時発熱 730 直撃補正 140 射撃反動 30 性能保証射程 220 有効射程 382 連射性能 1.1 チャージEN負荷 628 チャージ時間 3.8 (+1.0) 2.8 チャージ消費弾数 3 総弾数 90 冷却性能 281 (-54) 335 弾単価 250 重量 4940 EN負荷 532 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:5発(*2) オーバーヒート時間:5秒(Reg1.04.1以前) Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。 所謂「カルサワ」的なポジ。↑の66LRの特徴を残しながら高威力化しており、単発のチャージ攻撃ではオーバーヒートしない。今作のカラサワは独自の機能を持つ特殊武器となった為、素直な性能のこちらとは差別化されている。 弱点は3分の1ほどまで減らされてしまった総弾数と、↓の66LRBより長いチャージ時間。総弾数についてはミッションの合間に補給が存在するため、攻略だけだとあまり気にならなかったりする。高威力化のおかげで総火力は十分あり、チャージでそれを伸ばすこともできる。 チャージ時間は並のキャノン系EN武器より長い上、Reg1.05にて4秒近くまで延長されたため、とっさの使い分けが難しい。とはいえ、通常攻撃の性能バランスが良いおかげで、総弾数同様に顕在化しにくい欠点と言える。 LRBほどではないにせよ、これ自身が腕武器としては重めなのもネックか。128ジェネ+二丁持ちを中量機に収めようとすると、構成にかなり工夫が必要になる。 ジェネレータのEN射撃武器適性が116以上あればチャージ無しの一撃で輸送ヘリを落とせる。無人洋上都市掌握やコーラル輸送阻止などのヘリに悩まされるミッションにおいてはまさしく救世主。シナリオの進行度上OSチューンによるダメージ底上げもできている時期のはずなので実態的にはもう少しジェネ要件は緩和されている。 BAWS製軽MTなども一撃で倒せて、弾速のおかげで動く相手にも当てやすく、威力に対して低発熱・連射性能が高くばらまきやすい。ACや大型兵器に対しても高火力でAPをゴリゴリ削れる。負荷も中~軽量機でも積める程度のため、汎用性が高く総じてミッションに向く。 ただし、Sランクを狙う場合微妙に単価の高い弾をばらまけてしまうのが仇となり、弾薬費がかさみやすい。ダメージが高いためMTや重量機相手には弾薬費あたりのダメージは悪くないものの、軽量機に無駄弾が出たり汎用兵器に対して垂れ流すと一転して苦しくなる。普通にクリアする分には問題ないものの、Sランク狙いなら他の武器との使い分けを忘れずに。 対戦ではダブルトリガー軽量機の引き撃ち武装としても使える。ミッションと違いAPが回復できないため、これでチクチクしているだけで相手が溶けていることがままある。昔ながらのレイヴンスタイルが忘れられないあなたにどうぞ。衝撃残留値もノーチャージでもそこそこ有り、弾速も66LRと重リニアに次ぐ高速なため、チクチク当たりつつ確実に衝撃が溜まっていく。意外と一人でなんでもこなせるタイプ。 アセンの幅は狭まるが、150ジェネでの2丁持ちも可能。 レギュレーション1.05にて攻撃・発熱・冷却が弱体化され、継続DPSの面でLRやLHに劣るようになった。有効射程はいまだに優位にあるが、機体負荷を考慮すると苦しいのは否めない。 作中使用者はコールドコール。他にはアイスワーム戦時のスネイルがスタンガンの代わりに持ってきている。 VE-66LRB アーキバス先進開発局の設計した双身式レーザーライフル 銃口を上下に併置した高負荷高性能バリエーション チャージにより威力の引き上げが可能 カテゴリー LASER RIFLE メーカー アーキバス先進開発局 価格 235,000 攻撃力 778 衝撃力 288 衝撃残留 134 攻撃時発熱 280 チャージ攻撃力 2352 チャージ衝撃力 690 チャージ衝撃残留 330 チャージ攻撃時発熱 1000 直撃補正 145 射撃反動 20 性能保証射程 206 有効射程 324 連射性能 0.7 チャージEN負荷 737 チャージ時間 2.3 チャージ消費弾数 3 総弾数 108 冷却性能 246 弾単価 400 重量 7760 EN負荷 604 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:4発 オーバーヒート時間:6.3秒 Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。 双身式にすることで高威力化したレーザーライフル。こちらもミッションで出会う多くのMTを一撃で倒せるので攻略で便利。EN防御の低いACに対しても有力な火力となる。双身式とありビジュアル上も2本のレーザーが出るが、実質的には他と同じく一発弾と思って構わない。1トリガー分の攻撃力は表記の通りで弾消費も1発分。 弾体の当たり判定こそ太いものの、命中率に関しては後述の比較的遅い弾速をいかにカバーできるかにかかっているところが大きい。 他のレーザーライフル2種に単発ダメージ・DPS・総火力の全て勝るが、重量とEN負荷もかなりのものとなった、読んで字の如く高負荷高性能モデル。2丁持ちするのはそれなりに機体構成を選ぶ。発熱が高く、連射すると4発で、チャージだと1発でオーバーヒートしてしまう。無駄弾を使わず確実に当てる射撃精度とシビアな熱量管理が求められる。 単発ダメージの高さはやはり強み。EN射撃武器適性の高いジェネレータを選べばバズーカに迫る攻撃力になる。これを二脚や逆関節でも足を止めずに連射できるので、ミッションで有用なのはもちろん、対人戦でも相手に強いプレッシャーをかけることができる。特に適性150・OSフル強化・直撃の3つが揃った時のチャージ攻撃は、手持ちの射撃武器とは思えない瞬間火力(*3)を発揮する。 腕部が04-101 MIND ALPHAであればギリギリ2丁持ちが可能。重量の問題から腕部の選択が限られることも踏まえると、もう一方の腕には先にクイックブーストを使わせるなどのサポート用に小回りの利く別の銃を持つのも悪くない。 弾速がレーザーライフル3種では最も遅い。比較的射撃の間隔が開くため1発1発をクイックブーストで回避されやすいこともあり、ひたすら中~遠距離から撃っているだけでは他2種と比べてカタログスペック通りのダメージを発揮しづらい。 総じて取り回しの面では他レーザーライフルより劣り、当初はオーバーヒートギリギリまで連射した場合のダメージも66LRAと僅差だったが、Reg1.05での66LRAの大幅な弱体化により相対的に価値が高くなった。 今作ではカラサワが癖の強い武器になったため、過去作のカラサワの「高負荷大火力のレーザーライフル」という特徴に近いのはコイツだったりする。 余談だが、双身式及びデュアルレーザーライフルは初代からシリーズを通して度々登場している武器タイプ。今回はACfA以来の出番となる。武器の特性はSLとNXを境目に「総火力を犠牲に軽くて命中率も高く、攻撃力も高い」から「機体負荷と総火力を犠牲に、命中率はそこそこで瞬間火力を底上げ」となり、共通して「発射時消費ENが非常に大きい」といった感じだった。 今作では珍しく命中率を犠牲に総火力が非常に高くなっている。EN武器の発射時にENを消費しなくなったことを踏まえ、性能を少し下げてバランスを取ったのだろうか。 作中使用者はシャルトルーズのみ。 レーザーショットガン EN属性の散弾を発射して攻撃する兵装。 実弾版のショットガンと比べ、連射性能が比較的高い代わりに衝撃関係のパラメータは若干控えめ。 高い連射力とEN武器ならではの攻撃性能のブーストにより、通常時のダメージを稼ぐ分には実弾よりも強いが、スタッガーから大量の直撃補正ダメージを稼げる実弾と比べると総火力が心もとない。 VP-66LS アーキバスの開発したレーザーショットガン 同社らしく中距離での安定性も確保しており チャージにより収束し エネルギー爆発を引き起こす カテゴリー LASER SHOTGUN メーカー アーキバス 価格 105,000 攻撃力 560 衝撃力 304 衝撃残留 88 攻撃時発熱 190 チャージ攻撃力 1307 チャージ衝撃力 950 チャージ衝撃残留 460 チャージ爆発範囲 45 チャージ攻撃時発熱 650 直撃補正 145 射撃反動 20 性能保証射程 130 有効射程 259 連射性能 0.8 チャージEN負荷 582 チャージ時間 0.9 チャージ消費弾数 4 総弾数 60 冷却性能 203 弾単価 300 重量 3540 EN負荷 510 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:6発 オーバーヒート時間:7.3秒 発射ペレット数:8 Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。 シュナイダー製に比べて連射力が低くDPSや衝撃効率は落ちるが単発ダメージと集弾性に優れる。チャージ攻撃の性能も含め、あちらより一歩離れた間合いでの運用向け。 チャージ攻撃は射程が約360mで着弾時に爆風のあるレーザーともはやショットガンではない性能。また、WUERGERほどではないがこちらもチャージ攻撃は直撃補正が上がる特徴がある。プラズマライフルのチャージより火力が低く爆発範囲も狭いが、爆発がグレネードのように単発ヒットし、常にスペック通りの火力を発揮する。また上記の直撃補正の仕様に短いチャージ時間も相まって対AC戦ではこちらのほうが高いダメージをたたき出すことも珍しくない。 チャージショットの発熱量には余裕があるので、WUERGERのようなここぞという時の一撃以外にも撃ち下ろしによる爆風と通常射撃を絡めて頻繁に圧力をかけるような使い方ができる。背中武器版はチャージすると一発でオーバーヒートなのでこれはこの武器だけの特色である。 しかし総弾数に対して消費弾数が多いので乱発による弾切れに注意。チャージ攻撃のみだと僅か15発で弾切れする。ミッションどころか対人戦でもちょっと危うい。また冷却性能が低いためオーバーヒートにも気をつける必要がある。 実弾版も含めたショットガンの中では、効率よくダメージを出せる距離が最も長い。弾が常に縦長のパターンで飛ぶため縦方向に長いACのシルエットとマッチし、多少距離が離れてもガリガリAPを削っていけるという、カタログスペックには現れない有利点がある。Chapter2以降でEN武器が欲しい時の選択肢の1つになる。 チャージ時は銃身が横方向へ四半回転し、クロスボウのようなシルエットになる。素敵だ……。 作中使用者は無し。 WUERGER/66E シュナイダーの開発したレーザーショットガン 拡散するレーザーは近距離での制圧力に優れる チャージにより収束し 鋭いエネルギー刺突に変化する カテゴリー LASER SHOTGUN メーカー シュナイダー 価格 147,000 レギュレーション 1.04.1 1.01 攻撃力 504 衝撃力 405 衝撃残留 144 攻撃時発熱 180 チャージ攻撃力 1820 (+361) 1459 チャージ衝撃力 950 チャージ衝撃残留 360 チャージ攻撃時発熱 1000 直撃補正 145 射撃反動 20 性能保証射程 130 有効射程 235 連射性能 1.1 チャージEN負荷 484 チャージ時間 0.4 (-0.2) 0.6 チャージ消費弾数 3 総弾数 66 冷却性能 291 (+47) 244 弾単価 200 重量 2880 EN負荷 440 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:6発 オーバーヒート時間:5.0秒(*4) 発射ペレット数:9 Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。 通常攻撃のショットガン運用と、チャージ攻撃の強力な一発を両方こなせるのが売り。 通常射撃はショットガンの中では連射性能が高く、瞬間火力が高い。実弾版も含めショットガンの中では効率よくダメージを出せる距離は最も短い。散弾の拡散角度そのものは実弾の重ショットガンと同程度だが、こちらは常に斜め3×3のマス目状で等間隔に飛ぶため中心部の密度が低く、少し距離を離すと途端に外れる弾が増える。射程自体はショットガンより長いため相手の衝撃値の回復を阻止する目的で遠間から撃ったり、TAが発動した相手のトドメには使いやすい。 衝撃値はレーザー系武器としては高い方だが、それでもこれ単体でスタッガーまで持って行くにはやや物足りない。スタッガーを狙うならば肩武器の助けも借りるべし。 EN武器の中では火力の割に装備負荷が軽いため150ジェネを積んで火力に特化させることもしやすい。この装備負荷に複数の役割を詰め込んだせいで、両方やるとなると弾が全く足りない。ミッションでは弾切れに注意。 チャージ攻撃はレーザー刃を展開して突き出す。攻撃発生時間:0.7秒 右手武器ながら、近接武器並に射程が短い。ブレードオンリーを目指すうえでギリギリ許される武装か。今作は殴れる上にその殴りが強いから別に要らないと言われたらそれまでだが。 パイルバンカーのチャージ攻撃のようにその場で放つ為、ブレードホーミングのある近接武器よりも実質射程は短い。互いに棒立ちで放って95mが限度。 当然の事ながらブースタの近接武器推力や近接武器消費ENの影響を受けない。踏み込みが一切無くデータ上の額面通りの時間で攻撃が発生するので、他の近接武器よりも発生が著しく早く感じるはず。円錐型の形状のため、根元ほど太く避けにくい。近距離での不意打ちや、キックで足止めしてから出されると回避は非常に困難。 射撃武器ながら当てると近接武器のチャージ攻撃と同じく怯みモーションが発生し、相手のアサルトブースト中断等を狙える。 記載されていないが、チャージ攻撃は直撃補正が増加している。推定値は195と、EN武器としては圧倒的に高い。うまくコンボに使えればカタログスペック以上の働きをする番狂わせ装備の一角。中距離をショットガン運用(と両肩武装)で制し、隙を見て左腕で斬り込み、コンボ中に右手チャージをしておいて〆に刺し穿つ……などはわかりやすい運用例。 チャージ時間も短く、スタッガーさせてから溜め始めても相手によっては追撃が間に合う。EN武器適正の高いジェネを積めば威力とチャージ時間の両方が改善されるため、さらに扱いやすく。 近接武器として見るなら、6秒という長いオーバーヒート時間は弱点。これより長いオーバーヒート時間を持つ近接武器は月光シリーズとWLT 101のみ。せめて溜めなしのショットガンでオーバーヒートさせてしまうことはないようにしたい。Reg1.04.1にてオーバーヒート時間が5秒に。パイルバンカーやパルスブレードと同等の間隔でチャージ攻撃ができる。 一方で近接武器適性の代わりにEN武器適性を参照するので、近接武器をコレのみに限定するならば腕部に要求する性能を一つ削れる。そういう点では左手近接の代わりに持つのもアリ。 Reg1.04.1で冷却性能に加え、チャージ威力・速度も強化。威力が上がったことにより通常射撃を3回当てるよりもチャージ射撃を1回当てるほうが弾薬対威力効率が高くなっており、積極的に狙う旨味が増している。150ジェネと組み合わせた時のチャージ攻撃の威力・スタッガー追撃威力は近接武器にも迫るレベルとなる。上手くコンボに組み込めば重装甲機をワンチャンスから落とし切る事も不可能ではない。 冷却性能の強化はショットガン運用に対しても嬉しい強化となっている。オーバーヒートまでに連射できる回数こそ据え置きだが、撃てないタイミングが少しでもあればみるみる回復していくように。実戦ではほとんどオーバーヒートしないようになった。 パーツ名はドイツ語で「モズ」。「Würger」の代替表記。小さく一見可愛らしいが、獰猛な鳥として知られる。モズは「はやにえ」という、捕らえた獲物を木の枝などに突き刺しておく習性がある。恐らく、本武器のチャージ攻撃からの連想だろう。 形状はショットガンというより、拳の先に刃が付く武器「カタール」あるいは「ジャマダハル」を想起させる。見栄えとしてもブレオン気分プレイにピッタリだろう。 作中使用者はコールドコールのみ。 レーザーハンドガン EN版ハンドガンというよりは、レーザーライフルの小型版といえる兵装。 弾数は多いものの、火力、衝撃力ともに控えめ。ミッションでの活用か、削り目的のサブ武器としての運用が主となる。 VP-66LH アーキバスの開発したレーザーハンドガン レーザーライフルを小型軽量化した取り回し随一のEN兵装 チャージによりバースト射撃に変化する カテゴリー LASER HANDGUN メーカー アーキバス 価格 92,000 レギュレーション 1.06 1.01 攻撃力 175 衝撃力 95 衝撃残留 39 攻撃時発熱 90 チャージ攻撃力 220×6 (+45) 175×6 チャージ衝撃力 95×6 チャージ衝撃残留 39×6 チャージ攻撃時発熱 90 直撃補正 140 射撃反動 17 性能保証射程 190 有効射程 247 連射性能 2.5 チャージEN負荷 435 チャージ時間 0.4 (-0.8) 1.2 総弾数 380 冷却性能 315 弾単価 80 重量 2800 EN負荷 395 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:12発 オーバーヒート時間:5秒 Chapter1「多重ダム襲撃」「武装採掘艦破壊」クリア後に追加されるトレーニング「中等傭兵支援プログラム2:逆関節」達成報酬。 説明文の通り、レーザーライフルを小型化して、性能と負荷を一段階落としたもの。ハンドガンの名を冠してはいるが衝撃よりも素の攻撃力を重視した性能で、実弾版のそれとは特性が大きく異なる。ただし対ACであればアセンブル次第で衝撃値の蓄積も十分な量を狙えるなど汎用性は高い。 VP-66LRと比べてダメージは落ちたが、初期ジェネレータ以外なら序盤の2脚軽MTを2発、RaD製MTを3発で倒せ、万能型ジェネのVP-20C(EN射撃武器適性100)でちょうど惑星封鎖機構MTを3発で倒せるという絶妙な火力をしている。仮想敵がAPミリ残りする場合EN射撃武器適性の高いジェネレータにするか、レーザーライフルへの換装を考えよう。 レーザーライフル系武器より連射力が高く発熱は低いので、長時間レーザーを浴びせることができる。装備負荷が軽いわりにそこそこのDPSと長めの射程を持ち、『取り回し随一』の謳い文句に偽りなしの性能。MT戦、ボス戦、AC戦と様々なシチュエーションに対応できる。その性能からEN射撃武器適性が最高でEN出力が低いVE-20Bとの相性が抜群。 レーザー系の中では反動が高め。ダブルトリガーで乱射するなら腕部の射撃反動を110くらいは確保したい。 あくまでも低めの装備負荷に対する性能バランスの良さが売りであり、DPS、射程、衝撃など明確な強みを持つ武器相手に純粋な攻撃性能で殴り合うとダメージレースで負けやすい。また連射すると指が疲れるという地味な欠点も。 弾数が多く、総火力は7万弱と高めの値。重量を鑑みればかなり優秀であり、長期戦が見込まれるミッションでの弾切れのリスクを大幅に減らせる。 チャージ射撃は6点バースト射撃。Reg1.06でダメージが増加。従来は一発あたりの威力が通常射撃と同等だったが、これでチャージを使うメリットが明確になった しかもチャージ時間が1/3になるという大盤振る舞いつき。しかしあまりにも早すぎて連射しているうちに意図しないタイミングで暴発してしまう可能性も高くなってしまっている。いっそのことフルオート射撃にしてくれれば…そしてチャージショットも撃つまでがアプデが入ってもなお絶妙に遅く、これ一本でスタッガーからの追撃でダメージが加速…というのも少しキツイ。器用貧乏から脱するには相方の吟味が必要なのは変わらずである 実は「脚部に関係なく、発射モーションをいつでもQBキャンセル可能」という特徴がある。二脚・逆関節で他の手武器をチャージした場合、発射直後にQBキャンセルできないタイミングがある。対するこちらは(理論上)連射数の調整及び射撃終了からの即回避が可能。 実際は弾数たっぷりなので連射数を絞る必要がなく、6連射を見てからQBするのでは他と大差ない。やはりフルオート射撃にすべきだった… 作中使用者はノーザークのみ。 プラズマライフル 着弾地点に生じるプラズマ爆発で攻撃する兵装。プラズマ爆発の特性についてはプラズマ武器の特性を参照。 弾自体の命中率は弾速の遅さからお世辞にも良いとは言えないが、重量に対する攻撃性能は非常に高い。額面上の威力は高いが、途中で爆風から抜けられればその分ダメージは減る。 プラズマキャノンと違い、チャージ攻撃に近接信管のような特性(あるいは非常に大きい攻撃判定)が付与されている。 Vvc-760PR VCPLの開発したプラズマライフル プラズマ爆発により一定時間持続するダメージ空間を発生させる チャージにより拡散し 複数の爆発を引き起こす カテゴリー PLASMA RIFLE メーカー VCPL 価格 202,000 レギュレーション 1.05 1.01 攻撃力 936 衝撃力 384 衝撃残留 248 爆発範囲 30 攻撃時発熱 245 (-55) 300 チャージ攻撃力 1368 チャージ衝撃力 712 チャージ衝撃残留 368 チャージ爆発範囲 60 チャージ攻撃時発熱 1000 直撃補正 125 射撃反動 15 有効射程 430 連射性能 0.7 チャージEN負荷 593 チャージ時間 1.5 チャージ消費弾数 3 総弾数 90 冷却性能 254 弾単価 360 重量 3330 EN負荷 490 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:5発(*5) オーバーヒート時間:6.1秒 Chapter1「多重ダム襲撃」「武装採掘艦破壊」クリア後、パーツショップに入荷する。 形状はカラサワっぽいプラズマライフル。なおカラサワも現在はレーザーライフルカテゴリに落ち着いているが、PS時代はプラズマライフルであり、ある意味では原点回帰。 通常射撃がシンプルに強い。弾持ちもよく、段違いの継戦能力を要求されるレッドガン部隊迎撃でも余らせられるほどの余裕がある。MTやヘリなど動きが鈍く1-2発で落とせる雑魚散らしに向き、一部ミッションではトップレベルの活躍が期待できる。 グレネードのように着弾時の爆風で複数の敵を巻き込むことが可能だが、こちらは通常射撃なら二脚でも動き撃ち可能で格段に使いやすい。 AC戦ではフルヒットが狙いづらいのが辛い。連射が遅く、弾速もバズーカに毛が生えた程度しかないため、QBで回避されやすい。 特にスティールヘイズなどの軽量機を相手にすると弾速の遅さも相まって多少近づいた程度では当てられない。相手の機動力に合わせてチャージ攻撃も柔軟に使い分ける必要がある。 チャージ攻撃は3発同時発射。一点ではなく三角形にバラけるように飛んでいく。空中から発射して地上に命中させればかなりの広範囲を攻撃できる。近接信管と3発同時発射の相乗効果により、適正距離であればかなりの命中率を期待できる。小型の敵に対してチャージ攻撃を行うと、三つの弾の間に入り込んでしまい、かえって当たらなくなってしまう場合がある。接近するか上から撃ち下ろそう。 3発の弾は別個に爆発を起こすが、プラズマ武器の仕様の都合密着して3発全ての爆発を当てても、1発だけ当てた時とダメージは変わらない。 1回撃つと確定でオーバーヒートする。利用する場合、間をもたせる方法は考えておきたい。 Ver1.05で通常攻撃時の発熱が減って1発多く撃てるように。またNEBURAと同じだった弾速は4割近く増加しプラズマ武器ではKRSWに次ぐ速さになり、かなり快適に。なおチャージ弾は遅いままなので注意。 最初からチャージ主体で使うつもりならNEBULAの方が利点が多い。また相手の回避行動を誘うだけならこれをあえて選ぶ理由は薄いので、もう片方を連射の利くレーザーハンドガン等にして連射でQBを吐かせたところに刺しに行くなど当てに行く工夫をして高いDPSを活かしたい。 実は66LRと機体負荷がほぼ同じで、重量に至ってはこちらの方が軽いため、意外とお手軽に詰める。外見はどう見てもこちらの方が重そうなのだが… 作中使用者はホーキンスとオキーフ。 IA-C01W1 NEBULA かつて技研が開発したプラズマライフル 爆発威力より連射性能を重視することで制圧力を高めている チャージにより出力を上げ 爆発範囲の拡大が可能 カテゴリー PLASMA RIFLE メーカー ルビコン調査技研 価格 185,000 レギュレーション 1.03 1.01 攻撃力 528 衝撃力 198 衝撃残留 132 爆発範囲 20 攻撃時発熱 175 チャージ攻撃力 1716 (-192) 1908 チャージ衝撃力 840 (-312) 1152 チャージ衝撃残留 432 (-180) 612 チャージ爆発範囲 70 チャージ攻撃時発熱 625 直撃補正 125 射撃反動 15 有効射程 460 連射性能 1.5 チャージEN負荷 737 チャージ時間 2.7 (+1) 1.7 チャージ消費弾数 3 総弾数 58 冷却性能 238 弾単価 600 重量 3890 EN負荷 609 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:6発 オーバーヒート時間:6.4秒 Chapter3「坑道破壊工作」の隠しパーツ。 VCPL製の物と比べると1発あたりの攻撃力は落ちるが連射性能に優れており、理論DPSは若干上回る。弾速の遅さ故にどうしても避けられがちなプラズマ武器において、1発目を避けられてもQBの終わり際を再度狙える連射性能はかなり取り回しに効いてくる。 ただし弾数も激減しているため、気持ちよく連射しているとあっという間に弾が切れる。装備負荷も順当に重くなっている。その総火力、VCPL製の実に4割以下。にもかかわらず弾単価は大幅に上がっており、MT戦のあるミッションでの適性は数段落ちる。 チャージ攻撃が高威力・高衝撃・広範囲と非常に優秀。少ない総火力を補うためにも積極的に狙っていきたい。というかこちらが本命。チャージ攻撃時発熱は高いが元々そこまで連発できないため、あまりOHを気にせずに使っていける。 EN射撃武器適性が100前後のジェネレータでもおよそ4秒間隔でチャージ攻撃を撃てる。威力、範囲共にグレネードに迫る攻撃をこの間隔で撃てるのはかなり頼もしい。 760PRと同様、チャージ攻撃が近接信管のような特性を持っており、AC1.5体程ズレていても爆発する。垂れ流せる武器ではないとはいえ、至近距離で撃たれると回避はほぼ不可能に近い。 衝撃の高さもポイント。スタッガーを取ったら連射で更に追撃するか肩の本命を撃ち込もう。 Ver1.03のアップデートにより、チャージ攻撃の攻撃性能が弱体化した上、チャージ時間が1秒長くなりDPSが大きく低下した。命中精度は相変わらずで発熱は据え置きなので尚更気にする必要が無くなったが、チャージが主力のこの武器にとってはかなり痛い調整。やり過ぎたんだ(以下略) 上記アップデートと同時にバズーカに大きな強化が入り立場を奪われていたが、後にバズーカが弱体化したことで再度躍進。DPSは低下したままだが圧倒的な攻撃範囲を押し付けられるのはやはり対戦では強く、ガチタンや軽四に採用されるケースがある。 前腕部に被さる形をしているので、持つと手首が隠れる。丸みを帯びたデザインの腕部パーツと合わせて両手に持てば懐かしの武器腕っぽい見た目に。非人間フォルムのビジュアル機を組みたい時は試してみよう。 エフェメラ腕の肩と同じブツブツがあるので苦手な人にはキツい見た目。 技研製にしては珍しく、衝撃値と衝撃残留が分かれている。コーラルも謎の光波も使わない、ただのプラズマだからだろうか。 作中使用者はウォッチポイント・アルファの深度3で出会う無人機・エフェメラのみ。 コーラルライフル 本作独自のエネルギー資源であるコーラルを利用した射撃兵装。 一見するとEN武器のようだが、実際はEN属性ではなくコーラル属性(ステータス右上のアイコンを参照)なので、良くも悪くもジェネレータに威力が左右されない。メイン運用する場合は出力重視でアセンブルしよう。OSチューニングは3属性すべての強化の影響を少しずつ受ける。それぞれの強化量は1/3になるので最大15%強化なのは変わらない。 3属性のどれでも無いことから相手の属性防御の影響を受けず、常に一定のダメージを与えられるという特性も持つ。 いずれも着弾地点にコーラル爆発が発生し、追加のダメージを与える。プラズマ武器のような性質だが、あちらと異なり最初の爆発にダメージが偏っており、回避されてダメージが殆ど入らないといったことは起きにくい。 技研の光波兵器にも共通することだが、衝撃力と衝撃残留が同値であり、ACS負荷を確実に与えられる。また、PA干渉力があり直撃補正も高め。 IA-C01W6 NB-REDSHIFT かつて技研が開発した実験兵器 コーラルの群知能にEN干渉することで連鎖爆発を発生させる チャージにより連爆回数を増加させることができる カテゴリー CORAL RIFLE メーカー ルビコン調査技研 価格 312,000 攻撃力 765 衝撃力 188 衝撃残留 188 爆発範囲 24 攻撃時発熱 280 チャージ攻撃力 1718 チャージ衝撃力 936 チャージ衝撃残留 936 チャージ爆発範囲 42 チャージ攻撃時発熱 450 直撃補正 190 PA干渉 122 射撃反動 15 有効射程 580 連射性能 0.7 チャージEN負荷 808 チャージ時間 1.7 チャージ消費弾数 2 総弾数 52 冷却性能 186 弾単価 500 重量 4040 EN負荷 667 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:5発 オーバーヒート時間:7.8秒 3周目の「地中探査 - 深度2」クリア後に追加されるANALYSIS:δ-3の撃破報酬。 NEBULAのコーラル版。単発で大きめの爆発を起こす。 カタログスペックではVCPL製760PRとNEBULAの中間と言った所で、NEBULAより更にチャージショット寄りの性能をしている。また弾速もわずかにこちらが上。 着弾時の爆発とプラズマのようなコーラル爆発3hit(チャージは6hit)で構成され、攻撃力456と衝撃80(チャージは攻撃力1100衝撃720)が最初の爆発に含まれている。このため動く相手でも十分なダメージを与えやすい。チャージショットの直撃ダメージはフルヒットで3261(OSチューニングフル強化で4313)(*6)。これが耐性を無視して入るというのが恐ろしいところ。NEBULA同様にチャージする事で総火力が僅かに上がる。発熱量の少なさと消費弾数2もチャージ運用を後押しをしている。 ただし通常の連射速度やチャージの爆発範囲と言った当てる性能面はプラズマに譲っている。チャージショットの弾速がNEBULAよりも明確に速く、実弾武器並。チャージ爆発範囲が小さく近接信管もないが、直当ての命中率向上に一役買ってくれている。 通常NEBULAのチャージ射撃と違い圧倒的な爆発範囲がないため、対戦での存在感は通常版に一歩譲っている。しかしコーラル属性なので重量機相手にも安定したダメージを出せる上、直撃時のダメージは圧倒的。通常射撃も弾速は遅いもののDPSは高く、これを近距離で押し付ける運用も可能。決して通常NEBULAの下位互換ではない。LRBや760PRなど、他の低連射速度・高火力な冷却式兵装をハンガーに担ぎ、持ち替えて交互に撃つと射撃の合間を埋めることができる。チーム戦で相手を素早く溶かしたいときに有効。 IB-C03W1 WLT 011 かつて技研が開発した試作コーラル照射装置 コーラルの群知能にEN干渉することで配列や指向性を操作でき 2段階チャージによってそれらを使い分けることができる カテゴリー CORAL RIFLE メーカー ルビコン調査技研 価格 335,000 攻撃力 405 衝撃力 152 衝撃残留 152 爆発範囲 7 攻撃時発熱 200 フルチャージ攻撃力 2835 フルチャージ衝撃力 4050 フルチャージ衝撃残留 4050 フルチャージ攻撃時発熱 1000 直撃補正 190 PA干渉 120 射撃反動 15 有効射程 940 連射性能 1.1 チャージEN負荷 1020 フルチャージ時間 4.3 フルチャージ消費弾数 12 総弾数 180 冷却性能 180 弾単価 400 重量 9030 EN負荷 850 攻撃移行時間:0.4秒 チャージ攻撃発生時間:0.7秒(1・2段階目共通) 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:6発 オーバーヒート時間:8.1秒 3周目の「無人洋上都市調査」他2つのミッションクリア後に追加されるANALYSIS:δ-2の撃破報酬。 この手の高負荷武器にしては意外と総弾数がある。 説明文の通り2段チャージ。それぞれで異なる攻撃性能を持つ。更にはチャージ段階に応じて銃自体も変形する。素敵性能は抜群。 チャージ無しでは標準的なコーラルレーザーを放つ。攻撃力335衝撃80のレーザーとプラズマと似た性質の攻撃35衝撃36爆発範囲7.5mのコーラル爆発(最大2ヒット)で構成される。 弾速・連射ともにVE-66LRAと同じ。VE-66LRAをそのままコーラル属性にしたものと見て良い。ジェネレータを気にせず十分な威力が出せ衝撃力も優秀。冷却が遅い点には注意。 チャージ一段階目では強力な単発射撃。攻撃力965衝撃720のレーザーと156衝撃56爆発範囲15mのコーラル爆発(最大4ヒット)で構成される。消費弾数6で発熱量は600。チャージ時間は2.0秒。 これまたVE-66LRAに似た性能。チャージ時間も150ジェネをつけたVE-66LRAより0.2秒長い程度で、使用感は近い。高速で動く相手には当たりきらない事があるが、全部ヒットすればリニアライフルを超える衝撃残留を与えられる。 チャージ二段階目ではド派手な極太ビームを照射。照射中は強制的にマニュアルエイムになる。発射した瞬間に2発、その後0.3秒毎に弾の消費と100の熱発生が起き、3秒掛けて12発消費する。照射はQB・AB等でキャンセルできるので、当たりそうに無かったらさっさとキャンセルしてしまおう。ちなみに弾が1発しか残ってなかったり照射途中で熱ゲージが最大になっても最後まで発射可能。 ヒット間隔は弾消費と同じく0.3秒ごとで11回判定があるがヒット数は最大9。1ヒット当たり攻撃力315衝撃450となる。 弾速はかなり速いが瞬着ではなく1段チャージより1割早い程度の速さのため照準を動かすとビームがブルンブルンしなるような挙動となる。自力で合わせる際はしっかり偏差射撃を心がけること。照準はそこまで速くは動かせないため、動く相手には全く追いつけないことも。 第二チャージは流石に四脚やタンクでも脚が止まってしまう。また当然ではあるが自機仰け反りで攻撃が解除される。前述の照準とビームの仕様もあり、下手にぶっ放すのは危険。 その代わりちゃんと当てた時のリターンは多大。衝撃力の高さから命中すればたちまちスタッガーし、残りが直撃するのだ。直撃補正が190と高いため、額面の2835を遥かに上回るダメージが期待できる。うまく当たれば敵は消し飛ぶ。 あまりにもエフェクトが派手なため、敵が見えなくなることが割とよくある。照準のヒット表記やレーダーを頼りにしよう。 撃ち続けてぐるぐる回ればもう存在感は抜群。とにかく目立ちたい時のパーティグッズとしてもどうぞ。 第一チャージまではVE-66LRAと弾速・連射性能が同じで使用感はほぼ同じ。あちらと比較すると、コーラル属性特有の「衝撃力=衝撃残留」や直撃補正に優れる点が優秀。ジェネレータに依存しない点も優秀。負荷はかなり重く、攻撃力に見合っていないのでジェネレータの吟味はしっかりと。要所でフルチャージを差し込む技量も求められる。 実は''第二チャージ動作中にクイックターンをすることで、攻撃動作を維持したまま射線を大きく曲げられる。''一見バグ技っぽい挙動だが、これを装備する敵ACがほぼ同様の形でビームを照射しながらこちらの動作に追跡してくるためおそらく仕様。 仕様ではなく不具合だったらしく、ver1.05でクイックターンが行えなくなるよう修正された。 余談だが、ガレージでの格納時には四隅のパーツが裏返した状態で保管されている。気になった見に行ってみよう。 マルチENライフル 今作登場の新カテゴリで、複数のチャージ段階で性質の異なる攻撃を使い分けて運用する 現状は1種のみ該当する 44-142 KRSV オールマインドの開発したマルチENライフル レーザーとプラズマ および複合での射出が可能であり 2段階チャージによってそれらを使い分けることができる カテゴリー MULTI ENERGY RIFLE メーカー オールマインド 価格 377,000 レギュレーション 1.04.1 1.01 攻撃力 312 衝撃力 112 衝撃残留 76 爆発範囲 20 攻撃時発熱 120 フルチャージ攻撃力 2522 フルチャージ衝撃力 1930 フルチャージ衝撃残留 1033 フルチャージ爆発範囲 30 フルチャージ攻撃時発熱 1000 直撃補正 125 射撃反動 40 有効射程 620 連射性能 3.4 チャージEN負荷 955 フルチャージ時間 4.5 フルチャージ消費弾数 20 (+10) 10 総弾数 160 (+80) 80 冷却性能 167 弾単価 400 (-200) 600 重量 10120 EN負荷 707 攻撃移行時間:0.4秒 チャージ攻撃発生時間:0.7秒(1・2段階目共通) 通常射撃のオーバーヒートまでの発射弾数:9発 オーバーヒート時間:10.5秒 戦闘ログのクラス12報酬。最短でも2周目のChapter1「捕虜救出」クリア後になる。 オールマインドの狂気の産物にして今作のKARASAWA枠。カラサヴァ……?一部の言語では「V」の発音が濁らないのでカラサワ(カラサウァ)になるらしく、分かり易い例で言えば「ヴァルキリー」と「ワルキューレ」みたいな感じである。他にもチャージする事で2つのVが合体してWになるのでは?という考察もある(*7)。 片手で1万超えの凄まじい重量が目立つ。両手持ちしても腕武積載上限を超えない腕はVE-46Aただ1つのみ。勿論片手持ちでも、1万数千がスタンダードな腕部積載上限の内1万を食うので、もう片手の武器もかなり縛られる。BASHOに至ってはKRSVを1つ持ったが最後、得意の近接武器どころか何を持っても腕部積載超過。元々の射撃適正の悲惨さも相まってオートクソエイムを見ることが出来る。 EN負荷もかなり高い部類。EN武器という事もあり、これを採用するだけでフレームも内装もかなりの制限をかけられてしまう。 チャージ無しではプラズマライフル、チャージ1段目ではレーザーライフル、フルチャージではレーザーとプラズマの複合攻撃となる。恐ろしい重量と負荷により機体を選ぶが、攻撃面でのカタログスペックはロマンの塊のような性能。実際に発揮できるかは別の話だが… 初代のカラサワはプラズマ、MOA以降はレーザーであったことのオマージュか。そしてそれを2つ重ねて同時に発射できる変態素敵構成。 チャージ無しはよくあるプラズマライフル……に見せかけて連射速度と弾速に優れる。弾速がなんとマシンガン並みに速い。そのため、760PRやNEBULAが苦手とする動き回る対象にも当てやすく、多少遠めの距離からでも削る事ができる。 連射した場合のDPSは、攻撃力×連射速度の単純計算で760PRプラズマライフルのおよそ1.7倍。ガトリングの実に2倍を誇る。 低威力高連射だがオーバーヒートせず撃てるのはたったの8発。冷却も遅いのでこれでオーバーヒートさせるのはもったいない。チャージと織り交ぜて使おう。 チャージ1段階目はよくあるレーザーライフルのチャージ攻撃……に見せかけて低発熱と短いチャージ時間で連射性に優れる。攻撃力1098、衝撃486、衝撃残留196。発熱は400でチャージ時間は0.5秒。弾速はVP-66LRより若干遅め。また直撃補正がレーザーライフルと同じ140になっている。 他レーザーライフルのチャージ攻撃を小粒にしたような性能。威力も弾速も物足りないがチャージは短く発熱も少さい。手軽に連射でき、スタッガーなどの隙に差し込みやすい。 1射につき弾を8発(*8)も消費するのが欠点。せっかく増えた弾数が強化前と同じペースで減っていく上、汎用兵器や二脚MTに撃ち込むと黒字にならないため、乱用は厳禁。 フルチャージ攻撃は凄まじい威力のレーザーとプラズマの複合射撃。EN射撃の中でも例外的な高衝撃であり、しっかりプラズマ爆発も発生する。ただし、こいつを撃つごとに20発分の弾が消し飛ぶ。ご利用は計画的に。 攻撃力の内訳はレーザーが1370、プラズマ爆発が144×8。衝撃力(衝撃残留)はレーザーが1490(745)、プラズマ爆発が55(36)×8となっている。なおレーザー部分のみ直撃補正が145になっている。 Reg1.03.1にて複数の頭部・脚部の安定性能が上昇した現在は軽量機が相手でもないと一撃でスタッガーを取り切れないが、他の武器で多少衝撃残留を稼いでおけば十分コンボパーツとして使っていける。注意したいのは「弾の消費量が凄まじく多く、フルチャージのみの運用だと8回で弾切れになる」「プラズマ部分の直撃補正が低いため、最大ダメージでは66LRBに劣る」「スタッガー硬直中の敵にレーザー部分を当てると、ノックバック距離の増加により爆発が殆ど当たらなくなる」の3点。(*9)他の武器でスタッガーを取るまでチャージし続けるのではなく、スタッガーも取れるEN射撃武器として柔軟に使い分ける必要がある。 Reg1.04.1で弾数2倍・弾単価2/3と大幅に使いやすくなった。…ただしチャージ攻撃2種の消費弾数も2倍になっており、フルチャージだと最大8回しか撃てない点はそのまま。むしろ(フル)チャージ1発当りの弾薬費は上がった。そういうところだぞオールドンマイとはいえ通常射撃も織り交ぜる運用において、最低限の継戦力を得たことは間違いない(*10)。輸送ヘリ相手に弾数が足りないとはもう言わせないぞ。 総じてノンジャージ、チャージ1段目の弾性能自体は優れており使い分けもしやすい範疇の取り回し。問題はその強みを台無しにする重量とEN負荷に対してどう付き合うか、が肝となる。どうしても機動力や他の武装の運用に重い足かせが出来てしまう事に対する回答を出せば攻撃面の強みを上手く活かせるだろう。フルチャージはスタッガー狙いでもあまり火力が伸びないためスタッガー以外の手段や見切りでしっかり隙をついてようやく当たるロマン砲だという事は理解した上で使おう。チーム戦で疑似タイで頭がいっぱいになった敵を横槍気味にブチ抜けばなんとか、というぐらいか。 チャージ1段階目で3200、フルチャージで8000、撃ち尽くしで6万4000もの弾薬費がかかるため、くれぐれも無駄撃ちは避けよう。 チャージ攻撃の仕様上、最後に1発残した状態でフルチャージを撃つことで実質19発分多く撃つことができる。超過した分は弾薬費に計上されないので是非狙おう。 チャージ時の変形機構は素敵性能満載。通常時はプラズマライフルとレーザーライフルをそのまま横並びに併設するという衝撃的な見た目となっている。この重量も納得である。強力な射撃を行う為の補強用追加砲身とアンプのようにも見える。 チャージを始めると側面についていたレーザーライフルが下に回り込み、2つに割れて展開。過去作のカラサワやそれの系譜に似た形状となる。 フルチャージになると更に変形し、プラズマライフルは銃身をむき出しにして帯電。下部に展開したレーザーライフルの翅状パーツが左右に開くように展開する。青いレーザーと紫のプラズマが混じり奔流する様は垂涎もの。 射撃後は共通して下に回り込んでいたレーザーライフルがガチャガチャと格納されていく。 作中使用者はケイト・マークソンと、オールマインドと一体化したイグアス。 パルスガン 連射力に優れる、EN版マシンガンとも言える兵装。EN属性らしく攻撃力が高いが衝撃力と直撃補正が低い。連射中のダメージは全射撃武器の中でもトップクラスだが、あっという間にオーバーヒートする関係でリロード・冷却込みのDPSはマシンガンと大差ない。 性能保証射程がなく、当たれば距離によらず一定のダメージを与える。大型兵器相手には非常に使いやすい。 マスクパラメータである基本的な射撃の精度自体が低く、初弾から弾が散らばりやすい。またこれは射撃反動と異なり腕部パーツ等で改善することができない。テストモードのACなどを相手に射撃が外れなくなるおおよその距離を掴もう。 弾の判定が発振器(反射鏡のような部位)と同じくらいの大きさと、連射武器にしては当たり判定が大きい方。当たっている感覚が他の兵装と比べ印象が薄いため、削り武器としては意外と優秀である。 過去作ではEN防御が甘い機体に対するメタ兵装とも言えるメジャーな武器だったが、本作では高いPA干渉によりパルスアーマーへの効果を強調された面が強い。素の衝撃は低いがPA干渉の値がどちらも500%以上と凄まじく、マシンガンの3倍近い速度でアーマーを削る。対応する相手には滅法強く、一部のボス戦ではこれを持ち込めば難易度が急激に落ちる。 HI-16 GU-Q1 タキガワ・ハーモニクスの開発した連射型パルスガン 高周波振動パルスを継続して浴びせることで対象を破壊し 特に同じ技術の表裏であるパルス防壁を相殺する カテゴリー PULSE GUN メーカー タキガワ・ハーモニクス 価格 90,000 攻撃力 36 衝撃力 11 衝撃残留 6 攻撃時発熱 35 直撃補正 140 PA干渉 527 射撃反動 5 有効射程 250 連射性能 20.0 総弾数 560 冷却性能 623 弾単価 30 重量 2110 EN負荷 368 オーバーヒートまでの発射弾数:29発 オーバーヒート時間:3秒 Chapter1「壁越え」クリア後、パーツショップに入荷する。説明文の通りパルスアーマーに対しては滅法強く、バルテウス戦で使ってくれと言わんばかりのタイミングで追加される。 ボタンを押している間すごい勢いで連射するが、ガトリングと同じ反動のでかさにより、弾がすぐさま散り始める。ガトリング同様抑えきれる腕はない。またパルスガン系の弾は初弾の精度も低め。遠くから撃ち始めても無駄弾を使うだけなので、近づくまで使用は厳禁。 的の小さいACやMTなどが相手では至近距離でもかなり当てづらい。汎用性の高いEN武器が欲しいなら他を使った方が無難だろう。 一応最初の8発ぐらいは反動が溜まりきらず比較的精度が良い。小刻みに撃ったり、撃ちながら接近すれば無駄弾は出にくい。 攻撃力×連射性能で出す単純なDPSはガトリングをもはるかに凌ぐものの低い精度と激しい攻撃時発熱から、マシンガンのように雑に撃つと反動とオーバーヒートで時間当たりのダメージ効率が激減する。 EN射撃武器の中でも飛び抜けて冷却性能が高い。小刻みに撃って避けてを繰り返せば、反動回復と冷却を行いつつ撃ち続けられ、マシンガンを超える継続DPSを発揮する。オーバーヒート時は長めの排熱モーションが挟まり冷却が遅れるため長所が殺されてしまう。とにかく避けたいが、運用上熱量ゲージを見てる暇がないので、1秒撃って熱量が700を超えた際に鳴る「キュイ」のような音を目安に扱おう。 小型の発振器四つを四角く並べたデザインの武器。発振器が巨大な範囲型パルスガンほどはインパクトが強くないデザイン。いかにも機能最優先なシルエットは、どことなく人工衛星を彷彿とさせる。 総弾数がガトリングの半分以下とかなり少ない。長丁場のミッションではまず切らすので注意が必要。パルスアーマー持ちのバルテウスでも途中で切らしかねない少なさで、アーマーを破った後も撃ちまくると肝心な時に弾切れになることも。 そのくせに弾薬費がガトリングと同じ30。かなりでかい部類なので注意。 腕部EN射撃武器では最も重量・EN負荷が小さい。近距離で張り付いてEN射撃を浴びせたいがレーザーショットガンでは重いといった時に採用を検討できる。 タキガワ製のその他の製品の型番と比較すると、型番のGUはGun Unit、QはQuickかQuadの略だろうか。 作中使用者はメーテルリンクとペイター。特にメーテルリンクは両手持ち。 HI-18 GU-A2 タキガワ・ハーモニクスの開発した範囲型パルスガン 発振器を大型化することで威力の向上と有効範囲の拡大を図り パルス防壁の相殺能力も引き上げた カテゴリー PULSE GUN メーカー タキガワ・ハーモニクス 価格 159,000 攻撃力 68 衝撃力 24 衝撃残留 12 攻撃時発熱 55 直撃補正 150 PA干渉 537 射撃反動 5 有効射程 310 連射性能 10.0 総弾数 380 冷却性能 295 弾単価 60 重量 2650 EN負荷 446 オーバーヒートまでの発射弾数:19発 オーバーヒート時間:5秒 Chapter2「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。 範囲型パルスガン。連射型に比べ連射性能が半減した代わりに攻撃力は約1.8倍に。衝撃力は倍以上になりPA干渉も上がったためパルス防壁に与える負荷はさらに上がった。 初弾の精度の悪さは相変わらずだが、反動は据え置きかつ連射速度が半分になった関係で、マシンガン並にやさしくなった。腕によっては反動を抑えられるのでかなり扱いやすく。実質的な有効射程距離が大幅に伸びている。 範囲型の説明通り弾の当たり判定が大きく、かなり当てやすい。 一回の攻撃で出せるDPSに対して射程が結構長い。これはライフルやショットガン等に明確に勝る長所。ぼちぼちの距離で引き撃ちを強要できるのは勿論、踏み込んで畳みかける事やスタッガー時の直撃武器としても使える。扱いは難しいが中々万能な武器。 軽量版と比べてオーバーヒートまでの時間は少し長いが冷却性能では大きく劣る。全弾ヒットを前提とした場合、冷却込みでのDPSは向こうより大きめに落ちてしまうことに注意。 巨大な発振器が特徴の、レトロフューチャー作品に出てきそうなコミカルなデザイン。 タキガワ製のその他の製品の型番と比較すると、型番のAはAreaの略と考えられる。 Reg1.05の反動の仕様変更によりWトリガー時の反動をレッカー腕でも抑えられなくなった。 作中使用者はスッラのみ。「変な武器持ってる!」と驚いた人も多いだろう。彼も対バルテウスを想定していたのだろうか。 コメント 実弾と違ってかなり連射出来るけどそれで雑魚にばら撒きすぎてたりしない?ラッシュ力が強いので敵によっては背中や片手にパルスアーマー対策持つとか、道中はやや過剰だから中ボスクラスに使うとかしてるけどもなぁ… -- (名無しさん) 2024-04-16 20 20 55 なんならEN消費してでもいいから弾数無限にして欲しいわ。正直対戦適性が高すぎるっていう私怨もあるけどそれ以上にストミで弾数意識して無双出来ないのキツい。あと敵に当たってもなんか爽快感ない -- (名無しさん) 2024-04-17 21 57 12 レザショは軽実ショットガンと比べて残留も直撃補正で劣るからちょっと硬い敵を相手取ると露骨に響くよね。弾数80、できれば100くらいあればバシバシ使って行けて楽しいだろうに -- (名無しさん) 2024-04-18 01 47 41 カラサワのチャージ攻撃の弾消費量を元に戻して欲しいねんなぁ。ただでさえ高負荷なんだからバチは当たるめえよ -- (名無しさん) 2024-04-26 08 23 41 現環境において真っ向勝負で重ショ殺せるLRBがあまり叩かれないのはなぜ? -- (名無しさん) 2024-04-26 08 30 41 ↑引きに弱いから -- (名無しさん) 2024-04-26 09 25 33 ↑2 ワンチャンからいきなり殺される理不尽さはないから。真っ当に数字強いだけでしかないのよ。重ショはシステムと相性良過ぎる上に延長コンボとかて -- (名無しさん) 2024-04-26 11 32 45 ↑途中送信。 延長コンボとかていきなり試合壊れるから嫌がられる。 -- (名無しさん) 2024-04-26 11 33 10 LRBに問題があるというより、装甲で耐えて長時間LRBを押し付け続けられる重二に問題がある感じ。噛み合いがいいだけで武器単体のスペックは割と妥当だと思う。 -- (名無しさん) 2024-04-26 12 07 26 LRBは持たせさえすれば弾速の遅さぐらいしかデメリット無いし通信ラグでカバーされる時点でレザ系でこいつに勝てるやついないんだよな。重ショを擁護する気はないけどあっちが試合壊す事がある程度ならこっちは最初から半分壊れてるぐらい。 -- (名無しさん) 2024-04-27 09 11 30 アレに殴り合いで勝とうとすると防御無視の赤ネブラくらいしかないだろうね。流石にアレで殴られるとLRBと言えども分が悪い。逆に言うとそれくらいだろうし、アレはアレで気軽に積める負荷でもないのがまたなんとも。 -- (名無しさん) 2024-04-27 09 48 33 LRBが~とは言っても高速機に引かれると移動とジャンプで避けられる弾速だし負荷の割りに時間辺りの火力 衝撃力はいくらでも上が居る訳で…… -- (名無しさん) 2024-04-29 00 52 38 高速機に引かれても遠距離から当たる武器って逆に何?お祈りミサイルとか? -- (名無しさん) 2024-04-29 14 26 10 いい加減LRやLH、LRAといった中距離EN射撃機にテコ入れこないかな。もともと環境を席巻するレベルでもないのにナーフばかり謎に食らってるし -- (名無しさん) 2024-04-30 16 27 18 LHは”数値上”は上方受けてるんだよなぁ…それでも尚使う理由がほぼないチャージショットが暴発しやすくなっただけの実状はかなりの下方だったんだけど。ミッションでなら使う理由あるのかなあのクソ長モーションチャージショット -- (名無しさん) 2024-04-30 17 32 20 剣ショのときもそうだったし、もしかしたら150ジェネと相性がいい武器をCS強化で間接的にナーフしてる説…? -- (名無しさん) 2024-04-30 21 07 22 ↑2 ミッション限定ならVCPLプラライと組み合わせてスタッガー時にプラライ通常→レザハンチャージが強そうだけど、左右バラバラの熱管理をしながらレザハンを暴発させないのは無理ゲーすぎる上に衝撃力高くないから普通に実弾使うほうがずっと強い悲しみ -- (名無しさん) 2024-05-01 16 10 55 150ジェネそのものが弱い都合上組み合わせて強いのはオーロラくらいだったのにここまで念入りに殺すか…?ってなる。火力はたしかに強くなるけど安定値稼ぎづらくなる上実弾相手にはEN回復と衝撃値レースで不利ってデメリットで釣り合ってたのに足止めリスクは勘弁よ -- (名無しさん) 2024-05-01 16 19 31 衝撃レースで不利になる代わりにそのままでも削れる、がウリだったんだけど、LRAの弱体化と中途半端な弾速や保証距離が祟ってその利点を実感する機会に欠けているのはあるのよね。LRBも単純な火力が高いから使われているだけで、使い方はレザというより昔のバズだし…。 -- (名無しさん) 2024-05-01 17 32 22 LRBは妙に総弾数が多いが、本来は一射2消費だったのかね?レザショ系とは違って双発と明記されてるし -- (名無しさん) 2024-05-02 17 33 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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てすと -- (名無しさん) 2012-02-09 01 20 19 メタゲームの中心・基本は重逆Wガトフラロケ。これを打倒することが全ての始まり。 -- (名無しさん) 2012-02-09 22 59 06 ジャンプボタンは押しっぱなしにすれば壁蹴りが素早くできるね -- (名無しさん) 2012-02-10 09 29 29 こういう立ち回りもここになるのかな?>http //logsoku.com/thread/toro.2ch.net/gamerobo/1328552019/70 -- (名無しさん) 2012-02-10 17 31 12 防衛はタンク+Wパルスキャノンがいればとかせる -- (名無しさん) 2012-02-12 08 15 17 あと侵攻側で電撃戦で恐ろしく強いのはハウザーヘリをすぐ落とせるため防衛側はやる気がなくなる -- (名無しさん) 2012-02-12 08 16 36 WガトにはKEそこそこ固めた中二に一本バトライ乗っければ勝てる。 重逆?パージしてWショぐらいしか勝ち目ねぇよ・・・ -- (名無しさん) 2012-02-13 14 58 27 地上走る相手には至近距離ヒートハウザーがなかなか強い。空飛ばれるとすぐ鉄屑にされるけど -- (名無しさん) 2012-02-13 18 14 47 最近フリーのバトルロイヤルをガチタンでやってるとよくとっつかれるんだが流行ってるのかな…、心臓に悪いぜ… -- (名無しさん) 2012-02-15 22 50 08 俺もやられた。四脚でやってた時突っ込んで来るからまさかと思ったけど落ち着いて引いてたらマジでやられてごっそり持ってかれた…寄られても落ち着いてたまでは良かったが読みが足りなかった。 -- (名無しさん) 2012-02-16 00 22 56 フリー対戦やってると、ヒートパイルで結構一撃でやられますね -- (名無しさん) 2012-02-16 23 55 42 今回パイルの判定おかしいくらいでかい上に威力5万あるから回避したつもりでも即死したりする -- (名無しさん) 2012-02-17 07 18 16 5万パイル4積みのチャフ持ち軽2でフリーやってたら、「変態」「発情期」「パイラー」とか変なあだ名がついた。パイル暗殺バンザイ -- (Az) 2012-02-19 11 43 07 レザライの不遇さは異常 ライフルとしての使い方は勿論砂としても射程距離が短い -- (名無しさん) 2012-02-20 00 36 37 マジで?連射レザライでもやってみようと思ったんだが -- (名無しさん) 2012-02-20 07 15 29 一応,アンプ積んでLR230辺りをTE低い奴に連射すると結構削れるし射程もある…が,パルス持って近づいた方が早い。 -- (名無しさん) 2012-02-20 14 41 28 そもそも二次ロックとノーチャージ時の弾速がかみ合って無い時点で連射は無理がある -- (名無しさん) 2012-02-20 15 32 12 レザライの無チャージは数値の1/3と聞いた。計算が合ってればだけど、威力4000のなら1300ぐらいになる。当たらないけど、これで弾速が変わらなかったら間違いなくバランス崩壊すると思う。 -- (名無しさん) 2012-02-22 20 42 41 普通、グライドブースト時に進行方向と反対に入力するとブーストは切れるが、ハイブーストを挟むとグライドブーストを維持することができる -- (名無しさん) 2012-02-23 01 19 25 レザライ連発は回復ジェネで使うといいよ。パルマシと違ってEN1も食わないし、命中精度が致命的だけど、効率だけならパルマシより上のはず。イメージとしてはゼロ距離で直にエネルギーを流し込んでやる感じがいい。LR230だとロックオン速度が遅いから150発のレザライ推奨するよ。 -- (名無しさん) 2012-02-23 02 18 02 1300くらいのEN兵器なら重二ならキンキン弾けるぞ、流石にバランス崩壊は無いだろ…アンプ使いが今のガトショの立ち位置になるだけで -- (名無しさん) 2012-02-23 22 06 50 レザライがたまにロックオンできなくなるんだがバグか?サブコン積んでも全くロックしないときがアル -- (名無しさん) 2012-02-26 20 18 44 ↑弾の消滅距離より長距離だと二次ロックオンしない -- (名無しさん) 2012-02-26 21 21 36 フリー対人戦においては基本的には待つほうが有利であり、APが勝ってる側は時間切れによる勝利を狙えるので攻めるメリットは薄い。ただし、あくまで娯楽なので厳密にガン待ちする人は少なく、不利とわかっていてもAPで勝っていながら攻めてくれる人はいる。ただし、そういった相手の好意に甘えるのはマナーとしてよろしくないので、APで負けていたら積極的に攻めるようにしよう -- (名無しさん) 2012-03-10 20 58 15 AP勝ちも旧シリーズ公式大会なら有効だけど、バトロイで8人参戦してると、他の人を待たせるのが申し訳なくて攻めてしまうな。 -- (名無しさん) 2012-03-11 13 50 26 侵攻ではメンバー全員でマルチプルパルスを持ちヘリに特攻する戦術が極めて有効 また防衛側は領地維持の為に2チームを作り、意図的に負けて耐久度を回復させる戦術が一番防衛しやすい -- (名無しさん) 2012-03-11 20 53 02 ↑領地戦のシステムを崩壊させる行為。 -- (名無しさん) 2012-03-11 21 10 48 ↑↑対戦ゲームを楽しむ上でやってはいけない行為。システムの隙を突くのはやるにしても対CPUのみにしないと他のプレイヤーから嫌われる。=ゲームの人口を減らしてゲーム自体の寿命を削る事になるよ。 -- (名無しさん) 2012-03-11 23 19 42 それはそれとして、領地戦(電撃戦)ではOW仕様不可とかOWの負荷超強化+目標数増加+目標耐久低下とかの調整しないと、マジでこう言う人が増えそう。 -- (名無しさん) 2012-03-11 23 23 23 OW使用不可はないわwマルチプルパルスだけもう少し使いにくくしたら委員でない?あとの兵装は問題ないでしょ。 -- (名無しさん) 2012-03-12 21 26 47 ↑↑システムの隙を突く?電撃戦の条件からして「OWを使って速攻して」とフロムが言ってるも同然だぞ。文句を言うならOWを使うチームではなくフロムに言うべきだ -- (名無しさん) 2012-03-12 23 12 27 「システムの隙をつく」ってのは談合防衛の方だろ -- (名無しさん) 2012-03-13 00 53 23 悪質なことに、だんご防衛って第三者から見分けがつかないんだよな・・・・・・ -- (名無しさん) 2012-03-13 01 00 51 談合なんてやってるやついたのか。領地は別に欲しくないが、領地戦はフリーとはまた違った緊張感と面白さがあるので、そんなことやめてね。やる方も楽しく無いだろ。 -- (名無しさん) 2012-03-13 02 05 22 パルスの方も対戦の興が削がれる行為に変わりないから、あまりやら無い方が良いと思うけどな。相手は人間、腕や立ち回り、作戦で対向できない手段は使わない方が無難。 -- (名無しさん) 2012-03-13 02 22 38 パルスはアセン次第でどうにでもなる。バトライやライフルも同様。というかパルス無くなったらタンクの防御力が張りぼてになる。ただでさえ人気のプラズマ、カラサワは防げないのに。 -- (名無しさん) 2012-03-13 03 38 07 ↑ごめん、マルチプルパルスの事です。言葉抜けてたわ。 -- (名無しさん) 2012-03-13 04 46 01 レザライ「(´・ω・`)」 -- (名無しさん) 2012-03-14 15 58 13 Wカラサワ WアンプってプチOWなんだね。35000ノーダメの重逆が一撃で落とされた。 -- (名無しさん) 2012-03-15 01 48 03 ↑KARASAWAはチャージが丸見えだから、相手が溜めてたら素直に隠れた方が良い。TE防御関係無く溶ける威力があるからこそ、4発でも活きる。 -- (名無しさん) 2012-03-16 03 49 35 装甲にモノ言わせて近距離でガシガシ撃ち合うアセンブルにしたいんだけど、どう言う武器にしたら良いかってのを聞きたいんだが、ここで間違ってないかね? -- (名無しさん) 2012-03-16 18 32 15 ↑俺の兄貴も同じようなことを言っていたような...。装甲つっても、タンジー、ストレコ、パルマシが流行っている現状では何かは穴になるし、そこを突かれると即効とけるし。個人的には、やられたくない攻撃としてプラズマ連射があるけどね。あれはプレイヤー自体にフラロケのような効果をもたらす。 -- (名無しさん) 2012-03-17 00 21 54 ↑上でブラザーKみたいな事をほざいていた物です、ここで会ってると判断して続けます。とりあえず今の装備を言うとはRにライフル、Lにショットガン、ハンガーにはRにバトルライフル、Lハンガーにパルスマシンガン、肩にはヒートロケット、ちなみに機体構成は中量パーツ群に中量二脚です。どれも火力が一番高いのをショップで買いました。 -- (名無しさん) 2012-03-17 01 47 02 ↑3 さぁ、機動特化タンクに乗って両手にオートキャノンを持つんだ。蹴りの威力も基本で2万を超えるぞ。これでとっつきも怖くない! でも引き砂だけはかんべんな! -- (名無しさん) 2012-03-17 04 07 43 ↑確かにその通りなんだけども‥中量二脚で近距離戦がやりたいんだ‥注文が多くて申し訳無ひ‥‥ -- (名無しさん) 2012-03-17 19 04 14 ↑グライドで回り込みながらストレコは?肩にサブコン積めばワイドエリアFCSでもロック早いし -- (名無しさん) 2012-03-17 19 57 54 ↑↑中量二脚で近接戦するなら、装甲に任せてじゃなく機動戦にならざるを得ないと思うんだが…よっぽど相性が避ければ別だけど。 -- (名無しさん) 2012-03-17 20 01 50 そもそも質問が間違えてたかもしれない。中量二脚を使っての撃ち合いで両手とハンガーに何乗せてけば良い?とか分かり易く簡潔に聞けば良かったかもしれん‥でも近距離は捨てたく無いんだよね‥ -- (名無しさん) 2012-03-18 07 11 40 ↑ジャマーかハンドガンを使ってWアンププラズマを零距離射撃するとか -- (名無しさん) 2012-03-18 12 56 14 ↑意見だけど、初心者にストレコとかWアンププラズマとか訳分からなく無いか?略さずに言った方が良いだろ -- (名無しさん) 2012-03-18 21 12 07 3↑威力特化ガトリング&ショットガンでおk、性能は劣化したもののまだ至近距離での性能は高い、ハンガーにはタンク対策のパイル、中二対策のバトルライフル(ロック速度の早いロータスオヌヌメ)、防御属性はKEとTEを上げてバトルライフルはロック外しで気合いでどうにかする -- (名無しさん) 2012-03-19 12 37 40 それと、積載量が許してくれれば肩はカウンターガンが良いと思われる -- (名無しさん) 2012-03-19 12 40 11 ↑うぉおおおおッ!それだ!それだよ!!ガトとショットガンだ!俺みたいなのに延々付き合ってくれてありがとう!早速アセンして来る!! -- (名無しさん) 2012-03-19 13 30 36 ↑補正、実際組んでみたら積載過多でしたんで適当に取っ払って下さい、中二って意外と載らないのね… -- (名無しさん) 2012-03-19 23 24 48 遅レスかもしれんが、今回「装甲に任せた」戦い方って全体的に無理っぽい 防御力(たぶん)可能な限り上げたガチタンですらタンジーかストレコザが防げず蜂の巣になるし -- (名無しさん) 2012-03-22 23 08 31 なんで3属性にしたんだろう -- (名無しさん) 2012-03-22 23 21 35 3属性って今作から?マジで? -- (名無しさん) 2012-03-25 13 25 22 ↑マジ。今までは実弾とENしか無かった -- (名無しさん) 2012-03-26 15 05 15 それと跳弾システムがアセンの自由度を奪っているな。今まで通りに威力と防御値の比例関係ならまだ何とかなったのに -- (名無しさん) 2012-03-29 16 02 54 そうそう、跳弾いらんよね -- (名無しさん) 2012-03-30 03 04 54 跳弾なくすとかw ガトばっかりのDPSゲーになるのが目に見えてんだろ -- (名無しさん) 2012-03-30 04 03 52 ↑ガトなんか中級者までしか狩れない。跳弾がゴミ仕様だということはまともにACVやってる人ならだれでもわかる -- (名無しさん) 2012-03-30 08 44 25 そもそも中二はKEのみとか重二はTEのみとかそんな風に防御属性設定したのが間違いだと思う -- (名無しさん) 2012-04-01 15 05 21 でもタンクなどに弱点がなくなるという不具合が生じる -- (名無しさん) 2012-04-01 19 37 20 タンクのTE下げればいいんじゃね? -- (名無しさん) 2012-04-03 00 44 57 タンクの弱点は機動性の無さでしょう。タンク側は間合いをとれない。常に受け身で戦わなくてはならない。その上装甲落とされたら大型ヘリと変わらんよ。一度重タンクに乗ってみればいい、実戦で。 -- (名無しさん) 2012-04-03 08 08 42 今作が三属性ジャンケン・極端な跳弾仕様なのはオンでのチーム戦前提のバランスだからな。相性次第で実力が上の相手にも一矢報いれる、と考えたんだろ。 -- (名無しさん) 2012-04-03 11 26 25 ↑2どうアセンしても威力特化タンジーかストレコザが防げず、跳弾している状態でもしばしば撃ち負ける現状では、防御力すら不足しているもんね…… -- (名無しさん) 2012-04-03 12 52 04 安定性低すぎるから、装甲値をはなっから二割差し引いて考えないといけないし、天敵としか言えない機動ジャマーの存在があるし、今作のタンクひどいよ -- (名無しさん) 2012-04-03 23 40 30 ↑CBTでの評判聞いて期待してただけに余計がっかりしたなー -- (名無しさん) 2012-04-04 00 47 25 昔は威力特化とかなかったからほぼ全ての攻撃を弾けたし 弾くとダメージ10分の1で殆どとおらなかったからな ガトショが死んでてレザライとスナライが強いっていうバランスだった -- (名無しさん) 2012-04-11 21 11 11 二次ロックを逆手にとって地上で左右にブーストするだけで被弾は大分抑えられる バトライとかに特に有効 それをしらないで無駄に空とんでボンボコくらってるやつが多いからテクとしておぼえとくといいよ -- (名無しさん) 2012-04-13 22 48 49 ↑の使い方をするなら「UBT-25/H」がおすすめ。高出力型は加速が遅いし、SHINATSUは通常ブーストが遅いため使いにくい -- (名無しさん) 2012-04-13 23 03 55 重二足にKEのパーツで固めてタンシーとストレコと何か一番威力あるCEミサをぶち込みながら正面で撃ちあっているのだけど相手が脆い筈の軽二にすら撃ち負ける・・・どう動けば良いんだ・・・? -- (名無しさん) 2012-04-27 18 52 42 積載を生かしてジャマーとセントリーで常に戦場に優位を築きながら防御主体で立ち回る TE装甲と旋回のおかげでパルス強襲に強く味方の背後や側面を守る -- (名無しさん) 2012-04-27 19 46 20 ↑なるへそ、ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2012-04-28 04 06 09 攻撃のとこ 遠距離では地上、近距離では地上で戦うこと。>結局地上だけかよw -- (名無しさん) 2012-05-03 13 26 23 金床とハンマーってなんなんだ? -- (名無しさん) 2012-05-06 22 13 08 前衛が敵を止めている間に迂回チームが相手を側面や後方から攻撃するっていう現実の戦争とかで考案された戦術 裏取りとか囮役とかっていわれてるのも結局はこれをやるための一部 たぶん無意識にやってる奴が多いと思う -- (名無しさん) 2012-05-06 22 26 36 ランクマデュエルの内容が逃げ推薦しているように見えて気になる。仕様上可能だしポイントのことを考えればそうなるが、相手によっては逃げたとか相手を厳選してるとして、嫌われる、晒される可能性がある行為だということも考慮しといてね。 -- (名無しさん) 2012-05-14 01 32 49 6角形足とブリャー使って重い中2として扱うか、フルアーマー重2にして戦略的に戦うか、重2は扱いが何とも言えないよね -- (名無しさん) 2012-05-14 18 54 43 6角盾の重二趣味で使ってるが正直微妙。機動力求めるならTE高めた中2の方が使い勝手いい。重二使いたいのなら装甲重視か、安定重視の方がいい。6角盾は装甲も安定もないから、衝撃で捕まって溶かされる。ガチガチに装備固めると機動力無くなるし、機動力活かしたいのなら、装備削って重量を軽くしないと。しかし装備削るなら中2で良いという。 -- (名無しさん) 2012-05-14 23 43 09 ランクマデュエルの項目みたいなことばっかりやるといつまでたっても雑魚狩りしかできない自称上級者が量産される -- (名無しさん) 2012-05-18 14 18 26 ポイント保持のために戦わないって本末転倒だよな…。話が逸れるけどマリカーみたく狡猾な手段でも勝ちに行くことが効率的になればいいのに。 -- (名無しさん) 2012-05-18 14 39 10 ランクマデュエルの項目を逃げ推奨とはしない表現に変更。実際逃げる人はいるので注意して程度に。 -- (名無しさん) 2012-05-19 18 46 44 ランクマデュエルは勝敗じゃなくてポイントランクなんだから、純粋な戦術だろ -- (名無しさん) 2012-05-22 23 28 59 ポイント差による獲得ポイントの増減がきつい 白星の方が多いのにポイントは赤字、ってパターンが多過ぎてやる気削がれる -- (名無しさん) 2012-05-22 23 52 57 それは勝ちがしょぼいAP勝ちしかできてないか低ランクの雑魚にしかかててないんじゃね -- (名無しさん) 2012-05-22 23 58 07 ↑それももちろんあるけど、最近じゃ自分よりポイント高い相手(PS3で5000後半ぐらい)あんましいないのよ -- (名無しさん) 2012-05-23 01 03 42 GW新規参入組が成長し、アップデート出遅れ組がメタに追いついてて実力が拮抗・環境が成熟しつつある今にそれ以上あげるのは難しいだろうね あとは高レートプレイヤーと時間帯合わせてランカー狩りするぐらいしかないが強プレイヤーや苦手アセン使いと対戦拒否する人も多いし -- (名無しさん) 2012-05-23 07 00 39 ↑うすうすそんな気はしていた。 夢破れたり、か -- (名無しさん) 2012-05-23 11 33 41 安定してランカー狩りできるような実力者はそういないんじゃないですかねぇ… -- (名無しさん) 2012-06-17 23 54 42 ポイントを守る戦いが悪いとは言わないがAP負けしてるときくらいは攻め込んで欲しいな。ちらっとランクマ覗いてみたけど弾数ライフルかついで8割勝てるって事は -- (名無しさん) 2012-06-26 23 01 18 ミス、弾数特化ライフルかついでも8割勝てるってことはまともに撃ち合った事が無いんじゃないかなって思った、別にそれが悪いとは言わないけどさ・・・。 -- (名無しさん) 2012-06-26 23 02 44 基本テクニック攻撃の上段三つめ、近距離では地上。遠距離では地上。っとなってますよ? -- (名無しさん) 2012-07-02 05 59 11 ちょっと聞いてみたいんだが、タイマンのタンクで閉所籠りってありだと思う? なんか気が引けてしまうんだが -- (名無しさん) 2012-07-19 16 04 52 ↑ 相手のことも考えると好ましくない戦術だと思う。 ハウザータンクとかヒトキャタンクなんかに籠られたら何もできなくなるし。 -- (名無しさん) 2012-07-19 17 10 52 やっぱそうだよな……さりとて二脚砂相手じゃ他にやりようもないしなー -- (名無しさん) 2012-07-19 22 06 47 タンクはビルという悲しみがあるからね~。領地戦で暴れ -- (名無しさん) 2012-07-29 16 59 29 たほうがいいよー -- (名無しさん) 2012-07-29 16 59 45 どこが戦略なんだよ。少なくともこれが推奨されると過疎化が進むからwikiには不要 -- (名無しさん) 2012-09-05 18 53 05 ランクマの項目は純粋に戦ったほうがリピーターが増えるから純粋に戦ったほうがいいのほうがいいのでは? -- (名無しさん) 2012-09-19 08 08 38 ランクマは精神も鍛えられる場所。勝っても負けても罵られる -- (名無しさん) 2012-09-28 17 14 28 発売日からやってるけどランクマで罵倒メールは3回しか来たことないけどな。しかも一つはこちらのナメプの所為だから実質は2回だし、よほど狡い戦い方をしてるんじゃないのか -- (名無しさん) 2012-09-29 08 07 03 ランクマは我慢大会だからAP負けしてようが待つ、批判されようが籠る、長時間プレイでポイント稼ぐ、ランカーはどれかしらやって勝ち数稼ぐなり、負けた時のダメージ少なくしてる。 -- (名無しさん) 2012-10-01 02 20 23 とりあえず、ナメプするやつは一番のクズな -- (名無しさん) 2012-11-16 18 02 15 AP2万のやつが一人より1万のやつが二人いたほうが基本的には強い それをわかってないアホ傭兵について -- (名無しさん) 2012-12-13 17 21 49 このページも根本的にテコ入れしてやるべきなんだろうが、とりあえずどこから手を入れたらいいかわからん -- (名無しさん) 2013-01-05 21 14 42 全体的に情報が古いから描き直すのもありかな サテライトとかトップアタックとかのような戦闘機動についてあった方が良い気もするが -- (名無しさん) 2013-01-05 22 30 16 頭が丁度浸かる程度の水深なら真上から撃たれるとCE弾頭でも被弾します。まあ水遁なんて滅多にしないが -- (名無しさん) 2013-01-07 00 27 26 予告通りテコ入れに着手。今日はこの辺で力尽きましたので、長い目で見てください。もちろん、横から編集してくれる人も大募集中ですよ! -- (名無しさん) 2013-01-08 00 15 37 久々に見たら有用な情報がいっぱいで驚いた。 GJ -- (名無しさん) 2013-01-10 14 46 25 こういう戦術ノウハウってチームの中から表に出にくいだろうからとても貴重でありがたいです。 -- (名無しさん) 2013-05-15 20 24 08 「基本テクニック」の項のみ小ネタ集という形で移動させたいんだけど無理かな -- (名無しさん) 2013-09-08 17 45 28 基本テクニックの一部なら有りだと思う。水中とかブーチャ上昇とか -- (名無しさん) 2013-09-08 18 00 32 基本テクニックの項目丸々を移動させるのはかえって不便になるんじゃないかという気もするけれど、そもそも何故小ネタ集として移動させたいの? -- (名無しさん) 2013-09-10 19 47 11 適度にまとめられているし移動させる理由はないはず。大規模なテコ入れを無碍にすることも忍びないしな。 -- (名無しさん) 2013-09-11 08 53 21 トップアタックにはどう対応すればいいんですか? -- (名無しさん) 2014-04-02 01 31 45
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/157.html
ACサイレントラインAI育成 ACサイレントラインAI育成PS2版について PSP版について AIランクAランク Bランク Cランク Dランク Eランク AIアリーナ ロジックサイティング 相対距離 エネルギー管理 武器使用 武器発射速度 武器選択時間 武器ローテーション 射撃レンジ 位置取り 移動方法 障害物の識別 エリアオーバー防止行動 ミサイル回避行動 ブースト連打 一方旋回 戦術ショートOB ロングOB OBの使い分け エネルギーEO 実弾EO 射撃固め ブレード ミサイル 多段ロックミサイル ロケット キャノン 補助ブースタ 補助ラジエータ エナジーパック 左腕武器の仕様 左腕射撃武器(単発型) 左腕EN武器 左腕シールド 追加装甲 パージ ECM系インサイド ステルス ECMアシスト 射突型ブレード 地上ブースト 小ジャンプ移動 歩行 相対高度 ハイジャンプ 滞空 無限滞空 無限後退 ミサイル対策 武器の数 流し撃ち 複数行動パターンの習得 強化人間AI 対人戦 / 対CPU戦で強いAI おすすめランカーゼロ / クラッシング レボリューション / ブラスナックル カラミティメーカー / ダイナミックトラップ AIの公開(配布)方法PSP版の場合 PS2版の場合 コメント PS2版について 自作のエンブレムをAIに直接貼り付ける方法は存在しない。 どうしても使用したければ、128×128ドット×使用カラー数の情報を方眼紙に書き写し、それを復元する必要がある。 何時間も掛かるような作業なので要注意。 あまりに面倒臭い仕様なので、AIごとに真面目にエンブレムを自作している者は存在しないようだ。 PSP版について PS2版のエンブレム問題は解消したが、代わりにキーコンフィグを変えるとAI機体が正常に動かないというバグがある。 機体を再登録せずにエンブレムのみを変えるには、PS2版と同じ復元作業をするしかない。 PS2版より重力が強いとされる。そのためPS2版で滞空し続ける機体も頻繁に地上に足が付くようになったり、小ジャンプのジャンプ高度が下がるなどAIの挙動も変わるようだ。 カメラの追随が遅くなったせいか、ロックサイトが小さい場合、AIの鬼ロックでも敵を捕らえ続けるのが難しくなっているようだ。 パーツ数がPS2版より増大しているので、AIのアセンの幅が広がるメリットがある。 AIランク アリーナでAIACを選択して出撃すると経験値がたまり、AIランクがEからAまであがる。AIを消去するとAIランクもリセットされる。必ずしも下位ランクより上位ランクが強いと言うことはない。 機体を更新するとAIランクは引き継がれるが、挙動や武器制御などはリセットされる。AIの育成に失敗したら機体を更新してやり直そう。 AIランクが上がると一回の戦闘での学習率が上がるほか、詳細な挙動も変化する。 AI育成中に試合放棄すると、あからさまに動きが悪くなってしまう。負けても学習するので、最後まで戦おう。試合時間を十分に取ったうえで途中放棄すると、問題なく動作を覚えて動いてくれることもある。それでも自分から放棄する必要は全く無いが。 なおエリアオーバーで負けるのは全く問題ない。十分な時間データを取ったらマップ端に突っ込んで終わらせてもいい。 Aランク AI機体の経験が最高に達している状態。一回の戦闘における学習率が高く、効率的にAI機を作ることが出来る。AI入門者はこれでSLのAIがなんたるかを学ぶといい。 挙動上の特徴としてはブーストジャンプの多様や着地時にブーストを吹かすなど、隙の少ない戦闘を行うようになる。 だが一方で素ジャンプを使用せず、着地時にブーストを吹かすためにエネルギー消費が大きく、エネルギーが足りなくなりやすいなどの弱点を持つ。 武装を実弾で統一しエネルギーに余裕のある機体構成を心がける、もしくは強化人間にするなどエネルギー不足対策をたてておかないと苦しいか。敢えてエネルギー消費の大きな行動をとらせるには工夫が必要。 育成のいつものマップ、砂嵐のマップ、ダムのマップなどではサイティングが鬼ロックになる。旋回が足りていればNDサイトの武器も十分使える。アリーナなどでは一部のランカー同様、サイトがふら付くので注意。 AランクAIでも一時的に着地時にブーストを吹かさない小ジャンプを行うことがある。大抵は育成を続けるうちに普通のAランクの挙動になるが。 無駄に着地時ブーストを吹かすのがEN枯渇の原因だが、タンクとフロートはそれが無いのでいくらかEN周りが楽になる。 Bランク AI機体の経験がほどほどに溜まっている状態。既に十分な学習率があり、挙動上の特性からテクニカルなAIを組むことが可能。ただしそんなAIの育成は困難なのでやや玄人仕様。 挙動上の特徴としては素ジャンプを利用し、着地時にブーストをあまり吹かさないなどが挙げられる。尚、AIランクが下がるほどブーストジャンプ、着地時ブーストなどの使用率が下がるようだ。正確にはAランクよりブーストを吹かすタイミング全般が遅いようだ。なので滞空を覚えさせると機体の落下幅が大きくなり、地上では切り返しのタイミングで素ジャンプが発生する。 上記の特徴からAランクよりエネルギーに余裕が出来、エネルギー兵器やOBなどエネルギー消費の大きい行動をとりやすくなっている。 ただし、無理は禁物。自分が対人戦でエネルギー兵器を使うつもりで慎重に機体を構成すること。 Bランク以下だと、どのマップでもサイトが左右にふら付くのでND武器はきつい。 FCSは横長のSRA02が最適となる。 AIを含むCPU機体がサイトを揺らす幅は、機体の旋回性能が高いほど大きくなる。旋回が高い機体ほどロック状態を維持するためにサイトの横幅を広くする必要があるので注意。逆に鈍重なガチタンだとND武器もそんな運用に支障が無かったりする。 攻略本情報によると、育成経験値が「155」から「300」までがBランクとされる。普通に育てていれば、BランクAIを作ろうとして経験値を貯めすぎてAランクに上がってしまうことは無いと思われる。射撃固めで手こずるなど心配なときはCランクになった時点で育成開始しても良い。 着地ブーストをしないことで低燃費かつ敵弾回避に有利な小ジャンプができる点はAランクAIより優れている。 たまに素ジャンプを行うので逆関節と明確に相性が良い。 どっすん着地を行い、サイトを左右に揺らすアリーナの下位ランカーはBランクAI相当なのだろうか? ガシャガシャした動きだが、実際は着地前に一瞬だけブーストを吹かすことでどっすん着地を回避しており、見た目以外にデメリットが無い。 どのマップでもサイトが不安定なので、アリーナなどAIがサイトを揺らしてしまうマップに連れて行っても戦闘力が劣化しない。 Cランク Bランクより更に経験が少なく、学習率も少ない状態。挙動上の特性を利用するにしてもBランクと大差ないような…。気持ち育ちにくい分Bランクの下位互換か。 攻略本情報によると学習経験値が「65」から「155」までがCランク。 Dランク AI機体の成長過程。Eランクより多少戦闘における経験の取得度は上がっているものの、実用的ではない。まだまだレベル上げが必要。 Eランク AI機体を初めに登録するとこのEランクから始まる。学習効率が悪く、流石に利用方法がない。とっととレベルを上げるのが吉。 AIアリーナ メモリーカード1枚ごとにAIアリーナを8つ登録可能。 AIアリーナにはAI機体を10体まで登録可能。順位を自由に調整したり、プレイヤー自身が下位からAIに挑むこともできる。登録した機体はAIを育成したゲーム本編のデータを消しても消えない。 ゲーム中のようにAクラスやBクラスの機体を作ってアリーナを再現することもできるぞ。 昔作ったAIアリーナに自ら挑戦!という趣旨の動画を上げているレイヴンもいるので、興味のある方は視聴してみよう。 残念ながらFFと違ってランカー紹介文を書くことはできない。本作のAI育成のやや不親切な部分の一つで、この仕様に落胆したレイヴンも多かろう。 対戦マップはいつもの育成のマップで固定。CPUが鬼ロックになるステージだが障害物が多いためAIのロジックによっては実力が発揮し辛い。 他のマップでAIと戦いたいときは対戦モードを使用しよう。 なお、対戦モードでAI機体を動かすとACの挙動が変化することがある。特に参加機体数を増やすと正しくデコイを使ってくれなくなるなど、明らかな違いが出る。 ロジック AIはプレイヤーの動きを学習し、模倣してゆく…みたいなイメージがある今作のAIシステムだが、実際はプレイヤーの行動のあれこれのデータを平均値にしてそのロジック通り動いているに過ぎない。夢が無いようだが、ロジックを知らなければ強いAIを作ることは難しい。……いや、ゴリ押しが最強ですが。 原則的には、回数をこなさないと自分のイメージ通りのAIにはならない。例えば、Aという動作を覚えさせたい場合、一回の戦闘で多くAを行えばそれだけAIの覚えも早い。 AIはターゲットとの相対距離、相対角度、移動方法、EN使用限界、OB/EOの使い方をパッケージ化して覚える。これが一般的に行動パターンと呼ばれるものである。 AIは3つまで行動パターンを覚えるとされる。熟練したプレイヤーはパターンごとに全く違う動きをAIに仕込むこともある。 行動パターンに武器使用やサイティングに関わる情報は含まれない。AIランクも当然含まれないので、パターン変化と共にサイトを揺らし始めたりするAIは作れない。 ロジック自体は恐らくアリーナランカーと同じものを使い回している。プレイヤーが自機を止めてランカーの行動を観察すると相対距離や相対位置が分かるので、強いランカーのパターンを真似ても良いだろう。 育成次第でランカーと似た動きをするAIも作れるが、プレイヤーの動きをトレースするAI育成の形式では模倣に限度があるので諦めも肝心である。 前作AC3やN系のランカーは根本からロジックが違うので、再現機体を作るときはSLの様式を理解してロジックを再構築する必要がある。 サイティング CPUなので基本的にうまい。ND武器でもへっちゃらなので、人間の操作下では実用的でない両手スナイパーとかもいけちゃう。 ただ、単発の肩武装はなかなか撃たない事が多い。 育成次第でサイティングは下手にもなる。重要なのは誤射率。育成時ロックオンしていない時に武器を撃つ動作が一定以上になるとサイトがふらふらしたり、ちゃんとロックオンしなくなってしまう。 だからAI育成中は出来れば必要以上に慎重に武器を撃つようにしたい。 Bランク以下のAIはサイトが左右にふらふら揺れてしまう。サイトが広めの武器や、横長FCSで補いたい。 経験の浅いAIは射撃能力が低く、敵をサイトに捉えていない状態でも構わず撃ってしまう。正確な射撃を身につけさせるには、誤射せずに何十回もの戦闘を繰り返さなくてはならない。AI育成で最も根気を必要とする作業である。 敵をロックしたまま撃つという動作を繰り返すとそのうちロックしているときだけ撃つAIになってくれる。途中で一回でも誤射すると駄目。ロック外で撃たなくなったかどうかはステルスを使えば確認できる。 NDサイトの武器や変なFCSを使ってサイトが狭い場合、育成時のストレスが大きくなることは覚悟しておこう。 武器を撃ちながら位置取りをやる必要はないので、サイティングがきついときは停止して撃つ→位置取りを覚えさせると順序立てても良い。 マシンガン、チェーンガンなど連射火器は覚えが良いようで、誤射しなくなるのが早い。サイトの広いマシンガンは新人レイヴンだけでなくAI育成初心者にもおすすめの武器。 左腕武器はロックサイト関係ないので、撃ちたい距離で敵が前にいたらロケ撃ちして問題ない。視点の上下は気にしなくていいが変な向きで撃つとAIにも癖がつくので注意。 ロックしてから撃つまで時間をかけるとNG。AIにもそういう癖がついてしまう。武器選択→ロック→撃つまで可能な限り速くした方が良い。 射撃武器、ミサイル共にロックしっぱなしでロックを外すまで撃たないのはAIの動きに影響を与えないので大丈夫。 横長FCSのSRA02などは無駄にロック距離が伸びるが、アリーナランカーのゼロやマイリッジののように敵を引き付けて撃ちたいときはロックしっ放しで接近して撃つのはNG。撃ちたい距離に入ったらロックを外し、再ロックして即発砲すること。 ロックサイトにぎりぎり入り切らない部分に敵を捕捉すると非ロック状態で距離だけ表示されるので便利。 相対距離 そのまんま平均距離を憶える。 メビウスリングなどで楽して育てるとメビウスリングの相対距離で覚えてしまう。もっと近づきたいor遠ざかりたいのなら下級タンクランカーと戦って無理矢理距離を調節するしかない。 育成中に必ずしもずっと距離維持し続ける必要はない。1分遠距離にいても10分至近距離にいればAIは張り付きを覚えてくれる。 行動パターンごとに相対距離を変えればダイナミックに敵との間合いを変えるAIにすることも可能。 エネルギー管理 普通は限界ギリギリまで使用する。レッドゾーンでもお構い無しにE兵器を撃つので注意。 ↑はAI育成時に一度でもEN切れに陥った場合と思われる。AI育成時にEN切れに陥るとAIはENを切れてもよいものと認識するようだ。ただし、EN切れしたからといってそのAIが必ず戦闘時にEN切れに陥るわけでない。AI育成時は様々な制約の関係でENの限界を超えた挙動を求められる事があるが、AIはENの切れる行動ではなく、それによって行われた内容を学習するため。ただし、戦法やアセンに無理があればちゃんと(?)EN切れする。 EN切れを起こさなかった場合、基本は使用した一定のエネルギーに対し回復が追いつくように行動する。例えば連射力の高いレーザーライフルをもっていたとしても、1発撃つごとにENが最大まで回復しない場合はリロードが完了していてもエネルギーが回復するまで撃たない、という感じ。どれぐらいまでエネルギーが減ったら回復行動に移るのかは不明な所が多く、レーザーライフル1発に対してEN回復が追いつかずとも、3発連射の時点で回復行動に転じたりする事もある。 そんな難しい話ではなく「過去の最低EN残量」まで消費(ただしチャージングはしない?)よって、経験豊富なAIは大抵レッドゾーンまで使ってしまう。まぁ、実弾のみであれば全然関係無いが。 デュアルレーザーなどの2発分以上のENを消費する武器などは、育成時よりも若干多めにENを使う傾向がある。AIが1発分の消費で計算しているからかもしれない。 育成時にチャージングしなくても、過剰にENを消費する行動を覚えさせるとチャージングする場合もある。 地上ブーストで移動するAIにEN武器をバンバン撃たせると、減ったENを小まめな小ジャンプで回復する挙動を示し、シルバーフォックス先生に近い動きになる。 空中戦をさせる場合、AIが要求するEN消費を機体側が満たせないとブースト連打を行って低空を漂う行動を見せることがある。 ブースト連打は育成中にENゲージを大きく使うことを覚えさせなかったり、地上でEOなどを撃ちまくってENが足りないのに飛行しようとしたときに発生する。この行動は敵のいい的にしかならないので、動きかアセンを見直して発生させないようにしよう。 地上ブーストや滞空育成をしていると分かりやすいが、AIはどこまでENゲージを使っていいか学習していてその下限(EN使用限界)よりもENを使わなくなるようだ。使用限界は育成中のゲージ残量平均値によって決定される。チャージングぎりぎりで行動すると限界値を下げられる。 行動パターンを複数覚えている場合、パターンごとにゲージの使用限界を個別に学習する。限界値が低い動作Aから限界値が高い動作Bに移行したとき、AIは小ジャンプや歩行でENを回復させる動作を始める。 小ジャンプ移動は使用限界を参照しない模様。EN使用量 回復速度の場合どんどんEN残量が減っていったり、ジャンプ高度が高い場合はチャージングを起こすことがある。 滞空などEN消費が激しい動作の息抜きとして別の行動パターンを覚えさせる場合、使用限界を高く設定すると再び滞空に移行したときに十分なEN残量が確保できる。 ジェネレータは有人ACと同じようにROZが基本となるだろう。ちゃんと育てれば次点のVE905でも問題なく動く。 強化人間で実弾オンリーなら最軽量のZS4でも普通に動いてくれる。ハイパワー型ジェネでENを余らせるよりはその分を武装やフレームに割いた方が強くなる。 武器使用 使用時間と距離を憶える。普通に育てた場合、各武器を順番に選択。強くしたいなら単一武装がおすすめ。 AIは射撃レンジを学習する。育成中に射撃した最も近い距離と遠い距離を覚え、その間の間合いで武器を撃つ。さぼってちゃんと撃たない回があると射撃レンジが縮まるようだ。 丁寧に育てたい場合は撃って欲しい最大距離と至近距離(ミサイル系除く)で毎回撃つようにしよう。至近距離では敵が飛んだりしてスカを出すことがあるので注意。 サイティングの項で慎重に武器を撃つようにしたいと言われていたが、武器使用上は武器発射ボタンの押した回数が重要。サイティングの項の肩武器をあまり撃たないと言うのもこの連射数が足りないものと予想される。慎重に撃たねばならないが、沢山撃たねばならない。ND武器育成は相対距離にもよるが楽ではない。できれば強いのだが… また、ロックオンから射撃までの最大時間は記録され、AIが武器を撃つ際はその最大時間が適用される。うまく使えばセカンドロックしてから撃つAIになるのだが…。 たぶん武器のリロードタイムがロックしてから撃つまでの時間に影響している。スラッグガンや武器腕グレはロックしてから撃つまでかなり時間を要することが多い。 ミサイル、特に連続発射ものは育成が難しく、初心者にはお勧めしない。 装備する場合、1ロックした瞬間撃つのを繰り返せば単発発射AIに、2ロック以降の発射で連続発射AIになるが、2ロック以降の発射ではロックオンに時間がかかる分武器発射ボタン連射数が減少し発射率が下がる上、ロック解除パルスを装備した相手にはロックオンが妨げられる為発射が殆ど出来なくなってしまう。(AIはロック解除パルスに対しても1ロック発射して対応する事が出来ない) ミサイルは武器切り替え後すぐにロックして撃つという動作を覚えさせないと、なかなか撃ってくれなくなるようだ。 武器腕を使用した際、両肩に武器を搭載した場合何故か上手く使えなくなってしまう。両肩武器を採用する、片方の肩にしか武器を搭載しない、などのアセンブルで対応したい。ただし、片方の肩に何か武器を搭載していたとしてももう片方がロケットならば上手く使用できる。 武器切り替えの際、AIは「その距離において、今まで選択していた以外で最も選択頻度が高かった武器」を選択するようだ。 つまり、相手と一定の間合いを保っている限り、選択率一位と二位の武器しか選ばない。武器を三つ載せても使ってくれないというのは、たぶんこれが原因。 三つ目の武器はなかなか使ってくれないが、一つ目や二つ目の武器が弾切れしたら使い始めるので、敵のAPが減ったとき用の削り武器として載せておくのもあり。 武器腕のモードチェンジは個別に射撃固めをする必要がある。一見どちらを選択しているか分からない場合が多いので、片方のモードだけ撃たせたいときは慎重に切り替え操作をしよう。1回でも間違って撃つとAIはたまにそちらのモードで撃つようになってしまう。 AIは敵が距離0~50くらいの正面にいる敵を撃つ動作を最初から覚えている。この性質を利用して機体がぶつかる程度の接近戦を仕込んで無理やり武器を撃たせることも可能。 武器腕ブレードの光波射出は全く使用しなくてもときどき一定時間選択してしまう模様。 武器発射速度 右腕武器や連射系キャノンは育成中にボタンを押した回数が少ないと連射速度が落ちることがある(3のエースのスナみたいな感じ)。 下位ランカー相手にやってて一試合に2~3回しかボタンを押してないと発生することが多い。 これが起きると攻撃のDPSが下がり射撃の持続力は上がる。 発生させないようにするには相手をロックしつつ□ボタンを連打しながら第2射以上まで行うこと。すでに発射速度が低下していてもこれをやると修正可能。 実測してみたところ、連射速度制限は75%や50%などがある模様。マシンガンの出が悪いと思ったらフルオートの3/4の速度で撃っていたりする。 ゼロ距離射撃では発射速度低下が発生しない。普通の半分の速度で武器を撃つAIも敵が至近距離にいるとフル連射を始める。 弾数が少ない武器やEN消費が激しい武器はわざと発射レートを落としてもいい。両肩に同じキャノンを積んで発射レートを変えることで攻撃に緩急を付けることも可能。 左腕射撃武器では速度低下が発生しない。撃つことを覚えたら必ずフル連射で撃つ。 武器選択時間 基本的に右腕武器、左肩武器、右肩武器のうち育成中に長く選択していた武器を長く選択し続ける。 恐らく選択中に1発でも撃ったケースのみ、選択時間学習のデータとして使用されている。△ボタン連打で高速切り替えしても選択時間は短くならない(はず) SLのランカーはこまめに武器切り替えをする傾向があるが、同じ武器を長く撃ち続けた方が攻撃頻度は上がる。一方で単発武器と連射武器、射撃武器とミサイルのように性質の異なる武装を短時間で切り替えて相手を撹乱するのも強い。 育成次第では同じ武器を30秒以上選択し続けたり、1発撃っただけで切り替えたりするようにもできて、バリエーションの幅は広い。 どの武器を何秒間選択し続けるかははっきりと規則性があり、EXアリーナで戦わせたリプレイなどを見れば容易に把握できるだろう。 AIは相手との相対距離によって武器選択時間を変動させる。普通に育成していると近距離では近距離向けの武器を、遠距離では遠距離向けの武器を長く選択することが多い。 メビウス、霧影先生、カロンブライブのように牽制で1発だけミサイルを撃たせたいときは育成中もそのように操作する。銀狐先生やホーンテッドのように連射させたいときは1発以上撃ってからできるだけ選択時間を確保すること。 AIは選択中の武器が弾切れすると自動ですぐに他の武器にチェンジする。これができるならオートパージも実装して欲しかったところ。 指マシなどすぐに弾切れしてしまう武器の選択時間をわざと長く取ることで、先に使い切って他の武器を選択するという戦法も可能。 AIはEN武器選択中にチャージングを起こすと即座に実弾武器への切り替えを行う。また、EN残量が使用限界値を下回っている場合はEN武器への切り替えを行わなくなるようだ。 武器ローテーション 右腕、左肩、右肩に武器を載せてもAIは2つしか使ってくれないことで知られる。 各武器に優先度が存在し、優先度1位の武器と2位の武器を交互に使用するロジックのようだ。 ただし育て方次第で3武器を満遍なく使うようになるという情報もある。 基本的に距離ごとに選択している時間が長かった武器の優先度が高くなり、射撃したかどうかは重要ではないようだ。 育成では試合中に何分も動き回ることになるが、優先度を上げたい武器を選択しっ放しにするといい。 武器選択時間は射撃したかどうかで決まるが優先度はそうでないので、選択時間が長い武器の優先度を低くすることも可能。 SLのランカーとAI機体は至近距離、近距離、遠距離、ミサイル接近中の4レンジごとに別々にローテーションが設定されるようだ。 近距離と遠距離でローテの内容が異なる者はアリーナランカーにもおり、何度か戦えばその傾向が分かるだろう。代表的なのが近距離でレーザーとグレ、遠距離でレーザーとミサイルを使い分けるメビウスリング。 なかなか使ってくれない3つ目の武器も距離を離すと使ってくれることがある。 設置系インサイドは至近距離では必ず高優先度に設定される。このため、間合いが近いと無意味にデコイを撃ってしまう。 ミサイルを撃たれたときにデコイを選択、射出することを覚えていれば武器選択時にデコイを撃つようになる。デコイの選択時間や発射数も間合いによって変わる。 前作までのCPUのように相対距離によってダイレクトに武器を切り替えることはシステム上できない。 能動的に相対距離を変えて武器もチェンジするAIは作れないこともないが、難易度はかなり高い。「近距離でチェインガン、遠距離でスナを使う」AIにしたい場合は間に小ロケでも噛ませて、近距離でチェインガン⇔ロケ、遠距離でスナ⇔ロケのローテを組むのが実用的か。 インサイドロケットは他の武器と同じように優先度が与えられるが、設置系は異なるようだ。 距離ごとに武器の選択時間も変わる。例えばランカーのゼロはプレイヤーが距離を取ると明らかにリニアガンの選択時間が伸びる。 武器が1つ弾切れした場合、優先度が繰り上がって3つ目の武器も使ってくれる。それを想定して予備武器として3つ目の武器を設定しておくのもあり。 優先度が繰り上がらず残った武器を使い続け、他の全ての武器が弾切れしてから3つ目の武器を使うようになるケースもある。 射撃レンジ 長くするか短くするかでAIの強さが変わってくるので要調整。 射撃武器は基本的にゼロ距離まで撃つことを覚えさせること。育成で毎回接射するといい。 ミサイルは遠距離から撃たせていいが、マルチロック型はレンジを縮小した方が便利なこともある。 バズやパルスなど弾速が遅い武器は短めに設定する。でないと間合いが遠くても撃ちまくって弾切れを起こす。 3ではバーチェッタのように遠距離からぶっ放すランカーもいたが、SLのランカーは比較的射撃レンジが短めで、無駄撃ちをしない傾向がある。 SLの対AC戦は距離200前後で命中率が増すので、この距離を基本に考えるといい。 シルバーフォックスのカラサワやカラードネイルのバズは距離200から撃つロジック。マイリッジのようにもっと近い距離から撃つ者もいる。 こちらの機動力や弾数次第ではもっと遠くから撃つロジックでもいい。100リニアなど弾が多すぎる武器は遠距離からガンガン撃たせれば牽制効果がある。 総火力が低い機体は確実に当てるためにレンジを絞るといいだろう。 散弾バズ腕や干腕はぎりぎりまで引き付けて撃つようにすると強力。 ミサイルをかなり遠距離から撃たせて、相手が回避に気を取られているうちに接近するという戦術も可能。 グレや主砲など大火力武器のレンジを普通より短く設定することで、いつ撃ってくるか読めない、撃たれたら避けられないというプレッシャーを与えることができる。 右腕、肩武器は高度差も射撃レンジに含まれる。 育成中は敵との間に障害物を挟んで間合いを調整すると楽。 育成のマップでは初期配置で敵との距離が773ある。ここでいきなりロックして撃ってしまうとレンジ拡大に便利。 ND-8、SRA02のような長射程FCSはかなり遠方からロックしてしまうので、レンジを縮めたいときは遠くから撃たないように気を使う必要がある。面倒なときはWS-1とか広角FCSにしてもいい。 なお、AIはロックしてから撃つまで間があるので、レンジが短いAIでもロックを維持したまま接近できる長射程FCSにメリットはある。 左腕武器は常に撃てるがその分弾切れが早い。特に左マシやハンドガンを使う場合はレンジを短くして必中の間合いのみで撃つようにしてもいい。 左右の肩に同じ武器を積む場合はもちろん個別にレンジを設定可能。片方は遠距離からばら撒き、もう片方は引き付けてから撃つという使い分けもできる。 位置取り 基本的には戦闘中のプレイヤーの動き方をトレースするので、AIに動いてもらいたいように操作すればOK。初めは思い通りに動いてくれないかもしれないが、回数を重ねるごとに覚えていく。 プレイヤーの動きを元に、維持したい角度を決定する。角度は相手の向きが基準であるため、相当頑張って回り込まないと、相手の真正面を維持してしまう。回り込ませたい場合は下位相手にコツコツ育てるのが有効。 ただしAIの特性上、位置取り正面が最も強いと思われる。 真後ろを狙うか斜め後ろ、真横、斜め前かでAIの動きが変わってくるのでアーキテクトの腕の見せ所である。 機動力の高いランカーを使っても理想の位置取りにならんのでレボリューション、カラミティメーカー、セブンスヘブンなどタンクACを対戦相手にするのが基本。 育成中に実際にいた地点より移動先の場所を参照するようで、タンクの歩行程度の速度でサテライトしても画面の外に逃れるような位置取りを覚えてくれる。 「正面の位置取り」 AI育成初心者が何も考えずに育成すると大抵、標的の真正面を保つAIになる。 こちらが旋回すると頑張って目に留まろうとポジションを変えるいじらしい動きをする。 回避もせずこちらの攻撃がバカスカ当たるAIにする必要はないし、見るからにアホっぽいのでこの位置取りを覚えさせるメリットは小さい。 対人戦のように左右に動いて弾をかわしていると正面位置取りを覚えてしまうので避けること。 ミサイル戦を想定する場合は遠距離正面の位置取りを入れるのもあり。アリーナランカーにもそういうロジックの者が数名いる。 「斜め前の位置取り」 相手のサイティングから左右に逃れる動きをする。 その辺のアリーナランカー相手に距離を取ってサテライトするとこの位置取りを覚える。 機体に要求される機動力が小さいので、重二やタンクは無理して死角を取らせるよりこの位置を教え込んだ方が良い。 ランカーの銀狐先生はこの位置取りを極めており、こちらが回り込もうとすると反対側に動いて上手に引き撃ちしてくる。 「側面の位置取り」 積極的に相手の死角を取るように動く。求められる機動力は大きくなく、バランスが取れた位置取り。 左右の目標地点が離れているため、シャープな動きになる。 機動力が無い下位のランカー相手に回り込んで数分戦えば覚えさせられる。 距離があると敵の旋回が追い付いてしまい回り込めないので、遠距離仕様で側面や背後を取るAIは実質作れない。 「斜め後ろ~真後ろの位置取り」 徹底して敵の死角を突き一方的に攻撃する。 AIは直線移動で目標地点を目指すため、敵の横をすり抜けて旋回して背後を突く感じの動きになる。 要求される速度と旋回性能が大きいので軽量機体向け。重量機体に覚えさせると自分から敵との距離を詰めて逆に背後を取られるので望ましくない。 ブレーダー機体は積極的に接近する必要があるので背後寄りのポジションが好ましい。 移動方法 ブーストダッシュ、小ジャンプ移動、滞空移動、歩行の4パターンがある。経験が足りないかダッシュの停止などが多ければ歩行となり、普通に戦っていれば大抵小ジャンプ移動を行う。 難しいのはブーストダッシュと滞空移動。どちらも大量のエネルギーを要するので、エネルギー供給が足りない機体だと覚えさせられないかも…。AIに覚えさせられるのはどちらか一方のみ。中途半端だと小ジャンプ移動になる。どちらかを覚えさせたい場合、常時ブーストダッシュ、殆ど常に空中にいるなどの過剰なまでの動作を行う必要がある。 その際、エネルギー回復には多大な問題が生じるのだが……育成時にはやせ我慢で頑張るしかない。回復行動が多すぎると回復行動(歩行、小ジャンプ移動)を覚えてしまい、覚えてほしいことは見てもくれない。 滞空移動と小ジャンプは育成次第で大きく動きが変わる。滞空の亜種として「相対高度」、小ジャンプの亜種として「上下機動(ハイジャンプ)」が分類されることが多い。 障害物の識別 AIが障害物を挟んで射撃するかどうかは元から決まっており、プレイヤーの育成で変えられる部分は無い。 右腕武器は障害物があってもお構いなしに撃つ。育成時に緑ロック状態で撃たないようにしても覚えてくれず、変な癖が付くだけである。 左腕武器は障害物があると撃たない。ロックの有無は認識しないのにここだけ右腕武器よりしっかりしている謎。 キャノンは障害物があると撃たないが、ミサイルとロケットは撃ってしまうようだ。ロケットは障害物を挟むと普通より連射力が落ちることが多く、恐らく射撃が固まっていない扱いになっているのだろう。 EOは障害物の有無に関係なく射出する。 なおサイトが緑ロック状態でも敵に当てられる位置だとAIは普通に撃ってくれる。FCSの判断とAIの判断は微妙に異なるようだ。 AI育成のマップでは障害物を破壊できるのでバンバン撃ちまくっても問題ないが、対戦で他のマップを使うと無駄弾を多く出してしまうことがあるので注意。 AIがマップの障害物に引っ掛かったとき、キャノンや左腕武器しか持ってない場合は建物越しに敵を撃たず、いつまで経っても進めなくなることがある。 育成時に障害物越しに撃つと敵にダメージを与えずにAIに学習させられて有益なので、積極的に行おう。障害物を射撃でぶっ壊すと育成が楽にもなる。 エリアオーバー防止行動 SLのCPUは戦闘領域を離脱しそうになると境界線から離れる行動を取るが、同様の動作がAIにもデフォで備わっている。 地上にいる場合はブーストダッシュで、空中にいる場合は自然落下で境界線から離れようとする。この行動はAIの行動パターンの合間に強制的に挿入されるもので、歩行しか覚えていないAIでも領域離脱しそうになるとブーストを使って舞い戻ってくる。 通常の行動パターンのブーストダッシュと異なり、ENゲージ残量が少ない場合はこまめに小ジャンプしながらエリア内に戻ってくる。 OBの慣性やブレホ、被弾反動でエリアオーバーしてしまうことが稀にあるのはアリーナのCPUと同じ。 この行動の途中でAIはOBを発動しない。 上空エリアオーバーへの対策は為されておらず、トップアタック型のAIはプレイヤーが飛ぶと3のランカーのように領域離脱してしまうことがある。 戦闘中にENが足りなくなったりした場合、この行動パターンを挟むことで回復して仕切り直しができたりする。そうならないようにAIを組むのが基本だが。 ミサイル回避行動 SLのCPUが行うミサイル回避のための行動パターンもAIにデフォルトで実装されてる。 移動方法はエリアオーバー防止行動とほぼ同じで、ミサイルから遠ざかる方向に自由落下またはブーストダッシュで移動する。 戦闘経験が足りず歩行しかしないAIでもミサイルを撃つとこれを行うことがある。 相手との距離が開いてさらにミサイルを撃ち込まれる原因になるため、必ずしも好ましい行動ではないことに注意。 デコイを使うことを覚えさせていれば後退しながら効果的に使ってくれる。 AIはミサイルを撃たれても必ずこの動作を行うわけではない。1発撃たれただけで後退し始めることもあれば、何回も撃たれてようやく回避動作を行うこともある。アリーナランカーにミサイルに敏感に反応する者とそうでない者がいることから、AIにも同様の癖が存在すると考えられる。 ブースト連打 滞空機動(相対高度を含む)の行動パターンを発現させたAIがENゲージを使用限界まで使ったときに見せる行動。 AIが目標とする高度に到達する前にENを使い切ったときに発生。 ENがゲージの一定値を下回らないように小刻みにブーストを吹かす。これが発生すると上昇力が削がれ、どんな機体でもENが回復しなくなるなどデメリットがある。特に低空で発生すると半端な高度を漂い続けるので敵の良い的に。 これを回避するにはチャージングぎりぎりで育成してEN使用限界を引き下げる、ブースタを換えるなど機体の燃費を上げる、EN回復のための行動パターンを別に仕込むなどの方法がある。 アリーナランカーでもこの現象が発生することがある。真人間でENを多く使うカロンブライブなどに頻発。メビウスリングなどでも自機が飛んで釣り上げてやると発生。 上昇中にブースト連打が発生した場合は慣性でそのまま目標高度まで上昇できることがある。一方で勢いが付いていないときは軽い機体でも上昇できなくなることが多い。 滞空を覚えた重量機体は一時的に高く飛べてもしばらく飛び続けるとENが足りなくなり、ブースト連打でじわじわ落ちてきたりする。 滞空をサブのパターンとして覚えている場合、ブースト連打で飛べなくてもすぐにメインのパターンに復帰すればそれほど問題にならない。 育成で覚えさせた到達高度が機体の上昇力と比べて高すぎる場合は恒常的にブースト連打が発生する。 ブースト連打中でもAIはOBを起動する。ENが足りなくなる寸前なのでロングOBは当然出せず、ごく一瞬吹かすだけとなる。 EOも使ってくれるが、こちらはガチャガチャ状態になることが多い。 一方旋回 AIが左右どちらか片方からしか敵の死角に回り込まなくなる現象。 至近距離で標的の側面から斜め後ろの位置取りを覚えさせると発生。 右後ろなら右後ろ、左後ろなら左後ろしか取らない。CPUが得意とする鋭い切り返しがなくなり、動きが読みやすくなるため好ましい現象ではない。これが起きないようある程度、相対距離を大きくすることをおすすめする。 AIテストでAI機体が自機の斜め後ろに回り込んだとき、自機が反対側に尻を振ってみても位置取りを変えなければこの現象が起きている。 ブレーダーやとっつきAIの場合はどうしても発生してしまうことはある。 滞空機動で発生した場合は高度差でごまかせるのでデメリットは比較的小さい。 戦術 ショートOB ショートOBを覚えさせたい場合、戦闘中になるべく多くOBを吹かす。 戦闘中はOBボタン連打が好ましい。 OBボタンを従来のR3にしているとOB連打しづらい場合はキーアサイン変更も視野に入れよう。武器チェンジのボタンと入れ替えて△にするのがやりやすくておすすめ。 相手との相対位置はOB使用の条件に含まれない。AIはOBを使うロジックならどこでもOBを使う。 OBをガンガン吹かしていても育成中にチャージングしたりするとOB頻度が減ることがある。 OBを忘れてしまったように見えるAIでもAPが減ったり、何らかの要因で1試合に1~2回程度OBを吹かすことはあり。 普通にOB連打していると機体温度が100℃~50℃くらいまで下がったタイミングでOBを吹かすようである。この場合は実弾武器を当て続けられて熱が下がらないとOBしなくなる。一度熱暴走すると、緊急冷却で機体温度が最低値まで下がるのでまたOBしてくれる。 AIがOBを吹かす「上限機体温度」が設定されている模様。この温度まで機体熱量が下がってENが十分だとAIはOBを発動する。上限機体温度は育成中にOB連打していると上がることがあるが、上がらないこともある。 OB使用によって上がる機体熱量はコアによって異なるが、重量コアほど発生熱量が大きくクーリングに時間がかかるためOB使用の頻度は下がる。強化人間だと熱量の発生量が半分になるため、OBをより連発できるようになる。 AI育成動画などを観察すると300℃くらいでOBを打っているものもあれば、熱暴走温度を超えながらOBしているものもある。要検証。 ラジエータの性能を下げるとOB上限機体温度を上げやすくなる。ラジエータ通常放熱の数値が影響しているのだと思われる。3系の通常放熱はダミーパラメータとされているが、実際は機体の冷却速度に多少の差が生じる。ラジエータを低ランクのものにすると機体が冷えるのが遅くなるため、上限温度が同じならOBの頻度は下がるので注意。 OBを十分に覚えさせたAIは試合開始直後にOBを発動するのですぐに分かる。 AIは行動パターンごとにOBの使い方を個別に覚える。OBを使いまくるパターンと全く使わないパターンを両立させることも可能。行動パターンが複数確立されていても、漫然と育成していればどのパターンでも同じようにOBを使うことはある。 アリーナランカーは行動パターンごとにしっかり使用傾向が決まっている。リプレイを彼らの視点で見てもAIと違って何℃でOBする仕様かは分かりづらい。 どの行動パターンでもOB使用頻度が最大になっている場合、OB上限機体温度まで機体が冷えるたびにOBを使って機体温度が下がらなくなる。OBを使わない/使用頻度が低い/上限温度が低いパターンが存在すればその間に機体を冷やすことができる。 3系は機体温度が高いほど自然冷却の速度が上がる仕様なので、OB上限温度を引き上げた方がAIがOBを発動する間隔は短くなる。 地上OBと空中OBの区別が存在するようだ。プレイヤー操作時、OBを発動させたときにブーストを吹かしていれば空中で、吹かしていなければ地上でOBした判定になる。滞空とOBを同時に覚えさせるとき、ブーストを吹かさずにOB連打するとちょくちょく地上に降りてる判定になり、滞空を覚える障害となってしまう。 ロングOB ロングOBを覚えさせたい場合、戦闘中にENをレッドゾーン付近まで使用し、EN残量の平均値を出来るだけレッドゾーン付近にする事。 EN残量の平均値までENを使うとOBは中断される。燃費の良いミラージュコアだと、あまり平均値を下げなくても遠方までOBを使わせることができる。 戦闘中はOBボタン連打が好ましく、理想としてはレッドゾーンでOBを切る事。長距離のOBを使用する必要性は無い。 一時的にロングOBを覚えさせることはできるが、とにかく忘れやすいので調教には技術と根気が必要である。 ロングOBを覚え、OB頻度が十分なAIは試合開始直後にロングOBを使う。空中をOBでかっ飛んで敵機直上から舞い降りるAIも作れる。ただしAI育成のマップで戦う場合、障害物のせいで開幕ロングOBが中断されてしまう。メインの行動パターンを滞空か高めのジャンプにすれば、障害物を飛び越えてロングOBさせられる。 こちらも空中ロングOBと地上ロングOBの区別が存在する。空中ロングOBを覚えている場合はOB中にブースタを吹かして上昇しようとし、地上ロングOBを覚えている場合はOBで地上を滑っていく。アリーナランカーではメビウスリングが空中、レボリューションが地上のみでロングOBを使用するロジック。 ロングOBを覚えたAIがENが十分な時に必ずロングOBを使うとは限らず、普通はショートOBを出す頻度の方が高い。ロングOBを使う条件がショートOBを使う条件に内包されていることが分かる。 OBの使い分け OBを使う行動パターンと使わない行動パターンを設定したい場合は育成の仕方を工夫する必要がある。OBを使わないパターンを覚えさせるときにOBを全く使わないでいると、OB全般を忘れてしまうことがあるからだ。 行動パターンが小ジャンプと滞空で、小ジャンプ中だけOBを使わせたいときは先にOBを使いながら小ジャンプを覚えさせる。その後滞空の育成でたまに降りてきてOBを使うと良い。 その逆の場合は先にOB込みで滞空を覚えさせ、全くOBを使わず小ジャンプ育成を数分で済ませれば上手く行くことが多い。ただしOBを使わない回を挟むことで滞空OBの下限熱量はどうしても下がる。 滞空と相対高度など、同系統のパターンを組み合わせる場合はどうしてもOBの使い方も混ざりやすくなるようだ。 ロングOBを使う行動パターンとショートOBのみの行動パターンを組み合わせることも可能。 エネルギーEO 発動距離が重要。特に絶対発動距離を設定することが重要。絶対発動距離とは文字通りその距離内において確実、絶対にEOを射出していなければならない距離。 例えば育成時距離200以下に接近したとき時常にEOを射出していればその距離内においてAIは確実にEOを起動する。 ただし、弾が切れたら格納することも重要。これを怠るとEOを上手く起動しない。また、弾が切れたからといって絶対発動距離内でEOを格納するのは厳禁。また、長時間弾切れの状態で射出しているのも教育上よろしくない。 EOの弾発射数も重要。大体EOの弾を使いきり、回復させてもう一度使うぐらいの発射が必要。しかし、通常武器使用率を保つには一定以上の弾発射が必要、しかしそうなると敵ACが持たない、かといって敵ACが耐えられるような武装では戦闘には耐えられない…。ああ矛盾。 敵のすぐ近くで起動→ちょっと離れて格納を毎試合繰り返すとちまちまEOを撃って牽制してくれるAIになる。 育成時、試合開始直後にEO起動してすぐ格納する動作をするとEOの発動距離を伸ばせる。弾数無制限なので遠距離からガンガン撃つことを覚えさせるのもあり。 NXのエヴァンジェのようにEOを出し入れしまくりガチャガチャうるさく熱量だけが溜まる現象がたまに起きるが、その後普通に育成を進めていけば収まることもある。発動距離-収納距離の関係かEN残量の関係かも知れないが、詳細不明。 AIはEO発動時と収納時の残弾数を参照しているようだ。弾切れに近い状態で何度も出し入れしていると沢山使ってくれることが多い。 ロングOBと同様、EN使用限界を下げておくとEOを長時間出して撃ちまくってくれるようだ。 移動方法が地上ブーストの場合、EO発射でエネルギーを使うと小ジャンプで回復させようとする。元々EN使用限界近くで機体を動かす移動パターンなので、あまり連射はしてくれない。 移動方法が滞空でもエネルギーEOを使えるが、当然飛行のためのENが減るのでおすすめではない。 移動方法が相対高度の場合、普段からENが余っているので育成中にEN残量近くで行動していればかなり連射してくれる。 AIはEO展開中に被弾するとEOを一瞬格納して再展開することがある。一発あたりの熱量が大きい攻撃ほどこの現象を誘発させやすく、マシンガンやEN武器など熱量が微小な武器は食らっても平気なことが多い。「EO被弾熱量耐性」と呼ぶべき内部パラが存在するようだ。この耐性値は育成の仕方によって変わる。低い場合は些細な攻撃でEOを出し入れしてしまい、EOを撃てない、熱量がさらに上がる、ガチャガチャうるさいなどのデメリットが。 耐性値は熱暴走中に上昇することが確認されている。ライフルを食らうたびにガチャガチャさせていたAIが熱暴走するとEOを出しっぱなしにしたりする。 耐性を上げるには機体熱量が高い状態でEOを出し入れすると良いようだ。 実際のEOの挙動はAIテストと実戦で異なり、AIテストの方が耐性値が高いようなので注意。 耐性がどれくらい上がったかは初期ライフルを撃ち込む、緑ライフルを撃ち込む、ポリハンを撃ち込むなどの手順で確認可能。 同様の現象はアリーナランカーでも確認されており、SLのSPU全般の仕様のようだ。 EOの展開レンジは円筒状になっているようで、滞空型AIの場合は敵が真下にいると射角の外でもEOを展開し続ける。 本作のアリーナランカーは距離100~120くらいでEOを出し入れするロジックの者が多い。このパターンを真似ても良いし、前作の一部ランカーのように遠距離から積極的に撃たせて牽制するのも良し。 ランカーと違ってAIは障害物があってもEOを撃ち続ける。右腕武器と同じ仕様。 実弾EO 基本はENEOと同じ。絶対発動距離を守ること。 ただし、大きく違うのがACを倒すまでの時間。一回の戦闘でEOを使い切り、EOを回収し即座にACを破壊する必要がある。戦闘中のEO射出時間の割合の観点から。 尚、AIはEN、実弾問わずEOの射出はそれ自体が少量のエネルギー消費行動と見るらしく、エネルギーに余裕の無い機体だと実弾EOにもかかわらず射出してくれない場合がある。 クレスト中EOコア、重EOコアは最初に一定数撃ったらEOを仕舞って以後撃たなくなることが多いようだ。 実弾EOでもガチャガチャがたまに発生する。実弾EO特有の症例として、弾が残っているうちは普通に撃つが弾切れしたらガチャガチャし始める現象が見られる。この場合は、次の試合でEO発動-収納の回数を増やすと解決することがある。 実弾EOは最初だけ撃ちまくってその後は無機能コアと同じになってしまうので、戦闘中に垂れ流したいならエネルギーEOの方が良い。 射撃固め サイティングの項でも触れられているが、AI機体にはロック時のみ射撃を行うものとそうでないものがいる。 育成でひたすらロックサイト内で撃つようにするとやがてロック時のみ撃つAIになる。このための学習を「射撃固め」と呼ぶ。 AI育成の中で一番手間とストレスが大きく、普通は10戦以上必要になる。NDサイトだと特に神経を使う。この段階をしっかりこなしている人はAI育成中級者を名乗って良いだろう。 武器が複数ある場合はそれぞれ射撃固めが必要。武器腕のモード1とモード2も。 射撃固めをやってないAIは相手が死角に回り込んでも撃ちまくってそのうち弾切れする。アセンと行動パターン次第ではあまり問題にならないが、射撃固めをやった方が当然強くなる。未熟な新人レイヴン設定のAIとかの場合はわざと固めなくても良し。 育成の最初の段階でこれをやっておくのがセオリー。この段階では行動パターンは気にする必要は無く、後から上書きすればOK。 射撃が固まったAIはサイト内に敵がいるときだけ発砲するが、この認識と射撃の間に多少のラグがあるため、その間に敵が逃げるとロックから外れた状態で撃ってしまうことも。 射撃が固まったかどうかはステルス、回り込み、死体撃ちなどで確かめられる。 育成で間違ってサイト外で1発撃つとまた固まってない状態に戻る。こうなると面倒なのでさっさと棄権してデータロードでやり直すべし。 動きが鈍いタンクAC相手に行うのが基本。高ランクほど覚えが良いためBランカーのレボリューションが最適。逆にフォグシャドウとかを相手にすると正確に撃つのも一苦労なのでやめた方が良い。 いくつかの育成動画や対戦動画では射撃固めが行われたAI機体が見られるが、SL発売当時の育成でこれをやっていた人はほぼいないと思われる。攻略本などにも当然記されていない。 アリーナランカーではゼロ、フォグシャドウ、コープスペッカーなどは射撃固めがなされておらず、見かけ上相手がサイト内に入っていれば撃つロジックになっている。これをAIで再現できるかは不明。 ブレード AIの戦術によって振る回数を変える。オールラウンダー型AIにブレードを覚えさせたい場合、一回の戦闘で平均3回ほど振ればたまに接近してブレードを狙うようになる。 ブレードを振りまくれば修羅の如くブレードを振る。逆に、1回程度しか振らない場合自分から近付きはせず、接近された場合の迎撃手段として使用するようになる模様。後者は左腕中の充実から昨今では必要のなさそうな技術だが…ハルバード辺りとは相性が良い。 エクレール姐さんのように物凄い勢いで斬りかかるAIを作りたい場合、補正を利用してやや強引な位置からもブレードを振ることを覚えさせると良い。 地上斬りは歩行扱いになるので基本やらない方が良い。なおAIは空中斬りばかり覚えさせても地上斬りをたまに行う。 強化人間AIが地上でブレードを振るときは必ず光波を出す。プレイヤーが覚えさえる必要は無い。 AIを含むSLのCPUは右腕、肩武器のゼロ距離接射をデフォで覚えているが、ブレードを振ることを覚えさせるとブレードの使用を優先してこの技を行わなくなる。 OB斬りをやらせたいときはロングOBと至近距離の位置取りを覚えさせること。育成で実際にOB斬りする必要はない。 ミサイル 普通のロック武器同様、射撃レンジを覚える。育成中に撃った最低距離と最大距離を記憶してその間で撃つ。 ミサイルのタイプによってはあまり近距離では当たらないので上手くレンジを調整しよう。最大レンジは基本的に伸ばして問題ない。 射撃武器と違って無駄撃ちが発生しないので育成のストレスが小さいというメリットがある。 デフォルトだとロックから射撃までの時間がかなり長い。武器チェンジ→ロック→発射まで最短時間で行うことを覚えさせよう。 AIは連動ミサイルを試合開始直後にオンにして終了までそのままにするので、プレイヤーが育成でいじってやる必要は一切ない。育成中に連動をオンにしてると火力が上がって不便なのでオフにするかパージしても良し。 素直な弾道のミサは近距離では軸を合わせないと当たらない。サイトが広いと無理な角度で撃って外すことがあるため、ND-2のようなサイトが狭いFCSにして調整するのも手。 継戦能力を上げたいときはミサロックが遅いFCSにして連射速度を落とすことも可能。 多段ロックミサイル 未だに仕様がよく分かっておらず謎の多い分野とされる。育成で最大ロック数で撃っても単発射撃を続けてもAIはそのまま覚えてくれない。 どんな育て方をしても単発発射と多重発射を不規則に繰り返すAIになることが多い。 というか同じAIでも試合ごとに単発のみ撃ったり2連射したりと仕様が変わることがある。乱数が入ってるのか? 射撃レンジを狭めてロックするけど撃たない間合いを作ってやれば、その間にロック数を増やすことができる。 ハッカー抹殺以外に使い道がなかった自動発射OPがあれば活躍できたかも知れない。 オービットは単発発射だと効果が薄いので、わざと発射までラグを作って最大ロック数のみで撃つようにしてもいい。 ロケット 他の武器と同様、射撃レンジを覚えるので、撃って欲しい間合い(至近距離+最大距離)で撃ってやればいい。 射撃を固めるのはどうやら不可能のようで、敵を捉えていないときに無駄撃ちしてしまうのは避けられない模様。 AランクAIだと鬼ロックで敵の現在位置を狙い撃つので、敵が一方向に動いていると当たらない。 BランクAIはサイトを左右に振るので当たりやすくなる。 キャノン 二脚、逆関節、フロートは構え撃ち。AIでやろうとする人はまずいるまい。 四脚は地上で発射制限なしだが、3系の仕様でAIに上手くキャノンを撃たせることは難しい。補充ランカーのフレイムのように地上ブースト+電池にすればできないことはない。 真人間四脚のアリーナランカーはキャノン発射のための行動パターンとEN回復のためのパターンが設定されていることが多い。AI育成でも同じことは可能だが、そこまで手をかけても大して強くはならないためおすすめではない。 強化人間は発射制限なしだしEN周りが楽なのでAIにキャノンを撃たせたいときは素直に淫天使を付けた方が良いだろう。 肩武器選択中も左腕武器に二次ロックをかけたいときはキャノンを使うしかない。 グレなど□ボタンを押すたびに1発撃つ武器は単発モードと連射モードの2種類がある。試合中にボタンを押した回数が少ないと単発モードに、ボタン連打していると連射モードになる。単発モードだと二次ロック直後に撃つが、再ロックする、緑ロックから回復するなどしないと2射目を撃たない。SLのランカーはどの機体も単発モードで撃つ。 連射モードだとロックから射撃までその武器のリロードタイムと同じだけ時間がかかるが、ロック中に何発も撃ってくれる。右腕武器と似た仕様。 強力なキャノンをガンガン撃つと当然強いので基本的に連射モードを学習させると良いが、単発モードは選択してから撃つまでが早いので、武器チェンジをこまめに行うAIの場合はこちらで十分な攻撃頻度が得られる。 前作3のランカーはロック後すぐに撃ちまくるロジックだったので、SLのAIは劣化したとも言える。 補助ブースタ 「ターンブースタ」発動させる相対角度を学習する。 アリーナランカーのマイリッジやレボリューションのようにパーツの旋回角度に合わせた90度にするのが基本。 学習のさせ方によっては発動角度をやや過敏にしたり、敵がかなり回り込まないと発動しないようにすることも可能。 発動させる距離も学習するようだが、敵が近くないと側面を取られることが少ないのであまり意味は無い。 動作を学習させ切らないうちは敵が正面にいる間に発動させて横を向いてしまうことがある。 タンクなど重量機体に付けるのが基本だが、速度に旋回が追い付かない軽二やブレーダー機体に付けても強力。 敵の位置が分からないと発動タイミングを覚えさせるのに苦労するので、リアルタイムかそれに近いレーダーを装備した機体の方が育成が楽。 「マルチブースタ」 発動距離を学習するようだ。ターンブースタのように相対角度が絡むかは不明。 AIのロジックと発動条件が合っていれば何度も連続して使ってくれる。 ブレード使用時の踏み込みに使える。 地上ブースト中はほぼ使用しない。ENの余剰が無いからだろうか。 相手が下にいるときに発動すると下に落ちるが、特にメリットはない。トップアタック機には持たせない方が良いだろう。 「バックブースタ」 2系のCPUがやっていたブレードをかわす動作は不可能なので注意。 補助ラジエータ 敵の攻撃で熱量が上がったときに作動させると、そのうち使ってくれるようになる。 ランカーのローン・モウアみたいに試合開始直後から無駄に使うようにできるかは不明。 どうやら1回の被弾で一定以上の熱量を食らうと作動させるロジックで、機体温度の上昇に合わせて使わせることはできないようだ。 前作のバックブレイカーが同様のロジックで補助ラジを使用する。この仕様がSLに受け継がれたと思われる。 発動の閾値を増やす方法は分かっていないが、緑ライフルを食らっても使わないがポリハンを食らうと使う、熱ハンドを食らうと使うなど育成の仕方によって個性が存在する模様。 AIは機体熱量が蓄積されるとOBを使わなくなる。相手の攻撃方法にもよるが補助ラジエータを付ければOB頻度を維持しやすくなるだろう。 エナジーパック ENゲージのどの辺りで使うかを学習する。 MALUM、ELIXの2種類があるがどちらも回復量は30000。あまりゲージの上の方で使いすぎると回復量が無駄になる。 注意すべきはゲージのEN使用限界。これを下げていない場合はAIがENゲージを消費しないため、電池を使うことを覚えさせても結局電池を使わなくなる。 ジェネの容量はROZが42000、VE905が34000、ZS4が33000、容量増加OPで+12000。電池を無駄なく使わせるにはかなり頑張ってEN限界値を下げる必要があるだろう。 なお行動パターンが小ジャンプ系の場合、ENが減り続けてもジャンプを続けるため、使い方さえ覚えさせればそのうち電池を使ってくれて育成が楽。 真人間機体で滞空移動などをやらせるには電池を付けるのがおすすめ。他に強力なEN武器を連射させたい場合や、ランカーのフレイムのように地上ブーストと組み合わせる使い方もある。 EN武器強化系OPを付ける場合は必然的に真人間機体になるため、電池による回復の重要度が大きく増すだろう。 左腕武器の仕様 右腕、肩武器と異なりロックしていてもしていなくても撃つ。 普通の武器は撃って欲しい間合いで撃つようにするとOK。AIは撃った間合いを覚えたらそのレンジで必ず撃つようになる。 ロックしてから撃つまでの時間も参照しないので、右腕武器のように神経を使わずに撃ちたいときに撃って良い。邪魔な障害物をぶっ壊すときは左腕武器を使うと楽。 右腕、肩武器と違って高度を参照せず、円筒状の射撃レンジを持っているようだ。敵との高度差が大きくても、二次元的に射撃レンジ内にいればAIは左腕武器を発砲する。この仕様はアリーナランカーも同じで、プレイヤーが高高度を飛んでいると左腕武器だけ撃ち上げてくるランカーもいる。 ミサイル、ロケット、インサイド選択中も平気で撃つが、もちろん二次ロックが入らず当たらないので、ミサイル主力の機体は左腕武器と相性が悪くなる。 AIは左腕射撃武器の使い方を忘れやすく、1戦全く使わないでいると完璧に撃ち方を忘れたりする。一方、使い方を覚えさせておくには毎回数発撃つ程度で十分。 左腕武器は普通に育てると明後日の方向を向いてても撃ってしまう。これを防ぐには、敵をサイトから外しがちな至近距離では撃たないよう育てることが提案されている。 ただし、アリーナランカーのように左腕武器を無駄撃ちしないAI機体も存在するようだ。今後の検証が待たれる。 左腕武器の経験値が少ない場合はゼロ距離から一定距離まで撃ち、経験値が貯まると射撃距離が伸びていく。十分に育成するとプレイヤーが要求するレンジのみで撃ってくれるようになる。 左腕射撃武器(単発型) 毎回〇ボタンを押すタイプの左腕武器(50投擲、30分裂投擲、ハングレ、ハンロケ)は少し仕様が特殊で、育成で設定した射撃レンジに入った瞬間に撃つ。レンジ内にいる間は基本的に撃たない。 ロックした瞬間や敵が物陰から出てきた瞬間はレンジ内でも撃つ。この仕様はキャノンの単発モードに似ている。 ロック距離ぎりぎりで撃つ、ゼロ距離接射とかをして使用レンジを伸ばしまくるとその範囲内で戦ってる限り撃たなくなるので×。こまめに武器チェンジを繰り返すAIだと武器切り替えのたびに1発撃つので、レンジ内で戦っていても攻撃頻度を確保できる。 一方でロックしていない状態やミサイル選択中だとレンジ内でひたすら撃ちまくるという謎の仕様。 前作ロイヤルミストのように分裂投擲を最適距離で撃つという調整も可能。 滅多に無いだろうが、左腕ロケや左腕ナパロケを積極的に撃たせたいときはミサイルメインのアセンにしても良い。 敵がステルスを使っている間は撃たなくなる。どうやらロックしているかではなくシステム上ロックサイトに入っているかで決まるらしい。 左腕EN武器 左腕のEN武器は他のEN武器と違い、ENの残量がある程度(半分程度)になると使用しなくなる。 学習してくれないので、常にEN残量が少なくなるような戦術を取らせると開始直後以降はほとんど使用しなくなる。 移動方法が地上ブーストの場合は他のEN武器と同様、小ジャンプしながら撃ち続ける。この仕様を利用すると一定距離内だけで小ジャンプを行うAIを疑似的に作れる。 左腕シールド 実シールドは構える距離を覚える模様。ある程度近付いたら構える、離れたら解除するを繰り返してると覚える。育て方によってはかなり近づかないとシールドを構えないAIになることもあるので注意。 同じ位置で○ボタン連打する学習法も存在するようだ。 実シールドも内部処理的にはENを消費する動作と見なされているようで、ENが大きく減ったりチャージングすると解除してしまう。 ENシールドは真人間機体だとEN管理が厳しい。強化人間の場合は地上ブーストを覚えさせれば必死に小ジャンプで回復して使い続けられることがある。 ENシールドを構えたままだと機動が厳しいので、適度に使ってデータを取ったらパージして移動方法などを覚えさせる手もある。 あまり遠距離でシールドを構えても覚えてくれないことが多い。距離300~400くらいで構えると良し。ランカーのシルバーフォックスも結構近い間合いで実盾を使用している。 追加装甲 実追加装甲は付けておくと防御力が上がるため、強力。ただし対戦相手としては単に硬くなるだけなので連動とか他のエクステンションを付けた方が面白いことも。 実追加装甲は被弾安定がゼロになるため、相手の攻撃でポジショニングが邪魔され、思わぬ弱点となることもある。どうせ付けるなら最初から被弾安定が低い機体に。 EN追加装甲は最初に起動させて戦闘終了までONにしておけばそのうち覚える。実追加装甲と逆に反動武器に強くなり、素敵性能も高く、正確なEN管理ができるAIなら使いこなせるので悪くない。 ただし育成中に歩行や普通の小ジャンプを使ってるとなかなか覚えないことがある。 EN追加装甲を起動させっ放しだと動きづらい場合はENシールド同様、途中でパージして動きを覚えさせてもいい。 パージ AIはパージを覚えない。育成中に何度やっても無理。現在に至るまでパージを行うAIは確認されていないようだ。 一部ランカーのように撃ち切ったパーツを捨てて身軽になって攻撃という動作はできない。 育成中に武器をパージするとその後のデータ蓄積が行われなくなる。重量機体でも適当に撃ってから武装全パージで身軽になれば、好みの位置取りを学習させられることがある。 本作のCPUは右腕武器、肩武器、インサイドを撃ち切ると、実際にパージが行われるまで△ボタン+パージコマンドを連打するプログラムが仕込まれている。AIにこの動作が元々組み込まれていないのか、理論上パージを覚えることはできるがAI育成というシステムでは事実上不可能なのかは不明。 ECM系インサイド ECMメーカー、ダミーメーカー、レーダージャマーは普通に使っているとデコイのように至近距離のみで放出してしまうことが多い。 他の武器に混ぜて使わせる方法は不明。AI育成動画では普通に出しているものもあるので、使わせるコツがあるようだ。 ステルス 基本、ステルスは相手にロックされてからステルス使用まで時間を覚えるか、使用する時のAP残量を覚えるようだ。 最初にステルスを連打してステルスを使用する行動を覚えさせ、次以降の戦闘で使用のタイミングを覚えさせるのが良いかもしれない。 タイミングを覚えさせる場合は戦闘開始後にロックされたらすぐにステルスを発動し切れた後はもうその戦闘では使用しない事。 上記で早めにステルスを使うようになってくれるが、どうやら他の要因(使用時のEN残量など?)もあるようで、ロック後すぐに使用というのは難しい。 なお、ミサイルロックには反応してくれない? ECMアシスト システムエラー短縮装置。ロックオン不可能とジェネ出力低下からの回復が早まる。 これをAIに付ける人はまずいないと思われる。 というかSLのアリーナにECMロケットやジェネレータジャマーロケットを使う奴がいないので、どうやってAIに使い方を覚えさせるのか不明。 AI同士の戦いだとこれらの特殊ロケットはある程度有効なので、もし使えればメタアセンとして役に立つかも。 射突型ブレード 使用距離を覚える。至近距離で選択し、使って欲しい回数分くらい発動させるとOK。 AIはとっつきの使い方がそれほど上手いわけではないため、対人戦だと基本的に当たらない。 CPU戦だと揉み合いの最中に直撃したりするので見ていて結構面白い。 育成中に至近距離だけで使用していても、明らかに届かない間合いでとっつきを使ってしまうことはある。 とっつきを狙いに行くにはAIの位置取りを可能な限りクロスレンジに設定すること。 肩に十分な武装を積んでいれば、右腕にとっつきを付けてもそんなに戦闘力は低下しない。至近距離で短時間選択するロジックにすると普通の武器で攻撃しつつ相手にプレッシャーを与えられる。 地上ブースト ブーストダッシュ→停止→ブーストダッシュと繰り返すとブーストダッシュ→小ジャンプで回復という動きをするAIになる。 小ジャンプするタイミングはENゲージの使用限界付近となる。試合開始直後はEN使用限界に達するまでずっとブーストし続ける。地上ブーストを続けてる限りEN使用限界は下げても下げなくても動作に支障はない。 小ジャンプでENを回復させてもいいが、ブースト時間が足りないと判定されると小ジャンプ移動になってしまう。 地上ブーストを覚えたAIの小ジャンプの頻度はブースト時のEN消費によって決まる。強化人間+低燃費ブースタだとかなり頻度は下がる。 空中より機体速度が上がるので、旋回が高い機体に覚えさせて敵の死角を取ると強い。ただし切り返しが緩慢になる弱点もある。 AIが学習しやすい動きのようで、下位ランカー相手に少し遊ぶとブースト移動しかしないAIになる。他の動きと併用したいときは先に地上ブーストを覚えさせること。 EN武器を撃つと小ジャンプの頻度を上げて回復させようとする。それでエネルギーが足りる場合は普通に動いてくれるので、実はEN武器と相性が良い。 パルスキャノン、武器腕レーザーなどエネルギー消費が激しい武器を使うと一時的に歩いてしまう。 他の行動パターンから地上ブーストに移行する場合、その時点でENが足りなければ少し歩いて回復し、地上ブーストを始める。ENに余裕がある場合はブーストパターンのEN限界までジャンプせずにブーストし続ける。 アリーナランカーはこのパターンを覚えていることが多い。特に試合開始直後はブーストダッシュで距離を詰める者が多数。 小ジャンプ移動 育成時にプレイヤーが小ジャンプ移動を行うとAIも覚えてくれる。 AIが覚える小ジャンプは短い地上ブーストと高めのジャンプの繰り返しで、ややもっさりした印象の動きになることが多い。 敵のサイティングを外すほどではないが上下動があるためいくらか敵弾を回避できる。 ブーストの噴射時間が長いためENの回復にはやや不利で、EN兵器はあまり撃ってくれなくなったり、ENゲージが減ると着地時のブーストが無くなることがある。 ブーストダッシュ時間、ジャンプの高さ、ブースト消費と回復速度によっては、小ジャンプ中にENを回復させることも可能。 燃費の良い小ジャンプを覚えさせればEN武器を撃ちながら戦うことも可能だが、育成が面倒なので地上ブーストの方がおすすめ。小刻みにジャンプして同じような動きになるし。 学習条件に地上ブーストと相反する要素があるようで、小ジャンプ移動やハイジャンプを覚えたAIに地上ブーストを上書きすると小ジャンプ移動を忘れることが多い。一方で滞空や相対高度はこの動作を上書きしづらい。 アリーナランカーも当然小ジャンプを行っているが、ブーストと最低限のジャンプを繰り返す者、ブーストダッシュを行わずひたすら飛び跳ねる者、高めのジャンプを行う者などランカーごとに個性がある。プレイヤーも育成時の動きによってAIの小ジャンプに個性を付けることが可能。 滞空や地上ブーストと違ってEN使用限界を参照しないため、ENのゲージが枯渇するまで同じような小ジャンプを続けてくれる。ただしEN限界自体はちゃんと設定されており、実弾オンリーの機体でも限界を下回るとOBを使わなくなる、EOをガチャガチャし始める、補助ブースタを起動しなくなるなど動きが劣化することがある。 滞空と小ジャンプを覚えてる場合、滞空中にEN武器を撃ちまくるなどしてENゲージが使用限界を大きく下回ると自動的に小ジャンプの方に移行することがある。 地上ブーストや相対高度でも小ジャンプ移動に近い挙動になることはある。ENゲージ残量が一定を保っていれば地上ブーストで、相手の飛行に追従していれば相対高度。 BランクAIの場合は着地時のブーストがないためガシャガシャした動きになり、普通に小ジャンプ育成をしてると人間のプレイヤーのような動きになる。 BランクAIの小ジャンプは燃費が良く、移動ベクトルに緩急が付くためAランクより有用であることが多い。 小ジャンプの到達高度上限はかなり高いようで、かなりの高度まで上昇するAIも作れる。この場合は小ジャンプと言えないのでハイジャンプ、上下機動などと呼ばれる。 P版だと重力が強いせいか、ジャンプの高度が低くなりスマートな動きになるようだ。 歩行 育成を開始したばかりのAIは学習量が足りないのでよく歩く他、チャージングしたAI機体は復帰まで歩き続ける。 二脚、逆脚、四脚で歩行すると稼働時消費ENが適用され、ENゲージの回復が遅くなる。基本覚えさせるメリットは皆無。 OB中に障害物に引っ掛かるとかブレードでOBをキャンセルすると内部処理上はなんと歩行扱いにされるので、可能な限りやらないようにしよう。 タンクにEN武器をバンバン撃たせたいときは歩行オンリーにしてOBで機動力を補うのもあり。 フロートは歩行でも空中と同じ速度が出るので、アセンとメインの戦術次第では一時的なEN回復動作として歩行を入れてもいい。 相対高度 メビウスリングなどが行うふわふわした小ジャンプを指す。 滞空機動の一種で、厳密には相手と同一高度で滞空するロジックのこと。そのため相手がジャンプするとそれに合わせて高度を上げる。 相手が地上にいる場合は最低限の小ジャンプを繰り返す挙動になる。着地するとすぐにまたジャンプし、ブーストダッシュは一切行わない。 上下動が激しいのである程度距離を置くと攻撃が当たりづらくなるメリットがある。 EN回復に有利で、他の行動パターンの回復動作として使える。EN武器を撃ちながら戦うことも可能。 覚えさせるには超低空を飛びながら小刻みにブーストを連打。たまに足が付いてもいいが基本は滞空し続けること。 ブレードの空中斬りを当てやすい利点があるが、自分から敵に高度を合わせるためサイトに捉えられやすくなるデメリットもある。 ブーストジャンプが使えないタンク、フロートでも習得可能。 タンクの場合は地上にドスンと着地してすぐに飛び上がる行動を繰り返す。ショートOBも混ぜればそこそこ動けて回り込みづらいAIになる。 フロートの場合は着地時の自動ブーストが終わるとすぐにふわっと飛び上がる。移動速度は歩行と変わらない上に、タンクより緩急の無い動きになるため覚えさせるメリットは小さい。 滞空の亜種であるため、他のパターンでENゲージを使いすぎるとAIは相対高度を出せなくなる。 可能な限りEN限界を低く設定すれば回避可能。 メインがハイジャンプでサブが相対高度というパターンの場合、ENが減ると燃費が悪いハイジャンプを続けて回復が行えないという本末転倒の事態も起きうる。 ハイジャンプ 高高度へ上昇したり下降したりするAIの行動パターンを便宜上こう呼ぶ。 短時間の地上ブースト→上昇→自然落下→地上ブーストを繰り返す。地上ブーストのフェイズが存在することから、小ジャンプ移動の亜種と考えられる。 激しく上下に動くため、特に近距離では著しく捕捉が困難になる。 小ジャンプ移動同様、育成次第でジャンプの高さやブーストの時間を調整可能。 OBを連発しながら上昇と降下を繰り返していると覚えることが多い。OBを使わずに覚えられるかは不明。 小ジャンプ移動と同様にENの回復には不向きで、燃費の悪い機体やEN武器を使う機体だと、この動作を繰り返してるうちにチャージングを起こすことがある。その反面、滞空と違ってブースト連打を起こさないのでEN残量が少なくても無理やり上昇できる。 覚えさせるなら強化人間機体がやりやすいが、アセンを工夫すれば真人間機体でも覚えられる。 滞空と見間違いやすいが、必ず地上に降りてくるのと地上ブーストを行う点が異なる。 これを覚えたAIは開幕から障害物を乗り越えて接敵することができる。 アリーナランカーでこの機動を行う者はいない。上位ランカーで使う者がいたらかなりの強敵となっていただろう。 タンク、フロートでも習得可能。これらの脚部は着地ブースト消費がないので燃費が良くなる。 滞空 Aランクで地上ブーストを憶えていない場合、平均飛行高度まで滞空→着地…と繰り返す。アリーナランカーと違い相手の高度は考慮しない。 よほどEN効率が良くないと空を飛び続けられないので、基本的に強化人間AI向けの動作。 3と違ってSLには露骨にトップアタックを常用するランカーはいないが、プレイヤーが作るAI機体の場合はエースやグランドチーフのような空中戦主体の機体も可。遥か高空からミサイルを一方的に撃ち下ろすAIも作れる。 トップアタックは人間相手だとサイティングが難しいため非常に強力だが、CPUは容易に捕捉してくるためやや効果が薄くなるので注意。 滞空を覚えさせるには育成時に相手より高い高度を保って数分以上飛び続けること。たまに降りてきてもいいが、頻度が高すぎると相対高度に化ける。 ENが足りていれば無限飛行も可能だが、上昇前や空中でEN武器を使ってENが足りなくなるとブースト連打で高度を下げることがある。アセンを見直すか他の動作を覚えさせて休息させてやるといい。 電池を装備すれば真人間滞空機体やEN武器を連射しながら滞空する機体も可能。 滞空は相手との相対的高度を参照するので、標的が高度を上げると上空エリアオーバーになることもある。アリーナランカーでも滞空を覚えている者がおり、自機が高く飛ぶと一緒に上がって来る場合、そのランカーの行動パターンの中で滞空移動が発現している。 滞空をメインの動作として覚えている場合、空中を飛びながら相手に接近するAIになる。 高度も学習するため、たまに足が地面に付く高度(低高度)、一般的な空中戦の高度(中高度)、真人間機体だと手が届かないほどの高さ(高高度)などAIに個性を出すことも可能。 P版の場合、重力が強いため高度が低い場合は地上に足が付く頻度が上がるようだ。 滞空や相対高度で2種類の高度を覚えさせるときは、低い方を先に習得させること。高い方の高度は容易に上書きされて消えてしまう。 滞空と他のパターンを覚えている場合、上昇と降下にかかる時間の分だけ本来の動きに割く時間が減ることに留意。 AIは相手との距離によって武器選択のパターンを切り替えるが、滞空で高度差が付くと遠距離用のパターンが出る。上手く調整すれば滞空中だけミサイルを選択して撃ち下ろすAIとかも可能。 高高度 近距離で滞空するロジックだと、お互いに射角が取れず攻撃手段がなくなる。このパターンをサブで覚えさせると定期的に上空へ逃げて仕切り直すAIに、メインで覚えさせてサブを小ジャンプなどにするとたまに地上へ降りてきて攻撃するAIになる。どちらも対戦相手はAIのペースで戦うことを強いられる。 EN残量が滞空パターンのEN限界を大きく下回っている場合、AIは残量が回復するまで滞空に移行しない。燃費の悪い小ジャンプを覚えたAIの場合、そちらでENを使い果たすともう滞空できなくなるので注意。 無限滞空 強化人間前提。エネルギー供給が大切なのは当然だが、それ以上に大切なのはブースト時消費エネルギー。強化人間でも特定のブースターを装備しなければ無限滞空AIは作れない。超長時間空中にいても同高度を保ちつつエネルギーゲージが減らない事が必要となる。以下のブースター、及び脚部を採用すれば比較的簡単に育成することが可能。MBT-OX/002 ホバータンク各種 フロート各種 軽い機体+強化ならFLEETでずっと飛べる。002に追加ブースターを使う裏技も。 武器腕機体はEN効率が良いため、ハイパワー型ブースタでも無限飛行可能になることが多い。 無限滞空可能な機体のアセンをいじって消費ENが200や300増えると飛び続けられなくなることがある。なかなか繊細な調整が必要。 燃費が良すぎる機体だと滞空育成中にENゲージが満タンをキープしてしまい、EN使用限界を下げられないことがある。その場合はブーストを吹かし続けて上昇→ブースト連打しながら降下を繰り返すことでわざと燃費を悪くすることができる。 無限滞空機でも上から反動武器を撃ち込まれて高度を下げるとEN不足で再上昇できなくなることはあるので注意。 無限後退 位置取りが正面以外、かつ滞空時間(+平均高度?)が長過ぎると、バグって後退し続ける事がある。 この症状は3のグランドチーフにも良く見られる。 SLのランカーではディリジェントが類似行動を行うため、一部AI育成動画では「ディリジェント化」とも呼ばれている。 結果こそバグだが、原因はENの過剰使用に因る。上記の行動はAIの中では大量のエネルギーを消費する行動とみられるようで、殆どの場合(要求EN供給がロジック上の限界を超えている可能性もあり、不可避かも)この無限後退が発生する。 その他にもEOの射出、エネルギー兵器の使用、ロング地上ブーストもエネルギー消費行動と見られ、上記の行動を組み合わせなくとも無限後退を起こすことがある。これらの行動は単一でもかなりのエネルギー消費行動と見られるため、非強化人間では高度な戦術を多用するAI機体を組むことは難しい。 これの阻止のため大量のエネルギーを供給する事が必要なため、戦術使用AI機体やエネルギー兵器使用AI機体でまず重視すべきはエネルギー供給、ブースターの消費を下げるなど。もっと欲張りたければ強化するしかない。 強化無限飛行可、OB無し、地上ブースト無し、全て実弾の機体でも発生。 後ろを取るCPUの大半が(強化でも)同じ動きをするので、背後の位置取りに問題があると思われる。横を取らせる分には大丈夫。 無限後退の機体を中途半端に矯正すると、矯正した後の動きと無限後退を交互に行うようになる事がある。これを利用すると一撃離脱的な行動を取らせる事も可能となる。 ミサイル対策 SLのCPUはミサイルを撃たれると後退動作を始めるが、同じ行動をAIも生まれつき習得しているようだ。人間のように切り返しでかわすとかは当然できない。 CPUはミサイルに弱いのでどんな強いAIもミサイルをバンバン撃ってやると沈むことが多い。いっそ開き直って挑む際にミサ禁止のルールにするのもあり。 クレスト製コアの迎撃装置はミサイルを撃たれるたびに多少撃ち落としてくれるので、ミサ攻撃のダメージを減らせる。距離を取って戦うAIはクレスト製コアを選んでもいい。 迎撃ミサイルは扱いが簡単だが、本作のパーツは決して高性能ではないので過度な期待は禁物。AIは軸を敵機に合わせていることが多いので人間よりは迎撃率が高い。 迎撃レーザーはスペック通りの高性能なので、弾切れまでミサイル攻撃を大幅に減殺してくれる。ただしENを消費するので大量にミサを撃たれると歩き出したりチャージングの危険はある。 迎撃レーザーはミサ撃墜のタイミングが早いので、AIに回避動作を発動させにくくなるという特性もある。 AIに限った話ではないがコアの迎撃とエクステの迎撃を同時に付けるとコアの迎撃が機能しない。AIは迎撃装置をOFFにしたりパージしたりできないので被らせるのはNG。 デコイは使い方を覚えさせればアリーナランカーのように敵がミサイルを撃ったときに放出してくれる。ランカーと違ってフル連射でデコイを出してしまうので、その分弾切れは早い。 AIは武器切り替えのタイミングに敵のミサイルが飛来していたらデコイを選択して放出する。同じ武器を長々撃たせるロジックにするとなかなかデコイを出してくれないので注意。 デコイを使わせるには、敵がミサを撃ったらデコイを選択→1発出す→すぐ武器切り替え。デコイをずっと選択してると無駄に使用数が増えるので注意。 デコイの使い方は一度覚えるとミサを撃たないランカーと戦っても忘れないようだ。 アリーナランカーでもたまに見られるが、至近距離で武器切り替えのタイミングになるとAIはデコイを選択してしまうことがある。是正の方法は分かってないので接近戦メインの機体はデコイを持たせない方が良いこともある。 武器の数 武器1つだとローテが発生しないので楽。800マシとか付けると適当に育てても強くなる。SLは左腕武器が充実してるので総火力も何とかなる。 武器2つだと全距離でその2つの武器のローテが発生。攻撃のバリエーション、総火力、育成難易度の点では最もバランスが取れていると思われる。 武器3つ以上だと距離に応じて複数のローテが発生する。どの武器をどの間合いで使わせるかを考える必要があるため、育成しがいのあるAIになる。2つの武器を主軸にして3つ目は予備にする、指マシなど弾数が少ない武器を先に撃たせて弾切れしたら残り2武器を使わせるなども可能。 AIは相対距離ごとに適性のある武器を長く選択することが多い。遠近の行動パターンを覚えている場合はある程度、距離に応じた武器チェンジをしてくれる。 流し撃ち AIが武器チェンジの合間に選択から漏れた武器を1発だけ撃ってしまう現象を暫定的にこう呼ぶ。 左肩がミサイル、右肩にロケットか連発系キャノンを積み、左肩→右腕と武器チェンジした際に発生することが多い。右肩にミサイルで右腕武器や武器腕でも発生。 デコイなどインサイド武器をぽろっと1発だけ出すケースもある。こちらはランカーでもたまに見かける。 AI内部のボタン操作や武器のリロードタイムが影響して発生すると思われる。余計に1発撃った分だけ次の武器を撃ち始めるのは遅くなるので注意。 上手く発生させれば、武器ローテに含まれない武器を撃たせることができる。右肩に小ロケでも積んで撃たせれば攻撃のほど良いトッピングに。 逆に弾数が少ない主力武器で発生させてしまうと痛いので、左右肩武器の配置には気を配りたい。 チェインガン、スラッグガン、パルスキャノンでも発生。二次ロックがかからないのでチェインとパルスは発生させるメリットに乏しいが、面制圧が可能なスラッグガンだと面白いかも? 多く発生させるには当然、武器チェンジを頻繁に行うよう育成する必要がある。 複数行動パターンの習得 育て方次第では複数の行動パターンを繰り返すAIを作ることも可能。ワンパターンな動きしかしないAIより戦っていて面白いことが多い。 アリーナランカーも同様に複数のパターンが組み込まれており、周期的にパターンを切り替えて行動する。分かりやすい例が地上ブーストで突っ込んだり上空に飛び上がったりするゼロ。 複数の動きを仕込むにはまず行動パターンAを完全に覚えさせてから行動パターンBを適度に覚えさせて、両方の動きが混在する状態でリリースすると良い。適当に育てていても複数の異なった動きをするAIになることがあるので、感覚的に分かる人も多いだろう。 普通はメインとサブ、2つの動きを覚えさせることになるが、運が良ければ3つの動きを覚えさせることも可能。だいたいは2つ目の動きを覚えさせる時点で忘れてしまうが。 3つ目の行動パターンはほかの2つのパターンの合間に短時間だけ発現するか、遠距離で出てくることが多い。新しいパターンをなかなか覚えてくれないと思ったら3つ目のパターン扱いになっていることもある。その場合はさらに育成を積めばメインや2つ目のパターンとして定着させられる。 滞空機動、相対高度は他のパターンで容易に上書きされてしまうので、後から覚えさせるのが基本。先に覚えさせて小ジャンプや地上ブースト育成を短時間だけやって完成させる手法もあり。 どの動作を何%の割合で行うかは育て方によって差が出るようで、サブの動作をすぐに打ち切ってメインの動作に戻るAIも作れる。 感覚と経験で覚えさせることになるので前もってセーブ推奨。 動きだけでなく敵との間合いや角度もセットで覚えるため、同じ動作で敵に近づいたり離れたりするAIにもできる。 前述の無限後退も行動パターンの1つに数えられる。無限後退や歩行はEN回復に有利なので、ENを多く使うAIがサブの動作に入れることも考えられる。 行動パターンの遷移は時間経過や位置取りの変化によって発生すると考えられる。ディリジェントの後退のように放っておくといつまで経っても同じ行動を繰り返す例もある。AIは敵を正面に捉えていないと行動パターンを変化させないようだ。 燃費の悪い滞空機体でサブに回復動作を仕込んでも、敵機とお見合い状態になると滞空パターンを続けて地上でブースト連打状態になることがある。 高いジャンプが主体の場合は無理な上下移動を続けてチャージングすることも。 行動パターンの例はいくつか考えられる。 「小ジャンプ+滞空」地上と空中を行き来するので行動にメリハリが付き、ロックしづらくなる。 「小ジャンプ+小ジャンプ」同じパターンでも位置取りが異なる2種類の動きを覚えさせることが可能。 「滞空+相対高度」空中戦をメインにしつつ、たまに降りてきてENを回復させる。 「地上ブースト+相対高度」地上戦主体にしつつたまに敵の動きに追随するようになる。 「地上ブースト+滞空」高速で滑走したと思ったら空高く飛び上がり、対戦者を翻弄する。 「滞空+歩行」滞空で減ったENを歩行で回復させる。タンク脚部で有用。 「ハイジャンプ+相対高度」上下に激しく動き、たまに降りてきてENを回復させる。空中でOB連打しているとこのパターンを自然に覚えることが多い。 「ハイジャンプ+滞空」トップアタック型の2種類の機動を交互に使う。対戦相手にとって一見どちらだか判別しづらく、いつ降りてくるか分からないため厄介な組み合わせ。 強化人間AI 淫天使を装備するとEN管理が楽になるので強化人間AIの方が育成難易度は低い。一方で他のOPパーツを付けられないので、打たれ強さやEN武器の攻撃力では真人間AIに一歩劣る。 真人間の場合は試合が進むほどENが足りなくなりがち。移動パターンやアセンをよく考える必要があり、派手に動かしたい場合は電池の使用も視野に入る。 改造コードを使えば上位ランカーのように淫天使と他のOPを併用したAIも作れる。旋回が速く、EN武器が強化され、真人間AIと同等に打たれ強いので非常に強力。まっとうな機体ではないのでAI対戦などで使うときは相手の了承を得よう。 対人戦 / 対CPU戦で強いAI 「対人戦」 人間のプレイヤーは相手のアセンを見て間合いを変えるため、特に重量機は苦手な間合いを作らない方が良い。 心理戦が効くので強力な武器でプレッシャーをかけたり、性質の異なる武器を使い分けてペースを乱すのが有効。 人間はサイティングが苦手なので空中戦が効果的である。特に高度を頻繁に変えられると対応が難しい。 CPUと違って弾を認識して回避できるので、弾速の遅い武器は当てづらい。ミサイルを当てるにも工夫が必要になる。 相手の位置を把握するのが遅いので同じような機動性で揉み合う場合はリアルタイム索敵のAIが有利。また、AIが位置取りを変えると即座に対応できないので行動パターンの変化で揺さぶるのも有効。 相手によっては弾切れ狙いで逃げまくるゲリラ戦法も使ってくるため、対応させる場合は総火力を上げるか射撃距離を調整しよう。 「対CPU戦」 相手によって戦い方を変えないので単純な戦闘スタイルのAIでも得意距離に入れれば全く問題ない。 鬼ロックなので空中戦は効果が薄い。遅い機体だとミサイルの良い的になることも。 旋回で勝る場合は回り込めば嵌められる。下手に動きを変えるより死角を取る動きを徹底させた方が強い。 CPU同士だと互いの相対位置を参照し合うため、引き撃ち機同士だったりすると正面から動けなくなることも。 弾丸を回避しないため、バズやチェインガンなど遅い武器もよく当たる。 おすすめランカー AI育成に協力してくれるアリーナランカーのうちおすすめの者を以下に記す。 ゼロ / クラッシング アリーナランクA-2。攻略本の情報によれば獲得経験値は12ポイント。 Aランクランカーの中でも特に攻撃に秀で、反動と熱量に優れた武器を使いこなしアリーナにスクラップの山を築いてきた強豪。AI育成でも当然手強い相手だが、その分AIの学習効率は非常に高くなる。 Aランクの中で唯一OBを使わないため、他の2名より捕捉は楽である。手っ取り早く使えるAIを作りたいときは彼に何戦か協力してもらうといい。 動きが直線的なのでAIランクを上げるときも強力な武器で彼を倒し続けると楽。 機動力は水準以上に高いので、彼との戦いで細かい位置取りや武器固めを覚えさせることはまず無理。完成度の高いAIを作りたいときはもっと下位のランカーを相手にしよう。 レボリューション / ブラスナックル アリーナランクB-4。獲得経験値は7ポイント。 Bランクの入口に陣取る大火力のバトルタンク。決闘のような真剣勝負が所望らしいがAI育成にも協力してくれる。 攻撃頻度がそれほど高くなく、機動力も低いため武器固めに向いているランカー。遠距離仕様なら問題無いが、旋回性能が高いため回り込む位置取りを覚えさせることは難しい。 行動パターンは歩行、ホッピングブースト、滞空の3つと思われるが、そのうち滞空はこちらの真後ろを取ろうとする。プレイヤーが滞空していると正面から近寄ってくるので、AIの射撃レンジを至近距離まで広げることができる。 武器腕ミサを撃ってくるのでデコイの使い方も覚えさせられる。こちらがミサイルを撃つとデコイを撒きながら退避行動を取るので、ミサ連射を覚えさせるのにも向いている。 グレは連射してこないが、物陰から出てきたときに必ず撃ってくるので育成時間を伸ばしたいときは避けること。 射撃固め中にOBを使われるとロックが外れる恐れがあるため、OB発動の前兆を見逃さないようにしよう。 カラミティメーカー / ダイナミックトラップ アリーナランクD-6。獲得経験値は2ポイント。 Dランク下位のタンク使い。全武器がロック不可の投擲武器。インサイド地雷を使いこなし女軍師の異名も持つ。 上位ランカーと比べると学習効率は落ちるが、思い通りの育成をしたければ彼女ら下位タンカーに頼らざるを得ないだろう。 ロックされないのでサテライトしていれば攻撃が当たらず、半永久的に育成を続けることができる。 動きが遅く、旋回も鈍いので側面や後ろの位置取りを覚えさせたいときも彼女の出番。 行動パターンは歩行、相対高度、滞空の3つの模様。このうち滞空は近距離でロックが外れやすいので無理して相手しなくていい。滞空パターン中にENが切れると地上でブースト連打になることがある。 ゼロ距離射撃を覚えさせるときはブースト連打中を狙うと良し。歩行の後は滞空が始まることが多く、至近距離だと飛ばれてロックが外れる恐れあり。 EO装備で正面火力は高い。防御力が足りない機体は彼女の正面に立たないこと。 左腕は発火投擲銃。食らうと一発熱暴走→クーリングで機体温度が下がってしまう。高温を維持したまま戦いたいときは食らわないよう気を付けよう。 EOの射出距離は100。相対距離の目安として利用できる。側面で足を止めると食らう恐れがあるので注意。 学習効率が低いため、OBやEOは使用回数が低いと忘れてしまうことがある。 その辺に地雷を撒くロジックを持つ。サテライト中に引っ掛かるとAPが減ってしまう。 AIの公開(配布)方法 アーマード・コア3 サイレントライン@2ch uploader.jpで投稿を受け付けている PSP版の場合 PCとPSPをUSBケーブルで繋ぐ。 PCとメモリースティックをメモリーカードリーダーで繋ぐ。等の方法でセーブデータをPC経由で投稿可能。 PS2版の場合 メモリーカードアダプター、PAR3、マックスドライブ、メモリージャグラー、等の周辺機器を使用することでセーブデータをPC経由で投稿可能。。メモリーカードアダプターを使用する場合はPS3も必要となる。 PAR3とマックスドライブはデータ形式が同じなのでセーブデータを変換せずともやり取り可能。 他の手段間ではデータ形式の変換が必要、変換はmymc, a PS2 Memory Card Image Utilityというソフトを使用することで可能。mymc, a PS2 Memory Card Image Utilityのライセンスはパブリックライセンス(フリーソフトのライセンスの一種、説明すると長くなるので詳細については各自で調べて下さい)。 また、mymc, a PS2 Memory Card Image Utilityはエミュレータ(PCSX2)でのデータ形式にも対応しているので、各周辺機器と組み合わせて使用する事でPS2実機とエミュレータ(PCSX2)間でセーブデータのやり取りが可能。 コメント Q.AIを育てるときに、ジャンプと長距離OB(+余剰移動)しかしない育て方をすると、OBしないでジャンプしかしないAIしかできません。どうすればいいですか? -- 名無しさん (2006-10-05 19 02 24) 余剰移動でブーストボタン沢山押すのが原因じゃね? ボタン入力回数はカウントしてあるらしいし -- 名無しさん (2006-10-05 19 41 38) 停止時(単に接地時?)にのみ攻撃(射撃、斬撃ともに)する、というようなAIが知らぬ間にできてたりするんですが。無限飛行が脅威。学習項目にそういうのもあるんですかね。 -- new{2006-12-10 (日) 16 45 32}; FFのようにレーダーって関係あったりするのか? -- new{2007-01-28 (日) 10 55 54}; 「開幕撃ち」を覚えさせたいのですがなかなか覚えてくれないっす、どうすればいいっすか -- new{2007-01-29 (月) 16 20 14}; EOで射程距離に入った瞬間に射出、格納、射出、格納の繰り返し・・・・失敗? -- MARS new{2007-03-03 (土) 11 19 37}; 腕武器ブレードで一度も使ってないのに光波しか出してくれないんですが… -- new{2007-04-24 (火) 17 58 09}; フロートに1000マシで回り込むと最強?になる。 -- ore (2011-03-15 20 56 07) 800マシの方が良いんじゃないか?500で弾足りないとしても左手次第でなんとかなると思うけど -- 名無しさん (2011-03-15 21 02 24) フロートでブーストダッシュをするとEN切れするまでブーストダッシュ -- 名無しさん (2011-03-22 09 24 29) ↑どうすればEN切れせずブーストダッシュしてくれるようになりますか。 -- 名無しさん (2011-03-22 09 28 30) ランカー背向けバグの詳細はここには載って無いか・・・ -- 名無しさん (2011-08-18 11 14 30) SLのOP機作ったらメビウスやネームレス、フォグ兄さんボコボコにしてて驚いた -- 名無しさん (2013-03-20 23 56 10) 何故か武器の使用が一方的すぎる。肩装備の使用も右か左のどちらかしか使ってくれないということがよくあってそれが困る -- 名無しさん (2013-05-01 22 37 23) Bランクにマシンガン系の武器もたせると、よく連射せずに単発で撃つようになる。どうすれば連射するようになるのか。 -- 名無しさん (2013-05-08 20 17 14) AI機体を500機も作ったらわけがわからん -- ウラノス (2013-06-28 20 04 03) AIアリーナ一つに十機入るので、アリーナ五十個分ですね -- 名無しさん (2013-06-28 22 31 10) そこまでやらんでも… -- 名無しさん (2013-07-13 07 42 07) PSP版では100個分でーす。 -- 名無しさん (2013-07-14 13 22 15) AIが全然ブーストダッシュしてくれねー。極力使っているけど歩きばかり。どうにかならない? -- 名無しさん (2013-08-13 16 52 00) ロングOB、左EN武器の仕様、ステルス、無限後退の面白い利用の仕方を編集しました -- 名無しさん (2014-02-01 12 43 04) 小ジャン移動覚えさせたつもりが、一瞬だけ地上ブースト移動→止まるを繰り返すのは、ただの経験不足でしょうか? -- 名無しさん (2014-03-05 03 32 45) ランクAで -- 名無しさん (2014-03-06 23 06 30) Aランカーと5回以上戦闘をしているとほぼ移動行動を覚えるので、それまで頑張ってください -- 名無しさん (2014-03-06 23 08 34) ↑ありがとうございます。 -- 名無しさん (2014-03-07 10 45 10) AI育成って負けても経験値って入るのでしょうか -- 名無しさん (2014-03-07 11 03 40) 負けても入りますよ 注意しないといけないのは戦闘を中断する事 -- 名無しさん (2014-03-08 20 55 36) 戦闘を1回でも中断するとAI育成に多大な影響が出ます -- 名無しさん (2014-03-08 20 56 45) ありがとうございました。 ジノーヴィーもどき作ろうとすると俺の腕じゃ上位ランカーにたこ殴りにされるから不安だった -- 名無しさん (2014-03-09 23 22 15) 飛びまくっても全然空中戦主体のAIができないんですけど、どうやったらつくれますか? -- 名無しさん (2014-03-17 16 27 00) AIランクがAと仮定して、フォグシャドウなどの空中を高く飛ばない相手に育成してください 出来るだけレッドゾーンまでブースターを吹かす事を忘れずに -- 名無しさん (2014-03-18 04 59 48) また、短時間の戦闘だと無限後退になり易い為、ある程度武装を使ったらパージなどをして5分ほど動きのみに集中させると良いと思います -- 名無しさん (2014-03-18 05 02 20) フォグシャドウが相手の場合、5分ほど空中戦をすれば2回ほどの戦闘で空中機動を覚えるはずです -- 名無しさん (2014-03-18 05 04 20) ↑ありがとうございます。早速ためしてみます。 -- 名無しさん (2014-03-18 13 54 32) 高度100ぐらいで空中移動した後地上ブーストして育成するとAIアリーナでメビウスのように出だしに地上ブーストするようになる -- 名無しさん (2014-12-13 10 20 04) ↑追加でいうと戦闘の際にその行動しつつ一定時間地上ブーストするとリプレイでの出だしが地上ブーストになって結構かっこいいよ -- 名無しさん (2015-01-06 21 42 48) 駄目だ、指を装備したけど全然連射しないよぉ。ボタン連打してるはずなのに。 -- 私 (2015-01-18 18 18 13) 単純に戦闘回数が足りないのかも?連射機とか使ってる場合は、連打だけでなく長押しも使うといいかもしれない -- 名無しさん (2015-02-07 03 55 56) Bランクだと初期マシ、1000マシ、800マシ、アーク(PSP版追加マシ)、指はしっかり連射してくれるけど500マシ、250マシ、ガトマシ、チェインガンはLRのΩみたいな単発発射になっちゃうんだよなバグなのだろうか -- 名無しさん (2015-02-08 13 09 26) PSP版だと解らないな PS2版だと500、250、ガトマシ、チェインガンどれを装備したAIもきちんと連射するよ -- 名無しさん (2015-02-17 01 49 59) リトルベア使って相手の右に回り込むAIを作ろうとしてるんだが、なぜか左に回り込むAIしかできない。何が原因だろう? -- 名無しさん (2015-03-02 19 40 07) いつも通りの戦い方で育てて -- 名無しさん (2015-03-31 02 43 14) AIの回り込みの位置は完全にランダム。旋回を覚えさせると勝手に右でも左でも回り込むよ。 -- 名無しさん (2015-05-04 21 48 37) 左に回りこむAIしかできない。 -- 名無しさん (2015-07-01 11 00 59) ↑ミスった。 左に回りこむAIしかできない。PSP版はわからないが、PS2版だ右平行移動と左平行移動を同時入力している時間が長いと、そういう現象が起こることがある。防ぐには、右平行移動と左平行移動を同時押ししなければ良い。 -- 名無しさん (2015-07-01 11 04 48) どこかの動画サイトにAI育成についてまとめた動画があった。なかなか参考になる -- 名無しさん (2015-07-02 13 43 37) PSP版でだが、武器の優先度も右手→左肩→右肩とあらかじめ決められているような感じがする。ライフル、キャノン、キャノンで積むと一番優先度の低い武器が遠距離で選択されているような感じがある。 -- 名無しさん (2015-07-29 08 01 30) EO覚えさせるのは機動や他の武器一通り学習してセーブした後がいいと思う。一旦ガチャガチャになるともう治せない。 -- 名無しさん (2016-02-09 00 56 17) EO:育成時最初遠距離でチョロっと出し数発のみ発射。EXアリーナで同じ行動するのを確認、その後少しずつ発射数を増やして学習。最後は全弾撃ち尽くして射程範囲外で格納。 -- 名無しさん (2016-02-09 00 58 22) 地上ブースト→Aランク相手に移動のほとんどをブーストダッシュして戦うと数回で覚える。 -- 名無しさん (2016-02-09 01 13 46) 地上ブーストを覚えたら1回の戦闘でち低いジャンプを数回入れるとたまに小ジャンプするようになる。その後小ジャンプの使用頻度を増やすと地上ブースト+小ジャンプのバランスが良くなるみたい。 -- 名無しさん (2016-02-09 01 15 49) ブーストダッシュ等覚えたらセブンスヘブン?相手に背後に5分以上へばりついてると後ろに回り込むよう移動するようになる -- 名無しさん (2016-02-09 01 17 58) デコイは使いすぎると一度に大量発射するようになるので注意。エクステンションの迎撃の方が楽。 -- 名無しさん (2016-02-09 01 20 02) インサイド関係は扱いが難しい。機雷は1戦闘に複数適当にバラ撒いてもAIは超至近距離でないと使わないし、逆にデコイは接近しただけで意味もなく使用してしまう -- 名無しさん (2016-02-09 21 17 12) 実EO記憶させてみた。(機動や通常攻撃習得後)相手Aランク、接近して発動したい距離で発動し一旦距離をとってEOを格納、また接近しEOを撃ちきってすぐ離れてEOを格納し、その後普通に撃破。 -- 名無しさん (2016-02-14 00 05 51) AランクAIで、千マシをレボリューション相手に1戦闘に300発ほど外さずに撃ってたら、10戦闘ほどで誤射がなくなった。発射数が多い武器は学習率が高いのかな。 -- 名無しさん (2016-02-26 18 51 31) マシンガン系装備させてると、構えてから撃つまでが異常に遅いAIが出来上がるんだがなんなのこれ。使い物にならんわ -- 名無しさん (2016-03-03 15 11 11) マシンガン系は2次ロックを待つとそうなりやすいね 対策としてはロックしたら即撃つ&多少ボタン連打しとけば大丈夫なはず -- 名無しさん (2016-04-27 23 58 27) やはりPSP版だとマシンガン系に不具合がある感じだな。がとマシや500マシ、250マシとかチェインガンとかだとちゃんとした連射にならない。 -- 名無しさん (2016-07-21 21 17 56) ↑Bランク以下だと Aランクならいずれもちゃんと連射する。 -- 名無しさん (2016-07-21 21 18 50) 核を搭載すると、ロックした途端に右手武器使うようになっちゃった -- 名無しさん (2016-10-30 18 16 25) VDのUNACが素晴らしかった。あのシステムで3SLのAIを組んでみたいもんだ -- 名無しさん (2017-09-04 18 26 46) 戦闘を1回でも中断するとAI育成に多大な影響が出ます 詳細教えてください -- 名無しさん (2017-12-06 03 14 23) 育ったAIで実際にやってみると解る 歩いたり攻撃頻度が激減したりしませんか? -- 名無しさん (2017-12-06 17 17 58) 今アルカディアを再現しており、動きはほぼ再現出来ているのですが、再現機の最後の課題であるOBだけが摘出出来ません。 セブンスヘブン相手に5分以上育成の動き+OB、アイアンマン相手に育成の動き+OBと試しましたが歩行になってしまいます。どうすれば解決出来ますか? -- 名無しさん (2018-09-01 11 10 18) またアフターペインの移動方法の育成にてこずっています。そこまで高く飛ばず、上下をふわふわ飛ぶのを繰り返すという動きがどう育成すれば再現出来るのか分かりません。ブースト消費があまいと相対高度になるし、目標高度を維持するためにブーストを数回押して滞空すれば滞空移動になってしまうしでどうすれば再現出来るでしょうか? -- 名無しさん (2018-09-01 11 12 07) アルカディアのように長距離OBを使わせるには、常にEN消費をレッドゾーン付近まで使い続ける必要があります -- 名無しさん (2018-10-01 23 10 31) 戦闘開始時に長距離OBでレッドゾーン付近まで使用、その後もOBを駆使して出来るだけENゲージを低く維持してください -- 名無しさん (2018-10-01 23 14 43) A~Bランクのランカー相手に育成の動きと武器使用をした後、各武器をパージしてからOB連打と位置取りと高度の調整に気を付けながらENゲージを低く維持し10分ほど行動した後、エリアオーバーなどで負ける を2、3セットすればOB挙動は覚えれると思います -- 名無しさん (2018-10-01 23 21 21) アフターペインの場合は、目標高度の2倍ほどブーストを吹かしたら着地を繰り返すとよいと思います -- 名無しさん (2018-10-01 23 23 51) また、敵ランカーを飛ばない敵(シルバーフォックスなど)を選んで戦うと、高度を調整しやすいです -- 名無しさん (2018-10-01 23 26 52) ↑有難う御座います。アフターペインはジェネをZS4からVE905に変更したところ、滞空で再現出来ました。どうもエネルギー回復が足りず、高度維持が出来ていないと判断され、相対高度になっていたようです。 -- 名無しさん (2018-10-08 13 44 14) アルカディアは育成技術も向上したので、もう一度最初から始めます。頂いたご意見を参考にすると相当難しい育成になりそうですので、射撃固め→背面位置ブースト→レッドゾーンOB→滞空と育成するのが一番簡単かと思いました。 -- 名無しさん (2018-10-08 13 45 08) ロングOBはロングOBの項を見て、何度も試したのですが出来なかったので、もう一度試してみます。これが出来れば不可能と思っていたアポカリプスもアセン調節で出来るので、行き詰まったらまたこちらにコメントさせて頂きます。有難う御座います。 -- 名無しさん (2018-10-08 14 04 35) 因みにアイアンLを作ってみたのですが、重量が重すぎるタンクが飛行を始める条件というのは、育成位置と距離に比例しているのでしょうか?正面100の位置で育成したところ、そこに自機が来ないと飛行を始めないのですが、理屈としてこれは合っていますか? -- 名無しさん (2018-10-08 14 41 21) 自分が作ったアイアンも飛ばないですね -- 名無しさん (2018-10-13 17 08 33) しかし、自分が作ったレボリューションは開幕から飛びまくりです。原因はEN効率でしょうね。アイアンのフレーム(足)では、EN効率的にEN武器を積んで飛びまくるのは難しいと思われます。 -- 名無しさん (2018-10-13 17 10 58) アイアンフレームだと開幕から飛びまくっても、たまにしか飛ばないAIになるので、重さと育成距離に原因があるのではなく、EN効率が問題だと思います。無限飛行できるタンクなら間違いなく開始から飛びまくりますよ -- 名無しさん (2018-10-13 17 15 20) 試した所アイアンフレームのコアをSTO、足をSHUTにすると開幕から飛びまくりOBしまくりのAIが作れます -- 名無しさん (2018-10-13 17 46 14) ↑有難う御座います。しかし私がそのたまにしか飛ばない条件を確認したかったのです。常に飛ぶ機体は何十体も作ったので。そうではなくEN余裕がある時に特定の位置にくると必ず飛ぶという推測が合っているか確認したかったのです。 -- 名無しさん (2018-10-14 10 19 39) チューーーーーーーーーーーー -- 謎のネズミ (2021-01-31 19 16 24) これって上位ランカーでやった方が育成効率変わるんですかね?コバルトブルーいじめるよりもフォグシャドウを何回か倒したら急にマシンガン連射するようになったり空中戦するようになったり素直に覚えてくれたんですけど -- 名無しさん (2022-06-19 16 24 14) ランクの高い相手の方が学習率は高いみたいなのは攻略本にも書いてあったし、実際そんな気がするね。ただ、上位ランカーは動きが速いから誤射無く戦うのが大変という… -- 名無しさん (2022-06-20 12 44 43) 上位ランカーよりも、下位ランカーを相手にした方が圧倒的に行動精度が高くなる。敵の質より戦闘回数が重要 -- 名無しさん (2022-06-24 11 02 28) 続き プロメシュースの再現機でキラーホエール相手に『高めに滞空しながらショートOBで回り込みつつ狙撃』を100回ほど繰り返したら手が付けられん強さになったよ やり過ぎるとAIがバグってひたすら跳躍後退するだけになるから注意 -- 名無しさん (2022-06-24 11 09 01) 武器腕レーザーをレボリューションに撃ってたら5~6回で誤射しなくなった気がする。 -- 名無しさん (2023-04-13 21 42 58) 名前 コメント
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概要 8,16,100%ピッチコントロール、マスターテンポ機能、CD、USBメモリ使用可能。5種類(Flanger, Filter, Echo, Pan, Chop)のエフェクトを搭載したCDJ。 スペック表 Specifications Pitch +/- 8/16/100% with master tempo Memory 4 hotcue s or Loops Loop Seamless with reloop function Autoloop range 1/32 – 32 BPM related Bars Jog wheel Search, pitch, scratch BPM Effects Flanger, Filter, Echo, Pan, Chop Start/brake time 0,5 – 6 Seconds Play Normal and Reverse BPM Auto-count or TAP Dynamic range 75 dB Compatible discs CD, CD-R, CD-RW, Audio Data (MP3 files) USB files MP3, max 8 levels down, 999 files USB Format FAT, NTFS, HFS up to 2Tbyte Display LCD with blue backlight Anti-shock buffer 15 seconds ID-3 Tag V1.0 V1.1 V2.2 V2.3 V2.4 Output Analogue Digital (RCA) Power supply AC 230V, 50Hz Power Consumption 20W Weight 2,7 Kg Dimensions 325 x 217 x 105 (LxWxH mm) 価格 € 359,00 CORE CDMP-750 http //www.highlite.nl/Shop/Products/Audio/Audio-Players/CD-Media-Players/CORE-CDMP-750
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RaD製のメインディッシュ、かなり異端なデザインしてるな 何というかレトロフューチャー感を感じる -- (名無しさん) 2023-09-03 02 29 11 エフェメラの胸の形状が…なんとなくオッ○イぽく見える。 -- (名無しさん) 2023-09-03 22 29 18 40Sが余りにバランスが良く使い勝手が良くて最後まで更新されなかった -- (名無しさん) 2023-09-03 22 42 23 何気に初期コアがバランスいいな。武装を載せようとフレームや内装をこねくり回したけど、各効率が良くて低負荷なこれをベースにして組んだ方が手っ取り早かったかも -- (名無しさん) 2023-09-04 23 33 33 ALBAコアとヘッドを一緒に使うとたちまち柳瀬濃度が高くなってある程度どんな手足を使っても柳瀬メカになる -- (名無しさん) 2023-09-06 01 25 48 BETAコアどこ…? -- (名無しさん) 2023-09-06 21 37 42 ↑もしMIND BETA系列のことを言ってるなら、BETAがついてるのは頭と足しかないよ -- (名無しさん) 2023-09-07 07 42 20 halコアのデザイン好きだけど冷却時にハマグリみたくなるのはいただけない -- (名無しさん) 2023-09-08 15 10 04 エフェメラは軽量寄りの重量でEN出力も確保できるのが軽量機に有難い。軽逆にワーム砲2つと最低限の手持ち持たせられたわ -- (名無しさん) 2023-09-09 08 15 03 EPHEMERAコアが優秀過ぎてこればっかりになるんだよなあ、特にEN武器使おうとするとジェネが貧弱になるから -- (名無しさん) 2023-09-09 20 29 16 オールマインドコアがバランス良くてこればっかりになってしまった。高めな負荷も出力補正のおかげでむしろ他より余裕ができる。中量機にピッタリは -- (名無しさん) 2023-09-10 10 44 04 逆脚だとIBコアが一番相性いい気がしてきた…。安定性能カスだが逆脚自体がフォローできないレベルなのでジェネ補正・ブースト補正だけ享受できる -- (名無しさん) 2023-09-10 12 57 57 お気に入りのコアについてのコメが次々に出てくるのはいい流れだな。では自分はVE-40Aを推そうかな。重コアの中では出力補正がトップレベルで、EN武器使うのにいい。実弾防御と姿勢安定がすこし大人しいけど、タンク用として使ってるから気にならない。あと冷却時に背中でボールがコロコロ回ってなんか愛嬌ある -- (名無しさん) 2023-09-10 15 46 37 ↑2と同じ理屈で速くしたいならALBAもいい。 -- (名無しさん) 2023-09-10 17 00 08 EN周りケチりたくない、でも機体は軽くしたいって時は中二でもコアはALBAでいい感じに75000ラインに調整できるしな -- (名無しさん) 2023-09-12 13 59 46 シュナコア好きだけど出力補正が苦しすぎる…ブースター補正がぶっ飛んでるからトレードオフだけど -- (名無しさん) 2023-09-12 14 24 10 てかシュナコアのコメント、ココアになってる -- (名無しさん) 2023-09-12 14 25 17 シュナコア コーラルジェネと相性良くないか?aa主軸に立ち回るならこれ以上のコアは無いなと使ってて思った 悩むポイントはブースターだけど -- (名無しさん) 2023-09-13 12 13 28 コアの背面が動くのは、今回機体とカメラの向きが分割されたが、やはり一番目にするのは背面だからかな。理に適ったそれっぽいモノから、若干ツッコミたくなる構造まで、いろいろあって飽きない。 -- (名無しさん) 2023-09-13 20 52 51 ある程度防御力も早さも・・ってやってるけど武装がなんか貧弱になる -- (名無しさん) 2023-09-16 22 17 13 ある程度論でやってると中途半端にしか作れないから、どっちか目標値決めるしかないやね。わかりやすいのはAPと推力、もしくは総重量だろうけど -- (名無しさん) 2023-09-16 22 28 57 汎用求めるとゲーム上の強さでは残念なランク1さんみたいなことになる -- (名無しさん) 2023-09-17 21 27 30 ナハトライヤーコアだとENがカツカツすぎて供給早めの内燃ジェネを載せられないからせっかくの供給補正を活かしずらいね。環流型ジェネを載せるにしてもVP-40C以上の容量持ちは重ジェネしかないのもきちい -- (名無しさん) 2023-09-19 09 03 05 軽量コアにミンタン載せて供給を楽に……ってしたいんだけど、普通に総積載がキツすぎるんだよな、アーキバスのジェネは実際に使ってみると想像以上に供給開始がワンテンポ遅いのが気になってくるし -- (名無しさん) 2023-09-19 14 52 15 コアと脚部とジェネとブースターを優先すると操縦が快適になりますが、その分武装など他へしわ寄せがいくのも当然ですね。余談ですが、武装の重量は軽量機10000~12000程度、中量機14000前後、重量機16000~20000程度を確保したい所です -- (名無しさん) 2023-09-19 18 07 20 AC6 今のところコアのバランスがよさげで色々と楽しい -- (名無しさん) 2023-09-20 01 44 34 EPHEMERAコア、重ジェネ積む際には非常に便利なんだけど異形感半端ないのがなぁ....突き詰めると素敵性能失われるのはある意味ACらしいけども。 -- (名無しさん) 2023-09-21 05 00 47 コアは割かし選択肢多いよね。 -- (名無しさん) 2023-09-21 13 18 50 ↑途中送信、ジェネや脚部との相性も見ながらあーでもない、こーでもないと考えるの楽しい -- (名無しさん) 2023-09-21 13 22 01 EN装備つんで補正150積もうとすると、気づくとスネイルかエアちゃんコアになる呪い。 -- (名無しさん) 2023-09-21 14 50 30 エフィメラの姿勢安定が極めて低いって書いてるけど、軽量コアでは初期コア以外はほぼ同じじゃない? -- (名無しさん) 2023-09-22 00 12 14 マインドアルファ胴がEN負荷踏み倒せて使いやすい。ただC3じゃない方のメランダー胴がほんの少し軽いのと入手時期以外ほぼ食われてる気がする -- (名無しさん) 2023-09-22 14 44 10 メインディッシュはガチタンとホバタンに技研ジェネを検討する時に天槍と40Aを差し置いて急に筆頭候補にあがってくる。RaDのイカれ具合がよく表れていて好きです -- (名無しさん) 2023-09-23 12 56 24 FIRMEZAのコア、自称旧型のBASHOより供給補正低いってどう言う事なの… -- (名無しさん) 2023-09-24 07 18 58 エルカノはフレームの技術はあっても、ジェネレータ関連のノウハウは無かったのかもしれない。シュナイダーの技術解析はそこら辺で、結果ALBAがまともになったとか。 -- (名無しさん) 2023-09-24 10 09 14 初期コア、ビジュアルとして正統派な体系の旧作軽量コア再現に使えそうかな?ウラヌスあたりはよく似てる。性能は何も尖ってなくて可もなく負荷もなくって感じだけど、唯一の取り柄としては本体負荷の低さなのかな。 -- (名無しさん) 2023-09-24 15 47 30 逆関節で遊んでたからあまり気にしてなかったが、Firmezaとコーラルジェネって相性最悪なんだな…思った以上にロマンと素敵性能がアンチシナジーしまくってた -- (名無しさん) 2023-09-25 01 54 43 ジェネ補正が気になっちゃってHALやアルファばかり使ってしまう -- (名無しさん) 2023-09-25 06 54 54 個々のデザインはいいけど、前屈・海老反り・胴長・アシメと癖強系のパーツが多くてビジュアル機組むのに難儀する -- (名無しさん) 2023-09-25 14 15 37 企業混成で組むとデザインバラバラで気持ち悪い見た目になるのは確かに多い気がする -- (名無しさん) 2023-09-25 14 25 44 FIRMEZAは出力補正がちゃんとしてるから…と考えると(重いのを承知で)大豊ジェネを載せて弱点を相殺し合わせた方が良い気もする。自分は明堂載せてる -- (名無しさん) 2023-09-25 18 24 46 G2や花火師みたいにベイラムコアにでかい手足合わせると非常にマッシブでいい、今こそ切実にベイラム製の重コアが必要だ… -- (名無しさん) 2023-09-25 18 31 13 ブースタ効率補正の良いコアについてですが、エルカノの二つは軽量らしい重量の要件を満たしながらも重い方は標準的な軽量コア寄りの補正を持っていて軽い方が中量コアのような出力補正を持って互いに逆転している所が面白いですね。BAWSのBASHOは軽量コアのような補正を持ちながら中量コアの重量が足を引っ張っています。そういう意味ではジャンクの方が重量も軽く軽量寄りの性能として素直で扱いやすいです -- (名無しさん) 2023-09-26 03 53 08 ABの時展開してるのはこれまでのOBとは違ってブースタじゃないみたいだし、冷却機構なのかな。エフェメラとかなんかでかいノズルみたいなのが突き出してくるけど、先が開かないし、あれも何かを空冷してるんだろうか。かなり大きいけど -- (名無しさん) 2023-09-26 19 53 47 ABの時展開してるギミックはだいたいコア拡張機能使った時も展開してるから冷却機能だと思うよ -- (名無しさん) 2023-09-26 22 09 26 アルバの背中についている如何にも「火吹きますよ」って見た目のバーニアが飾りなの、1回気がつくと気になってしょうがないな -- (名無しさん) 2023-09-29 06 01 52 ↑分かる もし火吹いたとしても思いっきり肩武器やらハンガーのアームやらに噴射炎がぶっかかるだろうし 使いたい時は円筒状の放熱口だと思って自分を納得させてるわ… -- (名無しさん) 2023-09-29 07 04 50 エフェメラ弱体は正直よくわからん。他のクソ使えないコアを強化するのが先じゃない? -- (名無しさん) 2023-10-05 19 48 47 元々ジェネレーター出力補正極振りの装甲薄いコアってイメージだったのが更に薄くされてるのは何なんだろうなホント -- (名無しさん) 2023-10-05 19 52 00 EN特化引き撃ちに対するお仕置きじゃない? -- (名無しさん) 2023-10-05 19 59 53 ナハトのジェネ出力補正が84から91まで上がってるの地味に大きいな -- (名無しさん) 2023-10-05 20 32 33 エフェメラは空を飛んで引き撃ちするのは許すけど、その分やられる時は素直にやられろって事だと思うよ。まあ、エフェメラじゃなくてもフワフワするんだけどね -- (名無しさん) 2023-10-06 00 08 11 マインドコアもそうだけど今回弱体化されたエフェメラコアみたいにジェネ出力も高くて防御もそこそこ高いと同重量のジェネ補正低めのやつがかなり喰われる気がする。エフェメラも本当は重量とかを上げるべきなんだろうけど、プリセットとかの関係で難しかったんじゃないかな -- (名無しさん) 2023-10-06 00 54 58 負荷でのバランス取らないのはfAの時の敵AC重量過多現象とか起こるとソロの難易度に関わるのもあると思う。結構みんな贅沢に武器積んでるしな -- (名無しさん) 2023-10-06 06 50 59 FIRMEZAよりALBAの方がジェネレーター供給効率高いのに、EN供給効率ではかなり劣ってしまい、EN出力でも100以上の差が出てしまう…。ココの説明文だとALBAの方がエネ回り良さそうなんだけど、なんでだろ。 -- (名無しさん) 2023-10-07 00 02 58 そっちは出力補正ではなく?供給補正て供給始まるまでの時間や使い切った後のリチャージの速さの項目だと思うが。 -- (名無しさん) 2023-10-07 00 18 51 めっちゃどうでもいいけど、芭蕉くん、牢屋破り見てたらどこに留めてるのってボルト多いな。まさかオシャレボルト? -- (名無しさん) 2023-10-07 13 06 32 供給補正をコーラルジェネ選ぶ時しか気にしていなかったけど、動作によるロスが少なくなると思うと、消費と回復を細かく取る動きの中で意外と効いてるのかな。実感ほぼ無いけど -- (名無しさん) 2023-10-07 19 26 41 ALBAコアてブースタP04が前提な形状になってたりするんかね?他のブースタだと異物感あるのにP04はピッタリ収まるというか。ラスティもこの組み合わせみたいだし -- (名無しさん) 2023-10-07 19 39 38 ↑ファーロンの技術提供同意で完成に目途がついた、ってことはそういうことですかね -- (名無しさん) 2023-10-07 19 52 10 新型でも初期コアより出力が低いんですよね。でもNACHTREIHERから軽量を維持しつつ出力をここまで高めるのも技術の進歩を感じます。現実味ありますよねぇ -- (名無しさん) 2023-10-08 06 55 01 ↑7 ALBAは供給効率は低めに出る。なんせ出力補正が低い。その代わり供給補正が高くてブースタ効率補正も良いので数字上で分かりにくいレベルでEN保ちがいいんだよ。QB全然使わないにしても、ALBAが補充性能1.00の時にフェルメザは1.17になる。この0.17秒の差が結構デカくて、最終的にALBAの方が回復が早いことがザラにある。全体のアセンと運用次第ではあるけどね。ちなみにEN負荷の関係でC3とか初期コアも同じくらい回復力があるよ -- (名無しさん) 2023-10-09 07 29 47 あとは出力補正は低いけどEN負荷も低いから、コアのステータスだけ見た時の印象より供給効率に差が出ないってのもデカいね。負荷が同じくらいだったらALBAの良いところはブースタ効率補正だけでQB頻繁に使う機体用になってるとこだった -- (名無しさん) 2023-10-09 07 38 41 FIRMEZAは供給開始の遅い分、しっかり休みたい。そういう意味では俊敏に細かく動きたい計量機体の中で毛色の少し異なる物です -- (名無しさん) 2023-10-09 09 37 53 FIRMEZAには大豊ジェネ(基本的には明堂)載せれば供給開始の遅さカバーできるよ…なんだけど、それ言うならALBAに明堂載せてもっと高速供給開始してもいいんだよな。ここは他性能差も含めて検討になるか -- (名無しさん) 2023-10-09 11 54 05 一番↑あれブースターじゃないのか。ペイントするとき肩の前面と同じ色になって、あれをブースターと認識しちゃうと色味限られちゃうからいい情報だ。 -- (名無しさん) 2023-10-09 18 20 36 明堂って出力補正どこでラインを引くかによるんですよね。101のALBAから106の40Sまで並んでますが、私は初期コアの103未満のC3とALBAでは足りないと割り切って別のジェネにします。勿論、他部位で調整すれば良い事ですが、そこまで悩むの面倒なので -- (名無しさん) 2023-10-09 21 02 10 フィルメザは供給補正が死んでる代わりに出力補正が高いからコアでの無理をな通してブーストを殺す覚悟をしながら通常ブースト速度を上げるための -- (名無しさん) 2023-10-10 02 40 26 選択肢なイメージ。軽量引き撃ち専門 -- (名無しさん) 2023-10-10 02 41 04 軽量向けのブースタでいうと、グリオとFIRMEZA、ALULAとNACHTREIHERやALBAという感じですね。また説明文と違うって事になるんですが、あれですよほら飲食店の見本や写真と実物が異なるやつ…デザインの段階ではきっと優雅に空戦してるんですよきっとそう -- (名無しさん) 2023-10-10 07 17 55 ↑ALBAはP04かP06とセットのイメージ。見た目と使用者のせいもあるが04はQB性能と燃費の比率自体はいいから割と侮れない -- (名無しさん) 2023-10-10 08 33 30 ALBAはブースタ効率補正でグリウォカのショボイQBを空中で少しでも使いやすくするという役割も出来なくはない。まあ地上でALULAかNGIあたりで弱点補うのもありだし、あいつわりとなんでもできる -- (名無しさん) 2023-10-10 11 13 06 ナハト強化された事だしフィルメザも強化して欲しいなぁ、見た目で愛用してるけどジェネ供給速度は最低だし他の内装値がそこそこって以外は押し並べて低いのにナハトの次に軽量ってくらいしか強みがない。ブースター効率特化とかなんか尖った味付けして欲しいなぁ -- (名無しさん) 2023-10-10 14 44 52 ↑いいよねあの真逆な見た目。背中の冷却機構の展開が変態過ぎて好きだけど性能にもう少し強みが欲しい。 -- (名無しさん) 2023-10-10 14 53 44 ブースタ効率補正はまあALBAに勝たせるのは避けてるんだろうな。もともとEN以外には硬いんだし、APちょい上げてやるか、EN周りならEN負荷だけでもALBAより上げてやって良い気がするな。なんせあのシュナイダー系パーツ参考にしてEN負荷むしろ下げるとかいう変な企業だし -- (名無しさん) 2023-10-10 15 22 14 え? 軽量コア三つの中で出力補正が初期コアを超えて一番です -- (名無しさん) 2023-10-10 15 23 01 軽い割に硬いって説明文だけど装甲は初期コアとどっこいだしAPなんてジェイルブレイクの次だもんなぁ、もうちょっと何かが欲しい -- (名無しさん) 2023-10-10 16 24 57 最軽量のナハトはナハトで出力補正低すぎてアセンがまともに形にならないことも多いから、軽くて出力そこそこなフィルメザは充分強みがある。何気に安定も最低限ある -- (名無しさん) 2023-10-10 17 00 04 超特化型で軸にして考える必要のあるナハトと比較してアセンがまともな形にならないは比較対象が違うだろう、しかも強化もらって組みやすくもなったし -- (名無しさん) 2023-10-10 18 08 04 出力補正の若干の高さがEN負荷のせいでそんなに効いてこねぇのは完全に損してる -- (名無しさん) 2023-10-10 19 38 22 VPSとEN射撃武器を使うならFIRMEZAが筆頭候補になります -- (名無しさん) 2023-10-11 02 44 54 VP-20Sでフェルメザの積めるEN負荷カツカツまで行った時、他の選択肢は初期コアとエフェメラになる。エフェメラは置いといて、QB効率でフェルメザの圧勝しブースト速度も最速、EN供給効率・補充遅延とAPでは初期コアの優勢という関係。でもぶっちゃけVP-20S積むくらい軽くしつつEN武器使うなら本当はVE-20Aを使いたい、そうだろうカイジくん。ただ今のフェルメザだとどうしても供給効率2000を切ってしまう。これがフェルメザのEN負荷がもう少し低ければ20Aが実用ラインに上がってくるかもしれない。ここが実に惜しい -- (名無しさん) 2023-10-11 12 26 07 フィルメザの強みは、あの軽さで姿勢安定が400代に乗ってることだと思うのです。WRECKER脚と合わせて、合計約重量32500程度で姿勢安定1400(+頭)稼げるのはフィルメザしか居ない。 -- (名無しさん) 2023-10-11 15 38 58 なんでフィルメザの軽さを無視して弱い弱い言ってるんだろう。EN負荷中程度の機体じゃナハト使えないからフィルメザが事実上の最軽量コアになることはままあるのに -- (名無しさん) 2023-10-11 16 51 58 弱いとは言ってない。実に惜しいと言ってる。EN負荷一つで重要な個性がひとつ消えてるのが実に惜しい。軽いし安定性あるのは事実だし俺もラスティ脚の近接機には使ってるよ -- (名無しさん) 2023-10-11 18 31 04 別にVEA使っても良いんですよ。他の性能を犠牲にしてEN射撃武器の運用へ特化する物ですから代償はつきものです。それが出力という事です。VE自体がVPより出力が低くそういう負荷をかける物なので、決してFIRMEZAだけが抱える問題ではありません。全てのコアへかかる問題です。だから並みのコアで扱える物ではないと思っています。その問題を解決出来るエフェメラ、HAL、40A以外で使うのを躊躇います。工夫次第でマインド、天槍でも使えると思っています -- (名無しさん) 2023-10-11 19 57 44 上のはBやCも含めた話です -- (名無しさん) 2023-10-11 20 01 34 WレザハンWオーロラでコア以外全身芭蕉だった時に、150ジェネ積んで出力不足を起こさないのはフェルメザを褒めてあげるとこだね。ナハトもALBAも積めないから、最軽量の選択肢になる。脚が軽二になるとこれが初期コアに取って代わられる、頭を皿にしてもフェルメザでは積めない -- (名無しさん) 2023-10-11 21 55 06 そもそも論として、FIRMEZAのEN負荷が高いと言っても概ねEN出力補正で相殺以上の黒字出る気はする。もちろんもっと節電して欲しいのはそうなんだが -- (名無しさん) 2023-10-12 09 52 31 ↑黒字をどう考えるかだけど前に容量ギリギリ手前までEN使った後回復にかかる時間をC3以下のコアで比較したことあってな、まず初期コアには供給効率は絶対的負ける。ALBAとC3には供給効率では勝つんだけど補充遅延が遅すぎて回復時間は勝てない。ナハトとはジェネによって勝ち負けが変わるって関係。補充遅延が足引っ張って空中でのEN維持力も他とほぼ変わらずか少し難しい。ブースタ効率補正はいいのでQB多用するならALBA以外とは動かしてみないと最終的な操作感は個人による、って感じ -- (名無しさん) 2023-10-12 16 32 43 戦ってたらFIRMEZAより供給回数が自然と多くなると思うよ。それだけ -- (名無しさん) 2023-10-12 19 09 15 メインディッシュの、後ろに何か突き出てるデザインがちょっと気に入ってるんだが、組み方が分からない……大人しくフルコースをいただくべきなのだろうか? -- (名無しさん) 2023-10-14 01 17 16 メインディッシュホバタンにジェネVPDかNGIを推しておきます -- (名無しさん) 2023-10-14 05 24 43 メインディッシュは正面から見たらわりと丸みのある形してるからアーキバス系意外に合うよね。頭は…角度のせいで難しいねんな… -- (名無しさん) 2023-10-14 19 51 03 せっかく思いの乗せれるんでエフェメラ頭で良いかなと。ガチタンは重量級伝統のアンテナ頭にしたい -- (名無しさん) 2023-10-15 08 25 44 メインディッシュは武器腕があれば付けたくなったのにな…4脚に載せると頭足類みたいで…素敵だ -- (名無しさん) 2023-10-15 08 48 50 芭蕉は補正に苦しみますが、ジェネをVPCにしてEN武器も控えめにすると扱いやすいですね -- (名無しさん) 2023-10-17 11 36 14 レッカーコアって他重コアと比べると若干見劣りするけどこいつの使いどころってどこなんだろう -- (名無しさん) 2023-10-17 23 24 19 重量に対する姿勢安定は中量コアから順当に伸びてるんだけど、もう重量1600頑張ると天 -- (名無しさん) 2023-10-17 23 50 29 途中送信してしまった。天槍っていう明確な姿勢安定が優秀なライバルが居るからなぁ。AP、防御力も順当に天槍の方が強いから、強みを見出すならエネルギー補充遅延が100なことを活かすしか道は無いんだけど、それを含めてもジェネレータの出力補正がね………… -- (名無しさん) 2023-10-17 23 52 50 ブースタ効率補正と出力補正の低さはジェネの容量と出力の高さで補えるのでHOKUSHIで問題ないですね。天槍にするならせっかくだから三台にという感じ -- (名無しさん) 2023-10-18 06 49 39 軽量コアが全部装甲薄くて悩んでたけど芭蕉に重コーラル使ったら軽コアのブースト効率に中量の耐久を得られたのでQB多用するシングル戦の引き機体に有りかもしれない -- (名無しさん) 2023-10-30 01 49 19 面白いと思います。補正の傾向の近い物は割と同じジェネいけますね。BASHO、ナハト、ALBA、C3の中ではBASHOの耐久力が確かに一番です -- (名無しさん) 2023-10-30 22 18 21 天槍コア(大豊)に言及がほとんど無くて驚き。載るならこいつ載せとけレベルでヤバいコアよこいつ。出力十分カチカチ防御ゴリラ安定 中~重は実質こいつかVE40A+150ジェネみたいな状態。軽量中量でどんぐりの背比べしてる場合じゃないっすよ -- (名無しさん) 2023-10-31 17 03 32 某大会採用率 天槍42% VE23% ベスト8 天槍4 VE2 HAL2 デブしかおらん -- (名無しさん) 2023-10-31 17 26 35 ブースト効率補正がクイックブースト消費EN以外にも影響するようにしないと、結局重量コア正義になっちゃうのよねぇ -- (名無しさん) 2023-10-31 19 54 47 天槍が優秀なのはそうなんですが、軽量機に載せる場合に芭蕉にすると装甲の低下を最小限にしつつブースト効率が大幅に改善するので有りかなと -- (名無しさん) 2023-11-01 01 49 23 ↑3 MIND ALPHAが重めの中量のはずなのにそれ以上に重いのしか居ないのか... -- (名無しさん) 2023-11-01 17 07 32 正直デブコアはブースト効率で超デバフ補正かからないと強すぎるわ。ただでさえ速度が有利取れないから装甲姿勢安定大正義重二ゲーすぎる -- (名無しさん) 2023-11-01 18 53 59 逆脚ミサブレ機は大会で生きてるけど他は重タン車椅子重二の地獄だしな、ABあるし後退のブースト速度低下要らなかった説ある -- (名無しさん) 2023-11-01 21 23 42 デブってこいつらがデブ使いなの明白だよね。巣へお帰りください -- (名無しさん) 2023-11-02 03 43 28 結局重量当たり防御および姿勢安定が コア 脚 だから、いかに重いコアを積むかの勝負になっちゃう。その典型が黄金像。あれは武器までめちゃくちゃ軽くしてるし。 -- (名無しさん) 2023-11-03 06 36 05 軽量コアはEN周りに何かしら欠陥があるのが厳しいなあ、エフェメラは今の防御性能だと重さの割に合わんし、比較的バランスの良いALBAも軽コア積むような脚だと安定性が1600届かない。供給の遅いフィルメザか出力補正の低いナハトライア……メランダーM3まで行くと重たい -- (名無しさん) 2023-11-03 14 58 19 このページ分は1.04.1調査完了しました。全パーツ変化なし。 -- (名無しさん) 2023-11-07 18 55 48 ご苦労様、いつもありがとやで -- (名無しさん) 2023-11-07 21 49 54 乙です -- (名無しさん) 2023-11-08 03 14 47 大豊コアってブースタ関連の性能かなり低いけどここまで人気なのは安定性がそれだけ重要ってことか -- (名無しさん) 2023-11-11 23 02 30 QBで攻撃よけるのが難しい環境だから仕方ないね -- (名無しさん) 2023-11-11 23 05 59 重量機は基本ABだからな -- (名無しさん) 2023-11-11 23 52 42 フォーミュラカーみたいなデザインのコアくれ。エアロ付いたようなのな -- (名無しさん) 2023-11-12 07 49 07 フィルメザコアもシャープで悪くないんだけど、クレストの軽実EOコアみたいなデザインの奴も1個ほしかったよね -- (名無しさん) 2023-11-13 09 27 37 ↑ALBAコアがもっと旧来のACの軽コアみたいに前後に長ければよかったのに…とは思う。あとあの背中の箱っぽさもちょっとな -- (名無しさん) 2023-11-14 12 57 33 ブースター効率補正ってAB中の横QBみたいな動きにも適応されてるのかな? -- (名無しさん) 2023-11-14 12 58 37 悲しいことにコアのブースト効率は影響しないよ。だから重二重コアABゲーなんだよね。ブースト本体のQB消費は影響するのに謎仕様なんだ。 -- (名無しさん) 2023-11-14 18 24 49 重量機はみんなバーゼルサンタイAB特攻が正義だよ -- (名無しさん) 2023-11-15 01 35 12 オールマイン胴、使ってみたら思った以上にカッコいいなコレ。おまちゃんのセンス、素敵だ… -- (名無しさん) 2023-11-19 08 46 22 ブースター効率補正がQB以外に適用されるようになったところで、天槍の代わりにBASHOが使われるだけになりそう。 -- (名無しさん) 2023-11-30 18 34 20 ジェネレータ効率最下位っていう明確な弱点があるうえに天槍と姿勢安定が150ほど離れてるのにそんな簡単に成り代わるとは思えないけどね -- (名無しさん) 2023-12-01 00 27 55 ジェネレータは効率じゃないね。出力補正だね。うん。 -- (名無しさん) 2023-12-01 00 28 31 新シュナコアはジェネ補正良くてもブースタ補正が下から五番目?なのか。ナハトより軽いがAP激減してるわブースタ劣悪化したわで試作だとしてもなんか変態感あるなホント… -- (名無しさん) 2023-12-19 19 11 16 新シュナイダーコア見てて思ったけど、おまえアスピナの末裔だろ。そろそろAMSから光が逆流しそう -- (名無しさん) 2023-12-19 20 18 44 新コアは軽いHALコアと考えればいいのか?コーラルジェネ積んで飛べばいいのか? -- (名無しさん) 2023-12-19 20 38 45 中心の黒いアーモンドみたいのがコアブロックかな?「パイロットの安全は考慮してない」とか「設計要件に含まれてない」とか流石ry -- (名無しさん) 2023-12-19 20 49 38 空力設計だから戦闘機っぽい先っぽになるのは分かる→風を後ろに逃がすためにボディにインテークとかが出来るのはわかる→コクピット部分がほぼ剥き出しコレガワカラナイ -- (名無しさん) 2023-12-19 21 09 05 コクピット剥き出しにする → パイロットが死ぬ気で被弾を避ける → 有意義な技術実証データが取れる 完璧なデザイン! -- (名無しさん) 2023-12-19 21 48 00 シュナイダーはあれなの?頭がアスピナ機関に侵されたの? -- (名無しさん) 2023-12-19 22 28 07 何気にコアブロックが剥き出しという歴代ACの中でもめっちゃ資料価値の高いコアだな。中心のノーズコーンみたいなパーツが前にスライドしてコクピットハッチが現れる形かな? -- (名無しさん) 2023-12-20 00 50 23 超軽量版HALって考えたら、それだけで価値があると思う新コア。 -- (名無しさん) 2023-12-20 03 02 40 新コアのデザインいいな これ一式で組んだら防御関係とんでもないことになりそうだが -- (名無しさん) 2023-12-20 05 26 26 HALコアのブースタ、AB中ちゃんと点火し続けるようになってるな -- (名無しさん) 2023-12-20 12 50 20 コアブロック剥き出しは戦闘機のキャノピーだと思えば...AC違いになってしなうな -- (名無しさん) 2023-12-20 13 01 23 少なくとも今回のシュナイダーコアは、胸から首下までがコックピット、(恐らく)その背後にジェネというV系に近いと思はれる構造してるんだな -- (名無しさん) 2023-12-20 18 15 34 パーツによってコクピットの位置は違う気がしてる。でも兵器的に考えても前面にコクピットは危険だし、ナハトのコアも厚み考えると首よりやや後ろだと思える。ラムコアは結果論的にああいう位置に思える、頭のポン付け感がすごい -- (名無しさん) 2023-12-20 19 04 03 6ACって10mくらいだっけ?コックピットこれで人間乗れるんですかね...寝そべる感じ?一応強化人間は無人操縦出来るみたいだから、そっちに寄せたのかな -- (名無しさん) 2023-12-20 19 07 27 ↑フォトモードでドアと比較しても建物の倍率自体が変化してるようなので詳細は設定資料とか見るしかないですね -- (名無しさん) 2023-12-20 19 47 21 HALみたいにコアに補助ブースターみたいなのがついてるパーツはABか通常推力に補正かかるとかあっても面白いかもしれん…って思ったけどよくないことになりそうだ -- (名無しさん) 2023-12-21 09 05 47 変に気取らず最初から新シュナイダーコアを出しておけばよかったものを。軽量乗りが欲しかったスペックってこれだろ?真面目に -- (名無しさん) 2023-12-25 20 48 09 レマーは数合わせにしては機動性がダントツだからチョッパヤ通常巡航で現着したら遠距離からミサイルなりパルスキャノンを一撃加えて去っていくアフガンゲリラスタイルで運用するんだろうな? -- (名無しさん) 2023-12-26 10 49 43 Lamコアは見ての通り装甲ペラッペラだから、重コアみたいに凸してその位置に張り付いて殴り合いはあまり向かない。ラムちゃんフルセットが同じくペラペラの新4脚活かすために出来てるようなものなんで、距離をおいてホバー速度で避けながら戦って、着地後すぐにエネルギー回復させてまたホバーとか、とにかくABしながら戦う時のエネルギー回復時の隙を最低限に済ませるためのコア -- (名無しさん) 2023-12-26 12 34 17 近距離で使うなら積載が許すなら重コアでよくなってしまう -- (名無しさん) 2023-12-26 12 35 35 ALBAの補助ブースター点灯してないやん! -- (名無しさん) 2023-12-30 17 56 33 たまに空力胴が壊れみたい言われてるの見るけど何も分かってなくて草 SAのランクマなんて軽量機自体殆ど居ないのにね。タンクや重量級の方がよっぽど壊れてるよ -- (名無しさん) 2024-01-01 08 11 11 重量機が強いのはその通りだけど中二が息してないのはほぼ空力のせいだと思うよ -- (名無しさん) 2024-01-01 16 09 39 メラ、どうC3、40Sと中量コアたちはスペックが尖ってないから強みがないよね。ジェネ出力補正も毛が生えた程度、ブースター効率も毛が生えた程度だからバランスがいいじゃなくてただただ強みが無い。特にメランダーは重さもあるんだからオールマインドコア見習ってバフ調整せぇや -- (名無しさん) 2024-01-10 07 02 25 MIND ALPHAが万能すぎる。よほどの重量機でもなければ、これで万事解決する……ストーリーではお世話になったが、何かしらのナーフはあっても良いかもしれない。他が腐る -- (名無しさん) 2024-01-12 22 04 52 これに限らずマインド系は全部優秀にしようという開発の思惑を感じる。足もやたら強化されるし。ただナーフするよりは他を強化して欲しい -- (名無しさん) 2024-01-13 05 24 05 異論は百も承知だが、ナハト脚の姿勢安定orEN負荷をあと少し上方修正してほしい。現状でも十分なスペックだけど、どうしても重量機体に勝てない。無論、腕前もあるんだろうが、いかんせんスペック差が大きい -- (名無しさん) 2024-01-13 22 26 34 ↑誤字 (脚→胴) -- (名無しさん) 2024-01-13 22 27 25 メランダー・メランダーC3はもっと強みが欲しいね。コア出力と対爆防御を盛り、前者は姿勢安定を伸ばし、後者は重量を削れば、そこそこ差別化できるかね -- (名無しさん) 2024-01-13 22 31 25 2↑芭蕉さんとかアルバはどう?芭蕉さんだと出力補正下がっちゃうけど… -- (名無しさん) 2024-01-13 22 35 55 ↑ 芭蕉・ALBAね。一考の余地はあるかな。しかしメランダー・メランダーC3の無難なデザインが好きだったりするんだ……(素敵性能) -- (名無しさん) 2024-01-14 10 23 17 メランダーは多分中堅?バランスオブバランスみたいな感じっぽいからな…逆に今後の調整はどう変わるか予測できないけど、アリーナでの使用者も多い部類だと思う(たぶん)から、運営側も触りづらいかも。コアで調整できないとなると内装とか動き方でなんとかすることになっちゃうかな。ブースト関係なら地上戦の意識やジェネとブースターの組み合わせである程度改善できるかも? -- (名無しさん) 2024-01-14 10 30 18 現対戦環境だとEN武器が強いから、それこそベイラムがアーキバスに敗れたように、EN防御の低いベイラム系フレームは逆風よな -- (名無しさん) 2024-01-14 21 52 18 ナハトがブースト効率とジェネ供給の2つで、ラマがジェネ出力とジェネ供給の2つがよく伸びるなら、供給効率が恐ろしく低いフィルメザをブースト効率とジェネ出力がよく伸びる枠にしちゃくれねーか?104→108ぐらいに補正して欲しい。それか長所の姿勢安定もっと伸ばすかして欲しい -- (名無しさん) 2024-01-16 01 59 03 ナハト胴体ジェネレータ出力補正 -- (名無しさん) 2024-01-16 19 05 34 ↑ 今の91から95ぐらいに挙げてほしい。微増で構わない! アセンに幅を持たせてくれ! -- (名無しさん) 2024-01-16 19 06 42 ナハトは現時点で軽量の最適解だし、ほんの少しの数値ならジェネレーターとか武装弄ってみたら解決すること多い。欲張りすぎると駄目って感じだし、出力不足ギリギリの構成にしちゃうのはかえって良くないこともあるのは難しいけど致し方ないと思ってる(軽い上にブースター効率補正だけじゃなく供給補正もぶっちぎりだし)。むしろ芭蕉の出力補正上げてみたらどうかと思ってる。重めでのブースター効率で採用されるようにならないかな… -- (名無しさん) 2024-01-16 19 14 25 他の価値を上げてやるほうが良さそう。フィルメサも耐弾防御と安定もっと上げるとか、各中量胴の差をもうちょっとはっきりさせるとか -- (名無しさん) 2024-01-16 19 16 16 まぁナハトは戦友の機体だけあって、性能バランスはかなり良いのよね。長所・短所がハッキリしてる。 しかし他パーツがドンドン強化されてるのを見ていると、どうしても「ナハトにも強化を!」と欲張ってしまう -- (名無しさん) 2024-01-17 10 52 59 逆にナハトは今でも十分に性能高いんで、下手に出力補正上げて内燃で武装充実させたり回復力上げると強くなりすぎる。どうしても内燃で出力足りてないけどジェネレーターの復帰力も求めるならラマー積んで上下絡めたら着地したらギュンって回復するんで容量さえ確保して動きに慣れれば割と動ける。下手にナハトに無理やり積んで回復力殺すよりは個人的に扱いやすい。あと、ナハトは補正見ての通り性能バランス自体は良くはないので、出力補正で余剰が100とかしかなくて回復力2000くらいになるなら、アルバとか積むほうがいいと思う。もしくは内燃をやめるか、ブースターの使い方を考え直すか。ナハト以外にも目を向ける方が良いし、アプデでむしろナハトは下がる可能性すらあると見てる -- (名無しさん) 2024-01-17 12 03 57 ナハトライア一式で組んでもコーラル武器とかエネルギー武器複数とか、よほど出力低いジェネレーターじゃなければ組めるし、どうしてもきついなら還流かコーラルで解決することも多いんで、コア変えたくないなら他を見直すといいかも。というかナハト前のアプデで出力補正上げられてるね -- (名無しさん) 2024-01-17 12 11 43 気になって調べたけどむしろエフェメラがお仕置きされた中でナハトは他を差し置いて強化貰ってるし、今の短評みても弱点と利点がかなりハッキリしてて強いから、他の軽量を調整すべきなんじゃないかと思う、採用率的にも他の軽の方が低そうだし。あとは中コアあたりも -- (名無しさん) 2024-01-17 12 35 43 軽コアではフィルメザが頭一つ抜けて弱いから本当にバフして欲しい。内装性能でアルバに勝ってるのジェネ出力たったさ3だけだし姿勢安定も42しか変わらん。対弾防御も14差、EN防御は反対に10負け。APも低い。使う利点無さすぎるやろ…… -- (名無しさん) 2024-01-17 12 45 12 ↑コア自体のEN負荷も妙に高くて、更にアルバとのジェネ出力の差を小さいものにしている。1100ほど軽いことを加味しても何もかも弱過ぎる状態にある。 -- (名無しさん) 2024-01-17 12 50 24 フィルメサは軽量の中では耐弾高い、安定も高いとかそういう感じに個性出せないだろうか。エフェメラがEN防御超特化だし、あんなに尖らなくて良いけど軽さの割に硬い位になって良いんじゃないかなぁ -- (名無しさん) 2024-01-17 13 43 12 恐らくだけど、本来性能の引き合いに出すべきがアルバじゃなくて初期コアだからこの性能にとどめられてるんだろうなとは思っているよ。1700も軽くなって防御性能ほぼそのままにブースト効率上がるもんね。うん、分かった上で性能が低い初期コアを前提にしちゃいけないと思うんだわ。 -- (名無しさん) 2024-01-17 14 20 38 どうしたって重量機・ガチタンが強い環境なんだから、中量・軽量には、抜本的な改革&強化が来てもらわないと。 -- (名無しさん) 2024-01-18 18 29 12 あんまり話題にならないけど重コアももっと防御下げて欲しい、お手軽載せられるのにめちゃくちゃ固いし機動力もさして下がらないしでこれじゃ中量コアの存在意義無いも同然だしちょっとなんとかして欲しい -- (名無しさん) 2024-01-20 03 28 48 HAL胴やレッカー脚みたいな尖ったステならまだマシだったんだが、ジッサイは重量に大してコスパがありすぎてるわけでな -- (名無しさん) 2024-01-21 00 39 34 スタッガーが実質防御力になってるせいで軽量機側のデメリットが増えてるだけなんだよな。過去作だと「速いけど脆い」「遅いけど硬い」だったのが、今作は「速いけどスタッガーしやすくて脆い」「遅いけどスタッガーしにくいし硬い」になってるんだよな。そして重量機はたいして遅くないという -- (名無しさん) 2024-01-21 13 42 26 代わりに軽量機は逃げやすくてACS冷やしやすいじゃん -- (名無しさん) 2024-01-21 14 29 10 5秒間一度も被弾せず逃げ回るとか軽量機でも至難の業なんですが。それにガン逃げした時点でこっちのACSだけ冷やすってことはまず無理で、実質お互いチャラでの仕切り直し。相手がAPで勝ってる状況だったらむしろ相手の方が望むところな展開 -- (名無しさん) 2024-01-21 15 26 34 仕切り直しならABで詰められる分追う方が有利なんじゃないの?軽量引き撃ち乗りは皆そう言ってるし -- (名無しさん) 2024-01-21 21 23 22 まあ重いコア積んだ方が安定上がるのは違和感あるけど -- (名無しさん) 2024-01-21 21 28 12 ↑↑隣の芝は青いってもんで、軽量は重量に文句言ってるし重量は軽量に文句言ってるよ -- (名無しさん) 2024-01-21 22 44 16 軽量機が逃げてACS冷やすの話なのになんで軽量がABで詰めてるの?追われるほうでしょ。だからその理屈で言えば軽量が不利ってことでは -- (名無しさん) 2024-01-22 08 51 00 引き撃ち時と違ってACS冷やす時はABでガン逃げだけどな -- (名無しさん) 2024-01-22 09 15 42 VP40Sの中二でチームS到達したけど、中二は結構いるのにVP40Sはほとんど見なかったな。やっぱオマαに需要を食われてるんだろうか。 -- (名無しさん) 2024-01-23 11 05 52 マインドアルファは即刻ナーフしてくれ -- (名無しさん) 2024-01-23 13 56 37 ALBA・フィルメザ・ナハト・ベイラム系の胴など、EN防御の低いものは、現環境では辛いな -- (名無しさん) 2024-01-23 14 10 23 マインドアルファが強過ぎるのはあるけど、本当にその他中量コアたち弱過ぎるんよなぁ。こっちをバフ方面で調整して欲しい -- (名無しさん) 2024-01-23 15 01 26 他の中量コアが重量に見合ってなさすぎて「こいつら積むならALBAか初期コアでいいか…」ってなる -- (名無しさん) 2024-01-23 15 19 04 ぶっちゃけAM胴ナーフしても選択肢増えないからな。それなら強みが足りてない他のコアを強化して欲しい所がある。 -- (名無しさん) 2024-01-23 16 02 50 オマαナーフじゃなくて他の中量コアをオマα水準まで強化してくれ、だよな。まあ今のシステムのままだと重量脚に中量コア載せた軽めの重二が増えるだけだろうけど。 -- (名無しさん) 2024-01-23 22 10 42 ネストでスネイル胴やカーラ胴と対面した瞬間「あっ、コイツは硬い。クッソ硬い」と思うようになった。マシンガンやライフルで削るのが馬鹿みたい -- (名無しさん) 2024-01-23 22 34 18 ナハト胴は、(見た目・性能ともに)ALBA頭やアンテナ頭やカス頭も似合うよね。問題は、←3つを積むとEN負荷が洒落にならない点。n度目かわからんが、ナハト胴×サンタイで総出力3000は欲しい。やっぱ欲張りの癖がなおらんw -- (名無しさん) 2024-01-23 22 38 26 メラ、同C3、40S、レッカーコアたちはマインド基準に内装性能と防御力の改善をして欲しいな。レッカーなんて話題にも上がらんけど大豊コアよりちょっぴり軽いだけで内装性能あまりにズタボロ過ぎる。 -- (名無しさん) 2024-01-24 22 30 45 AM胴が重量以外は万能なのが悪いと思われる。んで、現環境じゃ重量が2000増えようが、NGIやALULAブースターの運用でどうにでもなる。開発側もALULAを重量機で使うとは思っていなかっただろうな -- (名無しさん) 2024-01-26 17 12 46 万能であるけど高負荷、は本来そこまでおかしくないんだけどね。言う通り重量増加のデメリットが小さいのと、そもそもそれ以外の選択肢が非力過ぎるっつー。AM胴弱体化されたとして、じゃあ次何使うの?ってレベル。 -- (名無しさん) 2024-01-26 22 12 40 個人的にはコアこそ重量別に明確に負荷(特に重さ)が激変するようになっていてほしかった。それこそ軽中重で倍々算になるくらいに。加えて全身で防御性能のウェイトが一番高いのをコアとし、脚は重量別でそれほど防御性能に違いがない代わりに積載が倍々算で大きくなる。こうであったら固いの組もうと思ったら必ず重量脚+重量コアの激重構成にせざるを得なくなり、脚だけ重量にしてコアは中量の内装がいいやつを使うみたいないいとこどりはできなくなっていたはず -- (名無しさん) 2024-01-27 11 48 43 アセンブル出来ることが楽しみのゲームでもあるから、それじゃ悲しいかな。最適解のようなテンプレが出来上がってしまうことと、ゲーム側で半強制の仕様になってることとじゃプレイヤー側の印象が違うよね。 -- (名無しさん) 2024-01-27 23 36 37 重二に中コアなんかはビジュアル機では割と定番でもあるしな。そういう意味でもカテゴリで選択肢が固定されるのはしたくなかったんだろう。 -- (名無しさん) 2024-01-27 23 46 30 今作で重量級が強いのは完全にスタッガーシステムの仕様のせいなので…。むしろ重量級は細かい挙動が出来ない→姿勢安定性が低いけど素の耐久性能で耐える、軽量級はその反対に姿勢安定性が高いからスタッガーしにくいけど防御力自体は低いっていう反比例する要素にすれば良かったんだよな。もちろん現状のスタッガーの仕様だと今度は重量級が完全に産廃になるのでスタッガーシステム自体はマイルドにする前提で(硬直時間とダメージ増加割合の減少、残留衝撃の回復速度アップ) -- (名無しさん) 2024-01-27 23 58 53 どっちかというと旋回速度って弱点が消えた方が大きいと思う。スタッガーについては機動力低い分被弾が多い=スタッガーしやすいってことで一概に重量優位とは言えない(重量機が妙に速いって別の問題はあるけど) -- (名無しさん) 2024-01-28 00 42 59 いやスタッガーのせいでただでさえ大きい耐久力の差が増幅されてるんですが… いくら重量機の方がスタッガーに入りやすいといっても軽量機に比べて2倍入りやすいわけじゃない。にも関わらず軽量機は1スタッガーでほぼ死にぞこないあるいは即死 -- (名無しさん) 2024-01-28 00 56 26 まースタッガー仕様と総重量のみによる速度変化とかは対人前提にこのゲーム作ってなかったから仕方ないよねぇ。最初からおまけだと言っていて、その後にみんなの要望に応えてランダムマッチが可能なランクマを追加してようやく舵取りした感じだし、これからの調整に期待するしかないよねぇ -- (名無しさん) 2024-01-28 01 36 34 というか単純に細い足に細いコア積むより細い足に太いコア積んだ方が姿勢安定良くなることに違和感が… -- (名無しさん) 2024-01-28 03 18 35 確かにコアが安定性に影響するのがそもそも変なのかもしれん 頭は姿勢制御を司ってるとかで納得できなくもないけど -- (名無しさん) 2024-01-28 19 12 32 一応機体の中心に当たる点だからそこに対するバランサーの制御とかだと思えば分からないこともない。まぁそれにしても重いやつのが安定高いから言う通りアンバランスになるとこはあるんだが。 -- (名無しさん) 2024-01-28 20 45 29 コアに安定性がつけられたのって4系からだっけ?でもその時は脚が重要で頭コアは補助だったよね -- (名無しさん) 2024-01-28 20 51 06 N系で頭の安定がデカくなって、言う通り4系で安定性がコアにもついた。指摘通り当時は頭とコアは乗算型で、それぞれの安定に従って脚の安定性を増減する仕様だった。分かりにくい、ってんで今作の仕様にしたんだろう。 -- (名無しさん) 2024-01-28 20 54 14 安定性悪い脚部は衝撃残留を減らす補正と残留が冷えやすい補正をつけたらいいと思う。そうすればスタッガーまでは早いけど離脱すればすぐ立て直せるみたいな感じになるんじゃないかねぇ -- (名無しさん) 2024-01-29 01 08 19 重量16000ぐらいの供給補正110超えたコアパーツが欲しい -- (名無しさん) 2024-01-30 20 26 15 大豊辺りから霊台を搭載すること前提にしたブースターと出力補正に優れてるけど供給補正が悪いコアとが出ませんか? -- (名無しさん) 2024-01-31 00 44 47 ↑本来その立ち位置がフィルメザさんなんや……(なお現実) -- (名無しさん) 2024-01-31 09 08 31 内装関連を直すためにFIRMEZAからALBAに乗り換えたんだがスタッガーしやすくなりすぎてビビってる。もう少し姿勢安定高かったらなぁ… -- (名無しさん) 2024-01-31 10 33 28 ナハトブースト効率中毒患者がサンタイじゃ負荷がきつい、パーツの負荷下げて!ってのはまぁ見かけるし分からなくもないけど、それで他のコアの価値が減るのも何だかな、なので他のパーツの負荷下げるよりはナハトに次ぐパーツの価値か性能が足りてないのかな?とか。あとナハトサンタイやると余剰がギリギリすぎて回復速度が遅くなったりとかもアセンによってはあるな…ということで軽コアか中コアでブースト効率とジェネ供給が少し高めなのがもう少し欲しいな -- (名無しさん) 2024-01-31 12 30 40 ↑やっぱアルバになるな -- (名無しさん) 2024-01-31 12 31 53 そもそもナハトコアに三台で負荷足りなくなるってどういう構成してるのか、とは思うけどね。分裂とか積みまくってるのかな? -- (名無しさん) 2024-01-31 12 39 52 ↑頭部とかこことかのコメントで散見されるけどそういうのは武器の構成に問題があるんじゃないかと思うんだよね、コーラル系とか使ってるとかかなぁ… -- (名無しさん) 2024-01-31 12 48 48 そんな贅沢してるつもりはねぇんだ……ブレード主体の軽量機、腕は芭蕉だし右手はバーストハンドカン(本来はニドガンにしたい)と、なるべくEN負荷は落としているんだ。無茶苦茶願ってるつもりはない。あと50ばかしあれば良いんだ。 -- (名無しさん) 2024-01-31 14 43 01 ALBA推奨ってのも至極もっともな話。…しかしナハトに取り憑かれてしまったんだ。ALBA機も別個で組んで運用しているが、やはり超至近距離での殴り合い・斬り合いでは、ナハトが魅力的過ぎて…… -- (名無しさん) 2024-01-31 14 45 44 ↑いや、ナハトコアの時点で軽量機だろうから、三台だと積載的にそもそもそんなEN重いパーツ積めなくない?って思ってたんだ。 -- (名無しさん) 2024-01-31 14 57 41 積載なら5000ぐらい余裕ある。実際EN銃火器(レザショ等)は積むつもり毛頭ないよ。 -- (名無しさん) 2024-01-31 15 13 08 軽二だと割と残るもんなんだね。後は頭とかの負荷次第か。アンテナとかだと確かにちよっと辛いかもしれない。 -- (名無しさん) 2024-01-31 16 00 50 ↑2 読み返してて思ったけど、もしかしてスライサー込みで近接二刀流とかにしてる?もしそうなら組み合わせとか考えた方がいいかもしれない、近接ってEN負荷馬鹿にならんから。 -- (名無しさん) 2024-01-31 16 12 44 そもそも軽量機だといろいろ切り詰めざるを得ないし、見た目に拘ってたら多分詰まる。ナハトののジェネ補正を上げたら下手したらぶっ壊れとか全部それでいいになりかねないし、他のコアにも目を向けて欲しい。拘るのはいいけど身を滅ぼしかねない -- (名無しさん) 2024-01-31 16 13 17 もちろんサンタイの出力上げるのはさらにぶっ壊れになるし、余剰からくる供給が2000以下レベルならちょっと考えたほうがいいんじゃないかとは思う -- (名無しさん) 2024-01-31 16 14 48 まぁなんというか、ナハト好きだけど好きだからこそ無理させずにちゃんと納まるアセンにして性能は多少捨てた。まぁ勝ちにこだわるタイプじゃないからだけど -- (名無しさん) 2024-01-31 16 16 10 ナハトに芭蕉腕合わせるとなんか腕だけ太短くて浮くのもあってアル芭蕉のほうが落ち着くし逆三角っぽくなるアルバの肩のブロックがいい感じ -- (名無しさん) 2024-01-31 16 29 38 ↑同意、ALBAと芭蕉の相性は本当に良い! -- (名無しさん) 2024-01-31 16 51 39 ↑6 ( ・ω・)お、もしかしてマジシャンの方ですかw …ご名答、まさに初期ブレ スライサーのWブレードです。前はダガー使いでしたが、ダガーでは火力不足が否めず、一撃必殺を狙えるスライサーを握ってます。いかんともしがたいEN負荷はありますがね。ちなみにダガーなら、ニードルガンの両立も可能です。 -- (名無しさん) 2024-01-31 16 55 22 ↑「右手はバーストハンド」とだけ書いてたから、右手にしか射撃武器積んでないと思ったんだよ。両手に持ってたら「こっちだけニドガンじゃない」って書き方すると思ってね。ダガーはAAでPAカウンター取れないと寂しいね。 -- (名無しさん) 2024-01-31 17 10 23 アル芭蕉のまとまりの良さが分かる人がいて嬉しい。というかナハトは芭蕉がC3よりも似合わないし、腕の性能見るに多分張り付き銃撃機体なんだろうな、作中でラスティしか使ってなくてラスティがスライサーなせいでアルバともども活かされてないが -- (名無しさん) 2024-01-31 19 00 59 ナハトサンタイが呪いの装備になってる人多そうだし、一度別のも模索してみてはどうかと思う。ナハトは欲張るとすぐエネルギー的に血を吐くようなコアだし、ランクマでも通用させるなら見た目か性能捨てるのも致し方ない。現状全体で見ても十分に強いコアなんだし、むしろナーフされそうな気もする -- (名無しさん) 2024-01-31 19 06 30 ↑ナハトが強いと言うより、ナハトでも割とENどうにかできる三台と、その三台積んでも積載どうにか出来るニドガンとかがおかしいんだと思う。むしろここからナハトナーフするとして、出力補正弱体化されて明堂すら怪しくされても困る。 -- (名無しさん) 2024-01-31 19 49 04 ナハトコアは三台で欲張るんじゃなくて重コーラルを使えってフロムからの思し召しなのよ -- (名無しさん) 2024-01-31 19 56 55 どっちかというとナハトの出力補正上げたらサンタイが壊れになるし、上がらなくていいし現状維持なら上々かと。使用率見てフロムがどう思うかは分からないけど。出力足りないならジェネ変えるなりコア変えればいいし、それこそアルバとか。 -- (名無しさん) 2024-01-31 20 02 11 というか使用率見てナハトサンタイ性能下げのほうが有り得そうなんだよね -- (名無しさん) 2024-01-31 20 02 49 ありそうで困る。しかも困った事に三台ナーフしてもコーラルジェネあるからナハト逃げられなさそうなんだよな…三台とコーラル揃って弱体化するとも思い難いし…。 -- (名無しさん) 2024-01-31 20 08 04 ナハト×サンタイで、やっと今の重量AB凸ネビュラ乱打LCBマジェの亜空間判定で通用してるんよ。アッパーどころか、これでナーフされたら軽量機は絶滅してしまう……せめてハンミサ、スタンガン、ニドガンあたりのナーフで勘弁してくれ -- (名無しさん) 2024-01-31 21 02 02 理想を言えば、ナハトにはHOKUSHIを乗せたい。しかしHOKUSHIで小まめにEN管理をするより、サンタイやNGIで無茶やらかすほうが圧倒的に強いのが、どうしようもないところ。EN復元の遅延が致命的過ぎる -- (名無しさん) 2024-01-31 21 05 12 それでナハト一強の状態が変わらないのも問題だと思うけど、調整としては使用率高いから弱くするか、が一番ありそうなんだよね。アルバもそこそこ見るけど、もともと尖りすぎてるわけじゃないから調整されてもあまり響かなさそうっていうそういう利点もあるか。エルカノのもなんとかならんか -- (名無しさん) 2024-01-31 21 07 58 内燃+ナハトが強いってフロムに理解されちゃうとそれがより難しくなるように弄りそうだし -- (名無しさん) 2024-01-31 21 08 42 内燃+ナハトが強いってか、ナハトと三台があまりにも輝くというか。 -- (名無しさん) 2024-01-31 21 33 48 そもそもナハト一式がどこも優秀なんで、上げるより下げそう。そもそも前にエネルギー周りマシにされてるし -- (名無しさん) 2024-01-31 21 35 54 ↑やべ、途中送信しちった。出力と重量だけならホクシのが上なんだけど、復元弱いから動きに制約出ちゃうのがね。武器もジェネも環境がナハトに噛み合い過ぎてる。 -- (名無しさん) 2024-01-31 21 36 27 ナハトの弱体化だけは勘弁してください。死んでしまいます。半年かけて考案した我が家の傑作機たち、彼らがガレージの肥やしになってしまう…… -- (名無しさん) 2024-01-31 22 01 16 アルバどうぞってなるわけで、まぁそうやってパーツが廻ることはいいことだとは思う -- (名無しさん) 2024-01-31 22 04 17 いいわけないだろ。それつまり全部のパーツがナーフされて一周するってことじゃん -- (名無しさん) 2024-01-31 22 22 42 ナーフだけじゃなくて他が上がるかもしれないし、それでパーツ選択が変わってくるなら一択よりはいいと思うよ -- (名無しさん) 2024-01-31 22 27 03 仮にナハトが上がるなら他も上げてもらわなきゃ困る -- (名無しさん) 2024-01-31 22 27 43 重量機向け(スネイル胴・カーラ胴)の耐実弾と姿勢安定をナーフ、中量向けはAM胴以外を全体的にアッパー、軽量は (個人的にはナハト胴もだが、据え置きでも構わない) EN負荷か耐EN防御をアッパーでどうだろう? -- (名無しさん) 2024-01-31 22 44 53 提案としてはいいと思うけど、フロムがどうするか考えると…そうはならなさそうな気がしてすでに構えてる -- (名無しさん) 2024-01-31 22 47 47 4脚W重ショ相撲、ワーム砲と歌鳥を添えて → ワーム砲と歌鳥の絶滅、爆風バズーカ天国 → ランクマ実装。ネビュラ&オーロラ、ガン引きミサ、ニドガン&スタンガンetc... と、一歩ずつ環境は多様化している。フロムを信じよう -- (名無しさん) 2024-01-31 23 01 32 初期は重ショに有利取れるネビュラ軽タンが居たしニドスラは前から居るしコラシ環境機 -- (名無しさん) 2024-01-31 23 08 31 (続き)コラシLRAみたいなのも居たから環境機みたいなのの数はそんなに増えてないと思う -- (名無しさん) 2024-01-31 23 09 31 予約特典としてC3パーツには全ての部位でお世話になったが、今やただただ性能が低いだけのパーツに成り果ててるから各内装性能3ずつぐらい上げて欲しいわ。軽さの割には防御力高い立ち位置はちゃんと守ってるんだけどにしても内装が……もちろん他中量コアのバフありきでね -- (名無しさん) 2024-02-01 04 30 01 マジでC3は泣いて良い。より実戦向きな性能らしいが、姿勢安定も積載もAP・装甲どれも素メランダーより低いし。いくら軽量化したからって、胴の出力はそう大きく変わらない。するとジェネレータの縛りも解けないし……せめて腕の反動制御と、胴の姿勢安定・耐EN防御だけでも上がってくれないと -- (名無しさん) 2024-02-01 17 40 19 ↑戦友諸君へ通達!先日のアドバイスを経てアルバ胴を試したところ、旧型格闘機とは一味違う (素晴らしい) 格闘機が仕上がった。戦友諸君のおかげだ、深く感謝したい。ネストで相まみえることを祈る!! -- (名無しさん) 2024-02-01 17 44 11 ハピバスデイ、おめでとう -- (名無しさん) 2024-02-01 21 43 45 アルバ胴めっちゃ快適。EN管理にもたつく事が減って、追撃・回避が楽になった。本当に感謝! -- (名無しさん) 2024-02-06 17 22 12 ALBA胴、他で安定と装甲積めればいいコアだと思うんだけどなぁ。対戦だとトンと対面せん。QBの消費めちゃくちゃ減るんだけどなぁ -- (名無しさん) 2024-02-08 00 05 11 ↑A帯のニドスラは、概ねアルバ胴を積んでいたと思う。ニドガンとスライサーと実弾オービットのEN負荷が高かったから&EN補充遅延etcの問題でそうしていたらしい。アプデ後はショットガン+ALULA、Wセラピスト使いがアルバ胴を使っている。 -- (名無しさん) 2024-02-08 18 53 19 アルファとアルバ以外の中量コアもうちょっと強くならんかな、姿勢安定はいじらなくていいから内装性能周りを微でいいから強化してほしい -- (名無しさん) 2024-02-10 06 44 25 メランダーがたった重量700でマインドアルファに乗り換えられてしまうのに防御性能差から内装性能差が明らかにおかしいからねぇ。各防御力15〜25上げて姿勢安定も20〜30上げて内装性能全部2上げてようやく並ぶレベルかな。それでもEN防御の差で選択の余地がある -- (名無しさん) 2024-02-10 07 30 16 それよりマインド胴が万能過ぎる。ほぼ全ての性能が高く、しかも重量は重すぎない。そりゃ軽量機でも無理に積もうとする機体が現れるわけだ。恵まれ過ぎの性能だから、ちゃんとナーフされないとね -- (名無しさん) 2024-02-10 09 12 09 HALすら姿勢安定という大きな欠点を抱えているのにな -- (名無しさん) 2024-02-10 09 14 11 マインド胴は見た目も馴染ませやすいから余計に使われるわなそりゃ -- (名無しさん) 2024-02-10 09 50 58 だからと言ってAM胴ナーフされても選択肢狭まるだけなんだけどね。↑5の言う通り他のコア強化してくれたら組める機体も増えるし嬉しいわ。 -- (名無しさん) 2024-02-10 11 52 50 うむ。なら他強化と同時に、AM胴のAPをナーフしよう。APならナーフされても、ENや重量と違いアセン組み自体への問題は少ない。万能コア使っているのだし、少しは打たれ弱くなったほうが良い -- (名無しさん) 2024-02-10 11 55 59 ↑いや強化内容にもよるだろ。補正だけ強化とかならまだ分かるが、コレで防御とかも強化来たら少し打たれ弱くなるとかでは済まなくね? -- (名無しさん) 2024-02-10 11 58 15 そうか。それも一理あるな。すべてはフロムの調整しだいだが、なら重量削減ごとの速度の上昇 (重量機はそのままで、軽量機が少し速くなりやすい) が欲しい。マインド胴の重さがデメリットになれば、それで十分とも思う -- (名無しさん) 2024-02-10 12 14 05 ↑それくらいなら確かに分かる。軽量機でも無理して積む、っていうにはちょっと重過ぎるのも確かだからな。メランダーC3とかの枠だろと。 -- (名無しさん) 2024-02-10 12 16 20 前レギュのタンク軽四ほどゲームぶっ壊してるわけでもないアルファの為だけに全パーツに影響出る調整なんて流石に現実味が無さすぎる、普通に今使われてない中量コア強化すればいいだけでは? -- (名無しさん) 2024-02-10 17 12 19 後生ですから、軽量胴のアッパーもお願いします。EN負荷は解決したけれど、ネビュラやマジェや重ショなど、カス当たりも笑えない武器相手には耐久が足りない。姿勢安定や耐爆あたりのアッパーを…! -- (名無しさん) 2024-02-10 19 01 01 軽量胴が使えるようになるとどうなると思う?中2や下手すると重2がそれつかって軽量化したり空いた積載で強力な武器載せたりするんだ。 -- (名無しさん) 2024-02-10 19 19 44 ↑ゑ……?……あっ(察し)。 そりゃ駄目だ。かといって↑の会話もあったし、何かしらの調整は必要だと思いたいが。 -- (名無しさん) 2024-02-10 19 23 48 ジェネでも言われてたけど、軽いヤツが必要十分な性能確保しちゃうと重い側が使われなくなるのよね。だから高負荷ほど高性能、って傾向にはしとかんといかんのよ。 -- (名無しさん) 2024-02-10 19 32 19 うわぁ。何が悪いというわけでもなく、自然とそうなるって話だな。すると話は戻るが、やはり軽量機には、速度UP、衝撃回復が速い、当たり判定が小さい、などの強化が欲しくなる -- (名無しさん) 2024-02-10 19 40 45 ネビュラのクソ判定はいい加減直して欲しいけど、高速軽量機でバズとか食らって致命傷にならないのもそれはそれで駄目、中量級の意味が無くなる。避けきれない、耐久足りないと感じたら大人しく中〜重にした方がいいしゲームバランスとしてはその方が健全かつ適切 -- (名無しさん) 2024-02-10 20 58 48 ↑そうだね。大人しく装甲盛ったほうが良いのはごもっとも。そもそも今の環境、軽量機が通用しなくもないからね。(異次元判定のネビュラ・マジェ・レザキャからは目を離しつつ)。重ショットガンなどは、下手に重装備にすると躱せなくなるのも良いバランスだと思う -- (名無しさん) 2024-02-10 22 06 09 ※にしてもプラズマ残留だったり、不意のマジェ掠りだったり、重めの機体のキックで、あっさりAP1000前後が溶けるから、そこは修正してほしいとも、やっぱり思っている。あぁいうカスダメが意外と苦しいのよ -- (名無しさん) 2024-02-10 22 08 27 酷な言い方だがそれはもう軽量機を扱うのに向いてないとしか…あとは対戦板でどうぞ -- (名無しさん) 2024-02-11 05 50 36 そういう意味ではHALって結構バランス取れたいい胴体だと思うわ。 -- (名無しさん) 2024-02-11 09 44 38 まだ対戦初期で今作のシステムがよくわかってなかった頃は「軽量級が弾避けられない!死んでる!」とか言われてたけどさ、ちゃんと今作のシステムに則って適切に動けばやっぱり軽量級の方が重量級より被弾少なくできるのよ。それでもっと防御盛れは悪いがバランス無視としか思えない -- (名無しさん) 2024-02-11 09 55 39 ↑そこまで言われにゃいかんのか。自分としちゃ競合していた軽めの中2(C3やエフィメラ)や逆脚がアッパーされたし、軽2も少しぐらいバフ貰っても良いかなと思ってコメ書いたのだが。たしかに今の環境でも、軽2が -- (名無しさん) 2024-02-11 10 09 04 今の環境でも軽量2脚は通用するとは思うよ。そこも認める。その上で、ただやっぱり積載だのEN負荷だのAPだのに制限貰っているのだし、避けにくい攻撃には少し耐性があっても良いかなと思ったのよ。そこまで無茶なことだったか? -- (名無しさん) 2024-02-11 10 11 07 それ良い環境状態と言えないか?そんな「あと1歩、いや2歩足りねえ…」が軽中重2も逆脚も4脚もタンクもあって、かつV時代のジャンケンにならないのが理想 -- (名無しさん) 2024-02-11 13 05 26 過去作(VやVD)の環境を知らなくて申し訳ない。 いくつかの壊れ(スタンガン・重ショ・ネビュラetc)を除けば、良い環境になったと自分も思います。少なくとも、1.05の頃より格段に多様性に富む環境になった -- (名無しさん) 2024-02-11 13 12 18 コアと腕に関しては選択肢がもうちょい増えてくれないかなとは思う。コアはアルバ〜オマ胴の間を埋める奴が力不足すぎるから装甲か内装どっちかアッパー欲しいな -- (名無しさん) 2024-02-11 13 31 26 ブースタ効率適性がQB消費ENしか影響ないのも重コア凸マンが多い理由なのかもね。これがAB消費ENにも影響ありますってなったら内装バランスがいい中量コア採用する人が居るかもしれない -- (名無しさん) 2024-02-11 15 54 45 いやABどころか上昇ENにも影響すべき。今は重くて固いアセンにすることに対するデメリットがなさすぎる -- (名無しさん) 2024-02-11 16 02 37 アルファ胴が人気なのを見るに中コアのスペック上げるだけで重コアから流れてきそうだけどね -- (名無しさん) 2024-02-11 16 05 47 ALPHA胴が人気な理由だって、ブーストEN-5%がQBにしかかからないからってのはあると思うよ。全部のブーストENにかかるようになったらエレベーターデブとかAB凸デブは別の選択肢を考えるかもしれない -- (名無しさん) 2024-02-11 16 12 52 しかも硬くて、重量向け胴より軽く、見た目もシンプルで、姿勢安定が高く、明確な欠点がない。ナハトは防御と出力が... HALは姿勢安定と重量が... のように困ることが少ない。メランダー胴やフロイト胴にはひと踏ん張りしてもらいたいね。もしくは、やっぱり重量増加による速度差をもう少し出すとか。軽量優遇ってんで批判されそうだけど、他に対策あるかな? -- (名無しさん) 2024-02-11 16 26 55 結局選択肢が増えないとあんまり意味ないから、他コアに踏ん張って性能を見直して貰う方が建設的だろうね。 -- (名無しさん) 2024-02-11 16 37 27 軽めの万能コアをつくっても、軽めの機体はそれを使う。重めの機体はマインドを使い続ける。一極集中が二極集中に代わるだけで、そう大きな違いはない。やっぱりマインドを選ぶ理由を減らさないと駄目だ。かといってマインドのEN出力を落としたりすると既存アセンブルが死ぬ。難しいね -- (名無しさん) 2024-02-11 16 47 58 それ言ったらそもそもオマ胴弱体化したら乗り換えするだけで変わらんよ。だから他のコアを選択肢にする意義として上方するって話な訳で。 -- (名無しさん) 2024-02-11 17 23 48 AMコアと重コアは重量に対して性能が高すぎるからもっと重くするしかないんじゃないか。中コアアッパーだけでは結局皆重コアAMコア使うと思うよ -- (名無しさん) 2024-02-11 17 57 23 ↑それやる場合脚の積載いじらんとfaの再来になっちゃうからね。負荷に応じた性能くらいまでアッパーしてくれたら、それぞれ好みで選べる様にもなるんじゃないかなと。 -- (名無しさん) 2024-02-11 18 14 49 AMコアはともかく重コアの防御低下だったら大歓迎だわいくらなんでも硬すぎ、前環境の重量無双の一端になってるし今の環境でも結局ミサイル垂れ流し系の機体が悪用してるし -- (名無しさん) 2024-02-11 18 24 01 そもブースト効率適性が機能しにくいから載せれるなら重コアで問題ない場面が多いんだよな。ENを消費する移動全てにブースト効率適性の効果が乗れば足回りは悪くなるけど硬い重コアと速いけど脆い軽コアとバランスが取れてる中コアで分類できるのに -- (名無しさん) 2024-02-11 20 22 19 正直ここまでしっかりランクマやるんだったら装甲の各属性数値を厳密に細分化していい気はする。結局通りがいいからでEN武器が過剰に出回ってるんだよな -- (名無しさん) 2024-02-13 11 07 47 前からずっと言ってるけどブースト効率は全ブーストアクションに本気で乗せて欲しいわ。攻略の都合、AB直進だけは乗らなくてもいいから上昇、AB中のQBには乗せてくれ -- (名無しさん) 2024-02-13 14 06 36 アルファ胴ですらデブ呼ばわりされるんならもう何使えばデブから脱却できるんだよ… -- (名無しさん) 2024-02-13 17 07 52 それアルファ胴積んだ重二をデブって言ってるだけじゃない? -- (名無しさん) 2024-02-13 19 35 07 今思えばエフェメラのナーフが適切だったのかどうか。ナーフがなかったら他の軽コアはまるごと死ぬけどアルファ胴や重コアに並ぶならこれぐらいのスペックがあってもよかったのかもしれん -- (名無しさん) 2024-02-13 19 47 18 エフェメラ下手に強化すると150ジェネアセンが溢れかねんからなあ。今でさえネビュラ暴れてるのに。 -- (名無しさん) 2024-02-13 22 43 55 VP-40Sに耐EN防+30、メランダー2種に耐実弾 耐爆+15が来て、マインド胴に何かしらのナーフが来れば、中量胴の使い分けが進みそうだと考えている。あとはフィルメザ胴へAP+150ぐらい盛ってやっても罰は当たらんだろ -- (名無しさん) 2024-02-13 22 54 18 芭蕉さんも忘れないでやってください -- (名無しさん) 2024-02-13 23 14 07 芭蕉はジェネ補正どこまで盛ればええんや -- (名無しさん) 2024-02-13 23 29 09 だから変にマインド胴ナーフするよりメランダーとかを安心して選べる性能にしてくれって。補正とか増えなかったら結局組める構成増えないじゃん。 -- (名無しさん) 2024-02-13 23 37 50 芭蕉はナハトより上、100は超えないくらいの出力補正にすれば、ブースター効率高めで出力補正もナハトより少しは高くて打たれ強いけど、そのぶん重いって感じにならないかなぁ… -- (名無しさん) 2024-02-13 23 51 20 メラC3はもっとしっかりブースト補正盛って欲しい。VP40Sと1しか差が無いのが違和感あるし、ブースト効率順に並べるとフィルメザ(111)から急に103になるのも違和感しかない。107くらいくれよ。 -- (名無しさん) 2024-02-14 09 33 20 準軽コア筆頭のアルバ、準重コア筆頭のアルファの中間のポジションって考えたらC3と40Sはこんなもんかなと思うしそんな文句出る性能でもないんじゃない?地味だけど。無印メランダーはどうしようもない -- (名無しさん) 2024-02-15 22 42 46 多分その中間のコアは変えた事で出来ることが大して広がらないのが問題なんだと思う。中途半端過ぎてどっちからも妥協点みたくなってるというか。 -- (名無しさん) 2024-02-15 22 47 05 メランダーC3で14000、フロイト胴で15000、マインド胴で16500。今の環境じゃ重量が1000~2000程度軽くなっても、そう大きく速度は変わらないな。やはりメランダーとC3は耐実・耐爆を、フロイト胴は耐ENを大きく上げてもらおう。マインド胴が万能なのは百歩譲るにしてもね -- (名無しさん) 2024-02-15 23 01 57 アルバは安定結構気になるからできることならC3積みたいとは思う -- (名無しさん) 2024-02-16 01 07 14 HALコアは頑張って軽量に積むと結構強いな。150ジェネの力で火力も問題ない。どうしても武装は限られるが昔のデビガンアセンを思い出す -- (名無しさん) 2024-02-17 08 00 31 無理やりエフィメラ積んでジェネレータ20Bを運用し、パルスガンやネビュラで消し飛ばしてくる大味アセンは今も多いのな。エフィメラ胴のAPとか姿勢安定とかもう少し削って良い気もするが、皆はどう思う? -- (名無しさん) 2024-02-17 12 04 00 もう十分削られてる気がするのにまだやるの?無理やり積むなら別にいい気がするし、そのぶんリスクもしっかり背負ってるから良いと思うけど。ネビュラについては武器側がおかしいだけであるし、パルスマンはスタッガー取りづらいから的確に反撃されたら撃ち負かせるし、だいたいはエネルギー負荷が大きいから振り回すと息切れする感じだし -- (名無しさん) 2024-02-17 12 19 07 ネビュラ調整されてから様子見れば良いんじゃないかと思う -- (名無しさん) 2024-02-17 12 20 05 いや全くナーフ要らんやろ。むしろそんな特化アセンでもなきゃ使わんレベルって証拠だろ。 -- (名無しさん) 2024-02-17 12 32 26 そういえばラマーガイアってある種その類だったか -- (名無しさん) 2024-02-17 12 52 05 VPコアの中二使ってるけどアルファ以外の中量コアの救済案としての重量低減は軽ニ積めるようになりそうだからちょっとやだなあ…AP装甲周りか補正周りの強化くらいだと嬉しい、そんなに悪影響は無さそうだし -- (名無しさん) 2024-02-17 18 56 59 ほんと、中量コアはどうすれば良いんだろうな。アッパーしようにもナーフしようにもケチがつく -- (名無しさん) 2024-02-17 19 01 45 良くも悪くもMDコアがドセンターだから強いんだけど環境的にはコアは軽めが強いからメランダーからが視野になっちゃう -- (名無しさん) 2024-02-17 19 27 58 とんがらせるのは良いと思うけどね。例えばメランダーは耐爆だけ盛るとか、初期コアはEN負荷下げるとか -- (名無しさん) 2024-02-17 19 53 36 マインドは万能、しかし他コアの特化した性能には劣るようにしたほうが良い。今のままじゃ一部の例外を除き、万能かつ大部分より性能が良い…で、欠点がない -- (名無しさん) 2024-02-17 20 05 56 現状AM胴が全面的に優秀で使用が集中しているならそれをナーフするのが当然。その結果また別のに集中するならまたそれをナーフすればいい。いつかは適切なバランスがくる -- (名無しさん) 2024-02-17 20 23 14 ↑1 2 そうしたいとは思うんだけど、ぶっちゃけ他コアもある程度バランス良く盛らないと「結局コレ足りないからマインドでいいや」になるんよ。マインドと他コアでそれぞれ強みを変えて「これが欲しいならこっち」とした方がいい。それぞれが万能な分にはまだ選べる。 -- (名無しさん) 2024-02-17 20 23 18 ↑間に別コメ挟まってもうた。↑2 3ね。 ↑何度でも言うけどそれやって延々とナーフしてたら意味が無いし組める機体も拡がらないからナーフじゃなくて他コアアッパーしてくれ。 -- (名無しさん) 2024-02-17 20 24 42 ならやっぱメランダーは耐弾・耐爆を、C3は耐爆と耐ENを、VPは耐ENと出力をアッパーするしかないな -- (名無しさん) 2024-02-17 20 31 41 そして唐突に現れるのがHALコア、他パーツもだけどだいたいウォルターのせいで調整周りが大やらかし案件になっている。積載見たらわかるぞ -- (名無しさん) 2024-02-18 01 21 39 HALコアには安定というとんでもないボトルネックがあるからそんなにおかしくないとは思うが。というか積載とか何が言いたいのか分からん。 -- (名無しさん) 2024-02-18 03 25 31 ↑2 このコメントは酩酊状態で行われた -- (名無しさん) 2024-02-18 04 14 24 HALコアって引き撃ち機でたまーに見る程度じゃね? -- (名無しさん) 2024-02-18 10 06 41 インファイト機でもちょくちょく見るぞ。マインド胴もあのぐらい長所短所がハッキリしていればなぁ -- (名無しさん) 2024-02-18 10 16 52 ↑3 (アル)コーラルキメてたんかーい。 ↑ハイバランス型のコアはあってもいいんだけど、他に同様のバランス型がないとこうなるのよね。今作補正の存在のせいでコアのステータス重要だし。 -- (名無しさん) 2024-02-18 12 16 16 補正っつかジェネの補正な。ブースタ効率補正はQBにしか掛からない上重量級のほとんどはQB捨ててるから無視されてる。これも特定のコアに人気が集中してる原因 -- (名無しさん) 2024-02-18 13 10 34 アルファ胴が特別強いっていうよりアルバ胴とアルファ胴の間にある重量帯に属してるコアを選ぶ利点が薄いんだよねえ… -- (名無しさん) 2024-02-18 20 13 28 困った事にアルバコアが割と重いのよね。軽くしろって意味じゃなくて、メランダーとの重量差が2000ちょいしかないから、機体負荷を下げて積みやすく、組みやすくするって逃げ道もなくなってる。そして防御とか盛った所で、ジェネ周りの補正が改善出来ないと結局「このコアじゃ組めない」で強化しても使われないままだし。かと言って非力過ぎる他コア基準でナーフなんぞしたらいよいよ中コアに未来はないわけで。 -- (名無しさん) 2024-02-18 20 50 48 アセンでジャンケンが成立するように、胴体の属性防御でも三すくみが成立してほしい。耐弾&耐爆に強く、やや低負荷なベイラム系・耐ENと出力に強く、やや高めのAPと中負荷のアーキバス系・やや万能だが前者2種の得意分野には劣り、キッチリ高負荷の技研やAM系。みたいな。今も一応そう設定されているはずだけど、技研・AM系が万能過ぎる -- (名無しさん) 2024-02-18 20 54 52 万能というか非力過ぎる。重量差も大きくないからアルバやオマコアに変えられないならアセン見直した方がいいレベルで効率が悪い。 -- (名無しさん) 2024-02-18 20 58 05 2脚でラメジール胴を運用しようと思ったが、どう組んだって浮いてしまうな。ナハト胴も浮きがちだったけど、ラメジールは輪をかけて違和感が凄まじい。フィルメザ脚がギリ扁平族で似合うくらいか? 似合うものあったら教えてくれ -- (名無しさん) 2024-02-18 20 58 53 ↑フィルメサ、アルバと組み合わせるとそんなに違和感はないと思ってる。カラーリングも胴だけメインとサブ変えてみるとかはしてるけど -- (名無しさん) 2024-02-18 21 00 49 ↑あとは同じくシュナイダーのナハトか、HALやVPみたいな適度に曲線と直線が入り混じったものあたり。ウェストはすごいくびれるけど -- (名無しさん) 2024-02-18 21 02 39 アルファとアルバの中間重量のコアの強化が優先度は高いけどいくらなんでも重コア固すぎるからもっと装甲減らして欲しいわ -- (名無しさん) 2024-02-19 10 19 15 まぁそうすると今以上にアルファ胴に偏るんですけどね -- (名無しさん) 2024-02-19 13 07 49 重コア載せて使ってる層は意地でも装甲盛りたがるだろうしアルファ胴下回るレベルのとんでも調整されない限りは使い続けるでしょ -- (名無しさん) 2024-02-19 15 19 42 アルバもアルファも内装性能が非常に優秀で弱点が小さく、尚且つAPが高いっていうアドバンテージがあるからそりゃ軽中量がこれらを選ぶよねと。その点重量は比較的軽めで姿勢安定の高い天槍、EN防御と出力補正のVE、NGIジェネと相性最高のメインと選択肢として択がちゃんと拡がってる。軽はまだナハト、ラマガっていう選択肢として可能性のあるライバルがいるけど、中量は独壇場だから他の中量コアバフは急務だよね -- (名無しさん) 2024-02-19 16 09 04 VPコアもメランダー兄弟もせめてもう1、2ヶ所くらいずつくらいステータスでアルファに買ってる部分あっても罰は当らんだろうに -- (名無しさん) 2024-02-19 17 06 13 ほんとそれ。重量とEN負荷が欠点と言っても、それは (特に重めの機体なら) 如何様にも踏み倒せる。軽量機も積めるといえば聞こえは良いが、それはそれでアセンブルに負担を強いている。マインド胴が全科目6~70点、VP中やメラ2種が不得意50点、得意80点ぐらいのステータスなら、他フレームとの使い分けが捗るだろうに -- (名無しさん) 2024-02-19 18 08 55 重コアなのに使われないレッカーさんのことも思い出してくれ -- (名無しさん) 2024-02-19 21 59 47 レッカーは内装性能が壊滅的で天槍よりほんの少し軽いぐらいで各防御はもちろん姿勢安定100近く減るからそりゃまあ使われないよね -- (名無しさん) 2024-02-19 22 08 20 レッカーさんは「防御性能には目を見張るものがある」っていうくらいならAP装甲マシマシにして内装をもっと低下させるとかで良いとおもいましたまる -- (名無しさん) 2024-02-19 22 26 11 カーラコア、ドラムロとかリガードみたいな機体作ると楽しい。腕がもっとソブレロ並に腕じゃないパーツがあれば、四脚に乗せてタコも作れるんだけど。でかい後部はエンブレムの蜘蛛の腹に少し似せてるのかな -- (名無しさん) 2024-02-20 21 01 11 重量コアは(主に防御面)下方してほしいと常々思ってるけどさすがにレッカーはいいでしょ…フロムも使われてないレッカー胴をわざわざ下方することなんてないだろうし…大丈夫だよね? -- (名無しさん) 2024-02-20 22 48 57 カテゴリ一括で雑に調整すること多いから巻き込まれる可能性は大いにある -- (名無しさん) 2024-02-21 00 14 15 マインドアルファの重量1000増してブースト効率を3〜5ぐらい下げていいと思う。そしたらもう少し中重量コアとしての立ち位置らしくなるし -- (名無しさん) 2024-02-21 16 42 11 重量増加はfaであった事を考えると、しないんじゃないかな -- (名無しさん) 2024-02-21 17 04 58 コアは安定、重量、内装に直結するからかあんま触りたがらないよね -- (名無しさん) 2024-02-21 17 06 57 確認したらラストイグアスが重量100、六文銭が20しか猶予がねぇから重量増加は望めんな…ってことはやはり他中量コアを明確にバフするっきゃねぇか -- (名無しさん) 2024-02-21 18 03 44 とりあえずすぐ重量増やせ負荷増やせって意見出てくるけどそれやって有効なの脚だけで他の部位じゃただアセンブルの幅が狭まるだけで大抵は根本的な解決にはならんぞ、普通に使われてない方序列が変わるほどじゃない微量でいいから使われてないパーツに強化入れてった方が喜ぶ人多いでしょ -- (名無しさん) 2024-02-21 21 47 49 無茶ながら、KRSVの重量を-1000、フィルメザ脚の積載を+1000すれば良いかもしれない。軽~中コアの強化で十分といえば十分だけど。それでもマインド胴は弱点が少ない以上、今後も使われ続けるだろうな -- (名無しさん) 2024-02-22 18 01 27 それじゃ結局マインド胴以外が貧弱で選ばれないのは解決しない定期。 -- (名無しさん) 2024-02-22 18 54 27 でもどっかしらナーフしないとメランダーの全防御力+20〜30して全補正+2して姿勢安定も+10増やしてもまだ釣り合わないレベルの強さなことも確かなんだよな。どっかしらのナーフが必要なイカれ具合なんや。俺はAB戦術では踏み倒しやすいブースト効率ナーフに1票。 -- (名無しさん) 2024-02-22 19 25 25 ジェネレータ供給補正のナーフに一票。他のAMパーツを考慮すると、マインド系は (逆脚以外) 硬くて重めになっている。ならアクションを連発しにくくても問題あるまい。 -- (名無しさん) 2024-02-22 21 02 11 ↑2 他のコアもオマコアに並ぶバランスに変えてしまうという手もある。負荷の分だけ多少の差はあるだろうけど、組める機体の幅が広がれば「組めないから仕方なく」って理由も減るだろう。 -- (名無しさん) 2024-02-22 21 06 44 なら軽量コアはより軽量かつ各種補正を強化され、重量コアは耐久を増すのかね? たしかに自由度は上がるだろうし、個人的には賛成したい……が、武器の全体的な調整なども並行して行う必要がありそうだな。それよりマインドをナーフされるほうが変更点が少ない。でも自由度は下がるし、VP-40Sが次期マインド胴ポジになる気もする。本当にどーすりゃ良いんだ -- (名無しさん) 2024-02-22 21 52 48 長い目で見て考えるか、短期的に見るかって感じ。自分は速さより全体の改善を望むからナーフは反対派。フレームのナーフはアセンそのものに響きやすいから推奨し難いのよね。 -- (名無しさん) 2024-02-22 22 21 09 調整がナーフメインだと最終的にパーツごとの個性が消えていく気がするのよね。だから俺も他を強化するに一票。調整作業はその分大変になるだろうけどさ -- (名無しさん) 2024-02-23 07 52 44 個人的には今後もAM胴が万能で一番という状況のままで構わない。ただ願わくば「僅差の二番手以下」を沢山作ってほしい。他をAM胴に並ぶように調整をしたつもりが、そのうちのどれか一つが想定外の化学反応引き起こして新な一択環境パーツになるとかフロムはやりがちなので… -- (名無しさん) 2024-02-23 11 40 54 現環境のガチ機で中2を使うなら、概ね脚がHALになる。すると積載に余裕はあるから、装甲を補うためにマインド胴を積む。ブースターをNGIにすれば、そこそこ武装を積んでも大半の機体へ追いつける速度も手に入る。HAL脚は悪くないのだが、重量&速度とAM胴との組み合わせが悪さをしている -- (名無しさん) 2024-02-23 13 07 40 ↑その辺は脚の選択肢の話でもあるのでコアだけ見ても仕方ない。 -- (名無しさん) 2024-02-23 15 18 03 てゆーかそんなにHAL多い?75000ライン維持したいのか知らんけど422の方がよっぽど見かける -- (名無しさん) 2024-02-23 15 47 17 時間帯とマッチング範囲によるが、中2だとHALが多い。422こそ頻繫には見かけないような -- (名無しさん) 2024-02-23 16 42 17 これもハード毎の環境の違いのせいかもしれない。Steamにリダボは中二重ショが多くて、その多くが422装備 -- (名無しさん) 2024-02-24 02 49 25 やたらAM胴を下方しろって意見見るけどこれ言うほど壊れに思えないぞ、確かに優秀だけどあくまで優秀止まりだし他の中量コア強くするだけで済む話じゃないの?重量コアの耐久暴力のほうがよっぽど強く感じるぞ -- (名無しさん) 2024-02-24 04 02 51 少なくとも重量4500〜の差があって対弾防御6位、EN防御4位、対爆防御7位、軽いブースト効率低下、高いジェネ出力、供給効率も上昇寄り。コイツの高水準に合わせたら中量以降だけインフレ起こすんだわ -- (名無しさん) 2024-02-24 07 46 49 ↑問題は「じゃあ周りに合わせてナーフしますか」ってすると今度は中量コアが根こそぎ死にそうなところ。貧弱な他中量コアの負荷を下げようにも、アルバとの重量差が小さいからそっちの逃げ道もないので、それなら↑2みたいにアッパーのが選択肢増えて良いってなるのよ。 -- (名無しさん) 2024-02-24 09 52 21 そこでナーフ論もアッパーを無限ループしてる。だから個人的には、他コアの長所をより伸ばす方が良いと考えている。メランダーは耐爆耐実、メランダーC3は耐爆耐EN、VP-40Sは耐実耐ENを伸ばそう。あとメランダーは重量-500、メランダーC3は重量-750、VPはジェネ効率補正を+5が来ると嬉しいね -- (名無しさん) 2024-02-24 10 03 48 結局、諸々あって重量コアのほうが使用率が高いのだから、軽~中量コアには全体的なアッパーが必要だろう。重量の削減にしろ、ブースターやジェネレータの補正にしろ、各種耐久にしろ。 -- (名無しさん) 2024-02-24 10 06 05 ↑2 実際そうやって棲み分けしたいなって気持ちもあるんだけど、今作ジェネ補正でそもそもアセンが成立するかが変わるのと、スタッガーのせいで中量コアで防御増えても機能しにくいからかなり大きめなアッパー必要になりそうなのよね。かと言ってそれやると重さの性能バランス歪むから困る。つくづく今作の速度システムに頭を抱えるよ、せめて重量以外にも速度補正があれば…。 -- (名無しさん) 2024-02-24 10 10 46 あと軽コアぶっちぎりの弱さ…というか産廃に片脚突っ込んでる気がするフィルメサコアも何とかしてくれ。明堂をホクシと勘違いするレベルで供給が終わってやがる。 -- (名無しさん) 2024-02-24 10 14 32 ナーフをすることを完全に産廃にすることと同義と考えてる人らは考え方が色々違うんだろうなと。ナーフをすることと他をバフすることは並行して行っても問題が無いだろう。それこそ重量二脚と中量二脚たちのように。頭2つ抜けた強さを頭1つ分くらいに収めようって話だ -- (名無しさん) 2024-02-24 11 37 17 AM胴より重くなると、重量あたりの防御の増加が一気に減って、それなら脚を重くした方がコスパがいい。みんなAM胴にする一因。 -- (名無しさん) 2024-02-24 11 42 16 ↑2 脚の重量増加でアセンが成立しなくなることはあるが、コアのナーフはそれが現実的に起こりうるから同列には語れんよ。そもそもAMコアがやり過ぎてるとは思ってないのもあるだろうが(他が非力過ぎって認識なので) -- (名無しさん) 2024-02-24 12 12 38 ↑文章おかしくなってら。脚の重量増加でアセンが成立しなくなることはない、だわ。 -- (名無しさん) 2024-02-24 13 19 43 重コア3種がいい具合にすみ分けできてるから中コアもうまいこと並べて欲しい。レッカー?知らないコアですね... -- (名無しさん) 2024-02-24 17 18 27 やっぱどれもとんがり具合が足りない。空力コアだって大して軽くないし紙装甲でもないし。どれも大差ない性能だから使いやすいものしか使わなくなってる。 -- (名無しさん) 2024-02-28 21 54 27 AM胴以外の中量コアアッパー論は大いに賛成だが重量軽くするのは駄目だ軽量に悪用される、やるんなら内装か耐久だ -- (名無しさん) 2024-03-02 18 35 19 フィルメサは最軽量ポジの癖にナハトに全負けすっからなぁ -- (名無しさん) 2024-03-02 21 40 45 フィルメザは姿勢安定と耐爆防御を上げればなんとか -- (名無しさん) 2024-03-02 21 53 57 アルバの内装が良すぎるし、かといってフィルメサの内装を上げたらアルバの上位互換となりかねん。かといって紙軽量はシュナイダーがある。となるとアルバナハトより軽いのに硬いという方向か。 -- (名無しさん) 2024-03-02 22 27 12 フィルメサは実弾とか耐爆、姿勢安定高めにして、近距離で撃ち合うにしてもQB面での差をナハトと埋められればなぁ…フワフワ挙動想定だったりするのかな?とはツバサとか見てると思うけど -- (名無しさん) 2024-03-02 22 41 50 現状は重量による速度への影響が少ない。だから重くても思うほど遅くなく、軽くても思うほど速くない。なら逆も然り、軽くても思うほど脆くないようにすれば良いのでは? 特にフィルメザなどは。ナハトとALBAへのアッパーの是非は議論呼びそうだけど、フィルメザなら問題あるまい。 -- (名無しさん) 2024-03-03 12 23 06 ↑個人的にはAC6発売直後からずっと思ってる。軽量機は重量機と比べて圧倒的な回避能力があるわけでもないのに耐久性は絶望的に少ない。耐久性の差を上から下でもっと縮めるべきだってね。まあそれやるならコアだけの話ではないが -- (名無しさん) 2024-03-03 13 40 27 軽二から中二は倍も固くなってないのに中二から重二は気持ち3倍くらい固くなったように感じるあくまで個人の体感だけど -- (名無しさん) 2024-03-03 13 47 33 軽量になっても速度(と気持ちばかりの姿勢安定回復補正)が伸びるだけで、重くすれば装甲(×3種)・姿勢安定・AP・EN負荷&出力の多くが緩和・上昇する。だから3倍ってのも、あながち気のせいではないと思う(個人の感想)。 -- (名無しさん) 2024-03-03 22 24 59 姿勢安定がなー。軽量機はスタッガーしやすい上にしたら事実上即死みたいな所あるし。軽いほど安定戻りやすいというのがフレーバーみたいなレベルで時間掛かるし -- (名無しさん) 2024-03-03 22 41 20 ブースタ補正が上昇やABにも影響したり、姿勢安定回復補正をちゃんと意味あるステータスにしてほしいね -- (名無しさん) 2024-03-03 22 58 38 ブースタ効率(笑)状態だもんな。そんなだから軽量機まで無理して最重量級のジェネ積まにゃならんのや。フロムは軽量機ゲーム -- (名無しさん) 2024-03-03 23 14 56 をしたくなくてこうしたんだろうか。クイックブーストに限定するとか明らかに悪意がある -- (名無しさん) 2024-03-03 23 15 57 シノビみたく胴だけAMにした軽量機、中2脚に重量コアを乗せた通称"デビガン"。どちらも↑の弊害が生み出した怪物よな -- (名無しさん) 2024-03-03 23 19 18 ↑5 回復開始までの時間に差がないから実質的に機能してないんよね。一方的に回復が始まるタイミングって殆どないから死にステ同然という。 ↑1 2 fAの二段QBが暴れ過ぎたのが多分原因。通常推力がほぼ死にステ扱いだったから制約掛けたんだと思うけど、AB側がガバガバなせいで初期はQBからABに変わっただけになってたりする辺り、フロムの想定が甘いとこはありそう。 -- (名無しさん) 2024-03-04 00 32 40 ↑2 デビガンは初代からある由緒正しいアセンで硬くて速いけど火力が最低限がコンセプトなんだけど、今作は重量ペナの仕様変更で追い風になってるから増えてる -- (名無しさん) 2024-03-04 15 31 40 軽量・中量にややアッパー、重量にややナーフが1.06で来たのに、まだまだ重量機が強いな。エツジン軽量機も軽めの重量機(85000前後)に押され気味。 -- (名無しさん) 2024-03-04 20 29 14 そらエツジンの間合いで重量機とやり合うなら相当な腕ないと勝てんよ -- (名無しさん) 2024-03-05 00 15 59 エツジン持った重二を間合いに入れないとかまず無理だしエツジンに張り付かれたら重ショバズーカLRBとかない限りほぼ負けだからな -- (名無しさん) 2024-03-05 02 58 26 軽2ガン逃げミサイラーたまに使うけど重二ぐらいなら一時的に間合いに入られてもすぐABで逃げられるから困ったことない。Steamに多い中二凸に弱いから結局勝率は微妙だけど -- (名無しさん) 2024-03-05 13 12 09 メインブースターを前面に取り付けて後退ペナを無くしたコアとか欲しい -- (名無しさん) 2024-03-10 21 29 57 ABも後ろ向きになるんか? -- (名無しさん) 2024-03-12 17 20 43 後ろにしか機銃付いてない戦闘機があったな、現実に -- (名無しさん) 2024-03-12 17 44 51 ACは戦闘機ではないがリアバルカンなるものならAAであったし地味に当たれば強かった記憶 -- (名無しさん) 2024-03-12 17 47 50 自機にいっさい影響なくアサルトアーマーできるんなら副大統領みたいにコアからビームぶっぱしてみてほしいわ -- (名無しさん) 2024-03-12 18 28 55 その昔、アサルトキャノンというものがありまして… -- (名無しさん) 2024-03-12 19 51 27 EN無しでも突っ込んでくるブレホアサルトキャノンマン -- (名無しさん) 2024-03-12 22 09 34 BASHOフレームなら行けるかもな〜 -- (なないろい) 2024-03-14 11 54 13 リサドはコアじゃなくて背中武器やん? -- (名無しさん) 2024-03-14 19 01 31 軽~中量コアにはAPやブースター効率のアッパー希望。ラグと大火力で消し炭になるのはもうコリゴリよ -- (名無しさん) 2024-03-14 21 08 50 結局重二が積みそうなんだよな…今度はコア細くして腕の装甲増してきそう -- (名無しさん) 2024-03-14 21 36 30 それでも山のような姿勢安定に苦しむことは減るだろうさ -- (名無しさん) 2024-03-14 22 35 39 アルファ胴とアルバ胴と並べた時に選択肢になりうる程度のちょっとの強化もらえればそれでいいんだ、ブースター効率だけじゃなくて供給と出力ももうちょっとだけあればいいんだけど現状アルファ胴からの性能の落ち具合が重量に見合ってないんだ -- (名無しさん) 2024-03-15 02 19 04 全体に言える話だが、今のバランスは軽いことに過剰なデバフをかけているよね。重量2~3000軽くしても、速度も姿勢回復補正も大して上がりにくい。むしろAPや姿勢安定が上がるから盛り得と言われる -- (名無しさん) 2024-03-15 04 27 01 速度の上がり幅も確かに一定ラインで変わるとこあるから小さくなるんだけど、それ以上にそうして上げた速度を活かそうにもバランス上軽い側が引くしかないので、上げた速度をペナルティで相殺されるのよね。このせいで余計に機動力の差が埋まりやすい盛り得感があるというか。 -- (名無しさん) 2024-03-15 10 46 43 その結果が軽4コラジェネ、コラジェネ以外が機能しづらいってのもあるが -- (名無しさん) 2024-03-15 21 27 24 つか下手すると重量での速度増減よりペナルティの方が大きい事が多々起きうるのよね。そうなると軽くなって減った分逃げる→むしろペナルティで遅くなるとかなりかねないっていう。 -- (名無しさん) 2024-03-15 21 45 22 中二使いのSランカーの人がやってたアセン講座で「75000ラインまでは軽量化して速度上げる意味はあるけど、それより軽くしても失う耐久性に対して得られる速度が割りに合わない」と言っててなるほどなって思った -- (名無しさん) 2024-03-15 22 21 30 とはいえ軽ニで370あたり超えるとミサイルも適当に飛んでるだけで避けられてストレスフリーだからプレイヤー次第な気もする。姿勢安定回復性能はもっと差別化したほうがいいとは思うけどね -- (名無しさん) 2024-03-16 01 27 23 姿勢安定回復は5秒無被弾というベラボーに高いハードルを超えてやっと発動する能力なんだから、せめて軽量機と重量機で目に見えて変わるくらいの違いがほしい。62000くらいの軽量機は減少始まった瞬間ほぼ一瞬で全快するが10000超えの重量機はここからさらに5秒くらいかかるとか -- (名無しさん) 2024-03-16 11 46 41 ブースター効率適性をQB以外のブースターアクションに適用させてほしいし、固有パラにブースターの出力補正あってもいいと思うんだよね。コアでスプリンター型とかランナー型とか組めるし、どっちも高い代わりに装甲がペラペラなコアとか欲しい -- (名無しさん) 2024-03-16 18 00 21 重量コアやマインド胴の出力などが優秀なのに、より機敏に動くだろう軽~中量コアの出力や補正が一長一短なの、どうにかならんか? あれだけ調整あっても重2が強いのだから、ちっとは軽~中量にもアッパー欲しいよ -- (名無しさん) 2024-03-19 00 40 53 マインド除く中量コアには全体的な装甲強化(各属性+10)・AP増加(+300)・ジェネ供給補正+3、 軽量ナハトはジェネ出力補正+4、ALBAは重量-750・耐EN装甲+10、フィルメザはジェネ供給補正+6・AP増加(+200)・EN負荷-21 ……独断と偏見でだが、今の重2優勢の環境を変えるためには、このぐらい思い切ったアッパーが欲しいね。別板で重2ナーフは否定気味だったし、せっかくならアセンブルを自由にしたほうが得だろ -- (名無しさん) 2024-03-19 10 05 11 ナハトはすでに出力補正強化されてるしいらないと思う。ぶっ壊れに片足突っ込んでるし、安定と防御を他で補えれば高効率ブーストできるんだし -- (名無しさん) 2024-03-19 12 16 09 むしろアルバの謎防御力統一は変えたくないんだろうし、あっちはなんだかんだナハトに次いでハイスペだがフィルメサはマジでどうしたいのかって感じになってるから、軽量だけどより防御に振って近距離撃ち合いしやすくして脆いナハトと差別化して欲しいね -- (名無しさん) 2024-03-19 12 18 13 ぶっ壊れという程か?今の軽2はALBA胴も多いぞ。ALBAも重量が案外あるし、重2のナーフが難しいなら、こっちも相応にアッパーされないとね。上で述べたように、中2にもより大きなアッパーを提案しているしさ -- (名無しさん) 2024-03-19 13 02 20 ナハトは十分強いと思うけどな。他の軽と比較したら破格だし、むしろ他の軽を救うほうが先。前にアッパーもらってるし贅沢言わないでくれ -- (名無しさん) 2024-03-19 13 24 52 むしろナハトで高負荷使えるようになったらアルバとかお役御免になるからナハトは今のままでいい。回復遅延も最速レベルなのに出力補正まで持つのはさすがにない -- (名無しさん) 2024-03-19 13 26 04 ここまで反対が多いとは思わなかった。重2と軽4環境へ風穴を開けたいから提案したが、まだ内容が甘かったかね。 しかし冷静な反論感謝する -- (名無しさん) 2024-03-19 13 38 20 ALBAはバランス良いし、それなりの装甲があるから腐るとは思えんが。 それはそうとて、フィルメザのアッパーに異論はないかね?流石に今の性能は可哀想だ -- (名無しさん) 2024-03-19 13 41 42 ログ見ればわかるけどナハト強化は別にいらないって言われてる。調整が必要なのは他のコアのほうだよ -- (名無しさん) 2024-03-19 14 22 13 フィルメザは補給性能を捨てて得られるものがイマイチなのがね…EN負荷の割に初期コアとどっこいどっこいな性能って印象が強い。ナハトの劣悪な出力補正が許されているのはその分圧倒的な軽さとブースター補正があるからこそであって、劣悪なステータスを持っているにも関わらずそれに釣り合うだけの魅力があるとも言い難いフィルメザは…。 -- (名無しさん) 2024-03-19 14 58 46 出力補正は胸丸出しコアがあるから厳しいし、鍛造得意というなら重さの割にカチカチな近距離撃ち合い向けのを作って欲しいとは思う。あとナハトと胸丸出しは復元補正くらい譲ってやれ -- (名無しさん) 2024-03-19 15 01 31 フィルメサは供給補正が終わってるのさえなければまだ考えるんだけどね…これ一つ低いだけでも一発で産廃に片足突っ込むのヤバいと思う。マジで動けんわ -- (名無しさん) 2024-03-19 17 14 44 フィルメザはナハトの出力補正みたいにちょっと供給補正上方してくれれば嬉しいなって流石に現状の供給補正は他の部分がよほど飛び抜けた性能でも無い限り許容できないレベルなのにその飛び抜けた性能もないからただただ供給遅い特徴しかないのがキツイっす、メランダー兄弟VP共々上方してほしい -- (名無しさん) 2024-03-19 18 36 55 というかナハトが供給補正も持ってるのが軽コアのバランス崩してるなって思った。フィルメサの供給補正高ければ内燃と組み合わせてQB消費を抑えるナハトと差別化できたのに。 -- (名無しさん) 2024-03-19 18 43 35 供給とブースター補正だけだと動かしやすくてもアセンで制約抱えてはいるからね。むしろ供給薄いと息切れの後がどうにもならないから消費少なくても弱いよ。フィルメサはそこに加えて何もかもが中途半端だから産廃レベルなのよ。出力がアホみたいに高くて霊台でもいけますとかならまだ選べた。 -- (名無しさん) 2024-03-19 20 24 05 だから別にナハトは今の性能ならアセンに制限があって妥当だと思うし、出力オーバーするならアルバにすればいい。どのみちナハトでカツカツな供給ならたいした量回復しないし、アセン見直すべきだけど。フィルメサは供給補正高めて内燃と相性良くしつつナハトよりかなりマシな装甲とか安定でも持ってくれ -- (名無しさん) 2024-03-19 20 28 08 ちょうどエルカノ委託ブースターのグリヲ使った上昇回避ならQBじゃないからブースター補正も程々でいいだろうし、空中での回復を考えるなら供給補正高めてくれ -- (名無しさん) 2024-03-19 20 30 41 フィルメザはENと爆発に対して防御を盛ってほしいわい…… -- (名無しさん) 2024-03-19 20 48 15 エネルギーはエフェメラとかあるし軽量はそれなりに高いの多いからなぁ…近距離空戦特化で被弾にやや強いけど最低限の回避もできるトップアタック向けならフラットウェルも嬉しいだろうに -- (名無しさん) 2024-03-19 21 06 43 ↑4 ナハトが供給も持ってるのが〜に対して言ったつもりだったんよ。実際ナハトの強化はなくていいと思う。フィルメサは言った通り産廃としか思わんけど。いくら何でも供給遅過ぎて辛い。 -- (名無しさん) 2024-03-19 21 18 46 今のところ強化ほしいコアはメランダー2種とフィルメザ以外になんかあるかな。レッカーコアとか全然見かけないけど。 -- (名無しさん) 2024-03-21 03 05 42 ↑レッカーコアはジェネ関係の補正がう〇ちすぎる -- (名無しさん) 2024-03-21 15 52 23 フィルメサが産廃ってのはちょっと間違いでスペックだと最軽量でフルバランス。ただゲーム上の実質的な最下限がアルバなんで軽4みたく特色が無いから死んでる -- (名無しさん) 2024-03-21 21 54 44 メランダーコアは見た目命の人がたまに使ってるから全く使われてないってわけでもないんだよな。かっこいいパーツは弱くしてる説が正しいとするとアッパー来ないかもしれない -- (名無しさん) 2024-03-21 22 15 58 カッコいい云々は個人の主観だという前提はともかく、VP中コア含めマインドに食われてるよね。ただ見た目性能と実性能でバランスが取られているとは考えたくないけど -- (名無しさん) 2024-03-23 02 56 51 ださい上に性能も低いパーツはどれかって話する?(燃料) -- (名無しさん) 2024-03-23 03 56 39 やめないか!!! 武器は知らんが、フレームはどれも個性的かつ魅力が多いから、その手のワースト決めは無理だと予想する(穏便) -- (名無しさん) 2024-03-23 07 50 19 コアではないが頭なんてシステム復元高いの上から順に、アンテナ、エフィメラ、カスアルと異形頭ばかりだよね。これは対戦で負けるのと見た目が悪くなるのどっちが嫌か選べみたいな二択を明らかに狙ってると思う。 -- (名無しさん) 2024-03-23 08 30 12 なんでやカスールかっこええやろ。頭と脚しかないのなんとかせえ。コアならナハト以上に軽くて出力高くなるはず。ラマコアはダサいのでかっこいいやつで頼む -- (名無しさん) 2024-03-23 12 51 46 なんでやラマガイアコアかっこええやろ…スポーツカーとかダウンフォースなナハトより戦闘機してて大好きやぞ。ペラペラだけどな!あとペイター頭は歴代アンテナ頭の中ではかなりのイケメンやぞ -- (名無しさん) 2024-03-23 13 04 00 ラマーの背中のパイプがエロい。フィルメサみたいな変態変形機構はないけど、冷却した時にジェネの種類で発光の色がちょっと変わる。一番気に入ってるのは…隙間とセンサーだ -- (名無しさん) 2024-03-23 13 10 13 一覧表見てて思ったけど、コアや腕って脚と違って軽中重の記載無いのね。需要無いのかなあ?無いよなあそっかあ -- (名無しさん) 2024-03-23 22 52 07 いや腕や脚だってゲーム中はそんな分類ないしプレイヤーが勝手に分けしたところで何かの役に立つわけでもないし一部のパーツは軽なのか中なのか重なのかで変な論争起きることあるしで、ぶっちゃけ全部消した方がいいと個人的には思ってるんだけどね -- (名無しさん) 2024-03-23 23 09 41 HALコア手放せねぇ…ゲージ管理が甘いって言うのもあるけどゲージ使い切っても補充スピードが他のコアと段違いだ -- (名無しさん) 2024-04-07 10 41 31 バランス調整の結果なんだろうけど初期コアより姿勢制御低いのはどういう理屈なんだろうな。コーラル制御中枢だからデリケートなの? -- (名無しさん) 2024-04-07 10 50 46 ヒント 背中 -- (名無しさん) 2024-04-07 10 55 45 ヒント:積載 -- (名無しさん) 2024-04-10 12 05 07 近距離で殴り合うコア理論が台頭する前に作られたパーツだから、遠距離での削り合いで役立つ素の耐久性や高負荷な遠距離武器を動かすジェネレータ関連性能の方が安定性よりも優先度高かったんじゃないかなと何となく思ってる -- (名無しさん) 2024-04-10 21 05 46 たぶんそこまで考えてないと思うよ…フロムが何それ知らん…怖…ってなってそう -- (名無しさん) 2024-04-10 21 19 47 考えてみれば、安定性能と重量が概ね比例してるのもあんまりよろしく無いな…重いコア積んだ奴の方が基本有利になってしまう。 -- (名無しさん) 2024-05-01 02 39 20 本来なら「重い」がトレードオフにならないといけないんだけどね。現状の仕様だと重さなんて5000増えて各種性能が大幅向上するなら絶対そっちの方が得じゃんって思われる始末。とりあえずABすればどんだけ重さ増やしても機敏に動けるし -- (名無しさん) 2024-05-01 13 45 21 実際純粋な防御力は軽二〜タンクで順当に並んでると思うんだけど、そこに安定が絡むと耐久力の格差が大幅に増える。同じ戦い方をした場合に「すぐ止まる上に止まったら死ぬ軽二」と「なかなか止まらない上に止まっても耐えられる重二」に分かれるのはこの辺の仕様のせいだろうな。 -- (名無しさん) 2024-05-01 14 40 36 最近天槍コア積んだナハト脚が台頭してきてるけど、やっぱり重コア…というか高安定高防御高出力のコアが強すぎるのでは…? -- (名無しさん) 2024-05-16 03 27 26 軽~中量脚+重コアで、残った少ない積載を軽火器に回す所謂「デビガン」は、昔から強アセンで今に始まったことじゃない。黄金像も装備が違うだけでコンセプト自体は似てるし -- (名無しさん) 2024-05-16 09 03 10 ブースタ効率補正が半ば死にステになってるからね。上昇やAB、AQB辺りにも関与するようになれば迎撃機以外は採用しづらくなる -- (名無しさん) 2024-05-16 12 27 11
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/578.html
mission9はミサイル腕のピザの方を使うとバカバカしい程簡単。 -- (卑劣漢) 2013-09-30 09 25 04 ↑追加しておいたで -- (名無しさん) 2013-09-30 13 41 56 ミッション10の白枠に書いてある朝鮮は『挑戦」の間違いだよね -- (名無しさん) 2013-09-30 21 56 03 間違いだね。とりあえず修正。 -- (名無しさん) 2013-09-30 22 15 57 なんかネクストに襲撃されるファーストの気持ちがわかった…。ヒドいよねPAにAAにあのスピード…。エージェントJがアホでよかった。 -- (名無しさん) 2013-10-01 23 29 35 奇跡を見た!ラスボスにAA後パイル四発でさて、これからって時。KEオートキャノンUnakと自分の間で野郎しばらく動けなくなってやがった!こっちかあっちか迷ってやがったのかブルブル震えてやがった!約5秒位。零距離で撃ちまくられた野郎は移動始めて程なく焼け落ちた。自分でも状況がよくわからんかった…。 -- (名無しさん) 2013-10-01 23 56 00 無限GBできる機体でパイル2本とライフル2本積んでなんとかソロ(UNACも無し)で勝てた -- (ミッション10) 2013-10-02 00 20 40 マギー戦はASミサで逃げるよりパルキャガチタンで溶かすかTE盾使ったほうが。レーザーライフルの弱点はDPSの低さ。 -- (名無しさん) 2013-10-02 01 39 01 ラスボス武装の解説がネクスト用語で行われてるのに誰も疑問を感じないあたり愛を感じる -- (名無しさん) 2013-10-02 22 28 59 fA未プレイの人も見るだろうし、「ACVDの攻略記事」としては本編に登場しない用語を使わずに書ければその方が良いだろうとは思うよ。 -- (名無しさん) 2013-10-02 22 48 13 ジョシュアは第一形態やり過ごしたらライフルとVTFで引き撃ち引き撃ち、でS取ったけど10000ダメージ以下は無理だった。ロケットで第一段階吹っ飛ばしてライフルだけで第二段階は火力足らないし、ロック距離も200程度だとギリギリ範囲外に陣取られてロックできずキツい -- (名無しさん) 2013-10-03 04 48 17 正攻法じゃきっついね。盾持ちUNAC連れて行くとかロケ撃破からのOW狙いとかでやるしかないんかな -- (名無しさん) 2013-10-03 06 55 35 Jは接近AI4つ盾持ちUNACを囮にすると楽に10000ダメ以下を取れたりする。とりあえずAA後の一回目で10万削れる単発威力特化ダブルオートキャノンとVTFをばら撒いてればいい -- (名無しさん) 2013-10-03 09 19 28 ロック距離350のFCSに、リロード短いライフル4丁、サブコン積んだ無限GBできる中二で倒せた。リロード速度上げるために腕がCE、体力上げるためにコアTEだったけど -- (名無しさん) 2013-10-03 14 22 50 PAなんだからレーザーとかだったらダメージの通りが良かったりしないんだろうか -- (名無しさん) 2013-10-03 15 13 34 M10の第二形態はKO-9K/MOTYLEKが結構当たるのでショルダー格納倍率2の腕とセットでオススメしたい。というかこれでS取れた -- (名無しさん) 2013-10-03 18 01 01 自分がやった時ネクストがミサイルカーニバルしかしてなかった気がするな・・・ミサイルの陰で見えなかっただけかもしれないが -- (名無しさん) 2013-10-03 22 12 48 第一形態はほぼ安定したが本気モードでズタボロだなあ・・・ライフルチクチク痛いし逆光でミサイル見えんw -- (名無しさん) 2013-10-03 23 06 53 二形態は距離を取るとミサイルの頻度が高くなるね。そして近づいてきてミサイルの間からライフルって感じになるからHBでミサイル避けたらHB使わず左右に慣性移動してればライフルはほとんど当たらなくなるから安定する。 -- (名無しさん) 2013-10-04 02 12 39 コイツのお蔭で今や借金地獄だ・・・UNACも潰され弾幕キャノンの出費が嵩張り5桁の損害だ・・・ -- (名無しさん) 2013-10-04 22 47 37 最終的にはオートキャノンタンクの相方とガト、ロケの機体でお互いに変な距離で注意を引き合いながら痛めつけるので安定した。相方に気をとられてるとロケも案外あたるし。やっぱマジになったらガトだね。バランスよく気を引けたらサブもぜんぶ取れる。 -- (名無しさん) 2013-10-05 08 25 47 長距離狙撃用の軽逆UNAC相方にしてみたら、囮になるのはいいけど完全に自分そっちのけで二機ともどっか飛んでって、単機でJ追っかけるよりも収集つかなくなった。あまり高機動な相方はやめた方がいいかもしれない。装甲的にも -- (名無しさん) 2013-10-05 14 20 35 3の味方被害きっつい・・・いけた人装備構成とか教えて -- (名無しさん) 2013-10-05 19 55 50 装備と言うか、あれはほとんどマルチプルパルスやKEロケをぶちまける位置とタイミングを覚えるゲームなもんで・・・ -- (名無しさん) 2013-10-05 21 00 33 3、カッチカッチの二脚でロケとショット二丁でmotherfucker!! -- (名無しさん) 2013-10-05 21 58 11 MISSION 07 "GRAVITY" 途中出場はPREDETOR「HP:100,000、KE750,CE1750,TE1500」「HEAT CANNON((CE) 5000,HEAT POCKET(CE)800」 空中移動系 -- (名無しさん) 2013-10-06 00 50 55 ミッション6のエイリークなんだが、もしかして敵UNACが一定ダメージ被弾で撃破されるんじゃね?UNACバトライでボコってたらhardラインアーク防衛の白栗思わせる速度で死んだんですが。 -- (名無しさん) 2013-10-06 15 10 13 事故解決します他。速射Hハウザーと赤KEで2秒でした。なんでこんなので悩んでたのか・・・・ -- ( 2013-10-05 19 55 50) 2013-10-06 21 13 11 ストミ8はSランクとサブクエのために5万パイルで開幕GB→マグノリア撃破→ムービー後追撃の5万パイル→あとは適当にスカベンジャー?を相手する で比較的安定してる -- (名無しさん) 2013-10-06 23 16 21 ストミ6は逃げ回るどころか基地の上で突っ立ってるだけでも時間制限、損害軽微とSランクが取れる模様 -- (名無しさん) 2013-10-07 01 36 16 SクリアするだけならKE防御特化の軽逆で両腕パイルハンガーにライフル2両肩垂直ミサイルで一人でも余裕だな。損害軽微は無理だけどAPは2万以上残るわ。 -- (名無しさん) 2013-10-07 04 24 53 ラスボス第一形態は重ニならAA後にグラブキック一発で落とせますよ。 -- (名無しさん) 2013-10-07 15 56 15 ストミ10にくっそ苦戦してたけど、FCSを距離250のにしたら楽勝でわろた。 -- (名無しさん) 2013-10-07 22 13 14 最終ステージのBGMはラインアーク防衛戦でよく聴いた気がする懐かしいな -- (転がるカラス) 2013-10-08 02 57 52 6のチャージマスター取れない…当たらないし攻撃痛いし -- (名無しさん) 2013-10-08 13 24 26 ↑増援条件はマップ内にいるUNAC全撃破か残り1・2機だったと思うんで、増援来ないギリギリまでUNAC撃破、残った奴を蹴り殺せば対した損害なくチャージマスター取れる。人みたく急激な方向転換はあまりしないんで、相手がブーストしてる方向に向かって蹴れば結構当たる。 -- (名無しさん) 2013-10-08 15 10 47 M10で威力3振り最長オトキャタンクにKEロケット乗っけたUNAC作ったら勝手に退治してしまうようになりすごい疎外感… -- (名無しさん) 2013-10-08 23 33 23 傭兵でM10の依頼がよく来るんだけど収支が安定しなくて辛い… -- (名無しさん) 2013-10-10 02 51 58 損害軽微は如何に相方になすりつけられるかだな…。ソロでSサブクエクリアはかなりしんどそう。まあ、一緒にやる必要ないけど -- (名無しさん) 2013-10-10 11 19 40 初期ライフル×2とKEミサイル載せた中2で簡単にSランク取れた。オトキャタンクで行くのは罠だ! -- (名無しさん) 2013-10-12 12 00 26 ↑ストミ10の話です -- (名無しさん) 2013-10-12 12 01 56 M10黒栗第二形態、コジマ汚染によるダメージは、黒栗を中心とした半径500の距離で展開されており、中心に近づく程ダメージが増加する模様。UNACか傭兵がいる時にAPがキツいと感じたら、囮にして離脱すれば小休止出来る。被害軽微のサブクエ習得時の参考になれば・・・ -- (名無しさん) 2013-10-12 21 00 12 M10慣れれば難易度はそれほどでもないけどマップの太陽が眩しすぎて目が痛い。ここだけのために光度抑えるのもアレだしなぁ… -- (名無しさん) 2013-10-13 12 03 38 6のチャージマスターはチャージ攻撃力の高いタンクで。エイリークを盾にして敵のAPをそれぞれ削っておき、エイリークが帰ったら砲台の横まで下がる。敵が砲台を狙いだしたらひたすらチャージ。EN切れたらスキャンモード。足以外KE防御あげとかないと溶けるかもしれん。 -- (名無しさん) 2013-10-13 14 31 50 ↑(続き)チャージマスター取れたらスタート地点まで戻って放置してれば終わる。 -- (名無しさん) 2013-10-13 14 33 38 純粋なサイティング力() -- (名無しさん) 2013-10-13 19 50 58 M3、ライフル2丁で敵1匹の敵AP3桁まで減らしたら、OWパルス準備し、倒されてUNACがでたら至近距離でぶっぱ。被害ゼロもとれた。死神部隊さん、UNAC居ないのに連れてこいとかw -- (名無しさん) 2013-10-14 12 53 22 M7倒せないのでパイルで狙ってみたけど届かない -- ( ) 2013-10-15 19 38 19 ついにラスボス来た!と思ったらかっこよすぎてやばいw参拝でもいいから同デザインのパーツくれw -- (名無しさん) 2013-10-15 20 21 40 ラスボス第二形態のOB使用を確認しました。僚機に任せてエリアオーバーギリギリまで逃げてたら、僚機を撃破した途端にOBで真っ直ぐ走って来ます。何故か地上走りな上に、プレイヤーを押しのけて一旦通り過ぎるので、もしかしたら「すれ違いざまにパイル×2」とかでも倒せるかも知れない -- (名無しさん) 2013-10-16 15 51 50 M7は雑魚倒したあとヒュージキャノン狙おうにもムービーまでの間隔が短いからチャージが間に合わない上すぐに上昇するから簡単に狙えない。 -- (名無しさん) 2013-10-17 01 13 16 M8は四脚で開幕からKが登場するまでに障害物から半身を出して単発速射型砂砲を構えておく。ムービー終了と同時に狙撃すれば3発程度で落ちるので、そのまま基地の出入り口辺りにサイトを移動させておくと、今度はタンクとお供がのたのたしてるので残弾の許す限りこいつらも狙撃。残りものとマギーをライフルとヒトマシで落とすと楽にクリアできる -- (名無しさん) 2013-10-17 11 31 57 ↑x2 キャノンは確かにしんどいかもなぁ。脳内で勝手にミサイルって読んでたからミサイルでやって成功したけど良く見たらキャノンって書いてあるね。 -- (名無しさん) 2013-10-17 12 01 55 一番奥の雑魚だけ残してOW起動中に自爆誘発させれば出てきてすぐ停止する時に撃てるよ 簡単だよ -- (名無しさん) 2013-10-17 14 23 44 それが簡単にできるくらい慣れている人は、わざわざ小細工せずに正攻法で行っても問題ないという気がしないでもない。 -- (名無しさん) 2013-10-17 14 30 36 サイティングが苦手でギャンブル的なパイラーやってるんでラスボスは辛いですな〜 -- ( ) 2013-10-18 01 23 41 M8、盾ガン積みのチャージ威力高いタンク脚でチャージ特攻すれば、Sランクと損害軽微くらいは楽に行ける。……まあ時間はお察しだけど。 -- (名無しさん) 2013-10-18 01 48 20 8は蹴った方が早いね 最初はKE盾もちながらパルキャで焼いて次は盾2つ持ちで出現地点付近の障害物にかくれながら近づいたら飛び出して蹴り連打 ま -- (名無しさん) 2013-10-18 22 02 49 M9のマギー(再起動時)の姿がジャック・Oと似てる気がするのは俺だけ? -- (名無しさん) 2013-10-19 18 20 39 (気づくのが)遅かったじゃないか・・・ -- (名無しさん) 2013-10-19 19 20 07 いきなり黒栗がかなり高く飛び上がったんだが、逆関よりも高かった -- (名無しさん) 2013-10-20 03 24 10 M9のマグノリアはパイルで撃破してムービー後に再パイル打ち込めば瞬殺。でもM10では通用しないみたいなのかな? -- (名無しさん) 2013-10-20 13 03 02 ↑マギー第一段階にパイル直が難しいなら重二で普通に撃ち合って再起動ムービー後の硬直に蹴りを入れれば楽になる 楽にする必要があるのかはわからんけどな! -- (名無しさん) 2013-10-21 18 53 55 ラスボス第二形態向けのおすすめ武器ってあります? -- (名無しさん) 2013-10-21 20 14 54 どうでもいいと思うが、VDの攻略本のミッション6のリストのところの最初のシリウスの増援のヘリにサイファーのエンブレムが貼ってあるけど… -- (名無しさん) 2013-10-21 20 57 26 M9の攻略にAS腕ミサはねーだろ… -- (名無しさん) 2013-10-23 22 51 55 M7は構え防御上昇率の高い重ニにオトキャとバトライもたせて雑魚はバトライで処理し、GREY LOTUSを構えオトキャで処理すると非常に楽でした -- (名無しさん) 2013-10-26 18 33 34 ラスボス第二形態へのお勧め武器 UNACなどの囮がいるの前提ですが、ヒュージミサイルがあれば簡単に倒せますよ。(データ引き継ぎなしの一周目だとヒュージミサイルは手元に無いけど) -- (名無しさん) 2013-10-28 15 04 24 アドバイスどうも。ヒュージミサイル持ってなかったんでヒュージキャノンでどうにか。データ引き継ぎの時に全武器持って移行すれば良かった…orz -- (↑) 2013-10-28 22 19 08 M9は武器腕ASミサを持って、MAPスタート位置から右奥にある高台の壁に隠れてひたすら撃ちまくれば、マギーもスカべもほぼ無傷で倒せてS取れる。 -- (名無しさん) 2013-10-30 14 56 08 ラスボスはUNACをオートキャノンタンクにしてそれ囮にしてPA無くなった時にKE武器で集中砲火すりゃ簡単 -- (名無しさん) 2013-11-03 15 01 06 M9でS取れた。武器腕ASミサに装甲TEで固めてマギーは再起動後含めてレザライを壁でやり過ごしながら腕ミサぶっぱ、後半戦は壁の間を縫うように移動しながら腕ミサのトリガーを引き続けてると勝手に敵が落ちていく。スカベンもいつの間にかやられてた。自律兵器のビームにさえ気をつけてればSとサブクエ両方取れます -- (名無しさん) 2013-11-03 17 30 18 M10は腕ライフル両肩ロケットハンガーにはヒュージブレード持っていくとオトキャタンより早く撃破できる。 -- (名無しさん) 2013-11-04 08 58 11 M2のS・サブクエクリア項目の最後、M3のものがずれ込んでるので修正お願いします。 -- (名無しさん) 2013-11-04 22 12 12 M7のフレンチクルーラー、レザキャはともかくビットは動かなければ当たらないですよ -- (*1) 2013-11-05 16 21 54 M7のフレンチクルーラー、砂砲という名の対物重機関砲でいける。レギュこのままだといいな。 -- (名無しさん) 2013-11-07 06 08 41 既出かと思いますが、黑栗の行動パターン一部見切ったので載せときました -- (名無しさん) 2013-11-13 12 02 25 M9でかなり苦戦したけど、既出の武器腕ASミサでサブクエ+S。囮として、高防御の移動しない UNAC(スナキャ+ヒトマシ+CIWS)を置いておき、自機はスタート地点から後退。平地から撃つだけでもマギー+スカベン+自律兵器多数を落とせた。 -- (名無しさん) 2013-11-14 23 35 09 ↑M9追記。スカベンが平地へ降りてくることはなかった。土手の前でウロウロしていれば、ある程度被弾を抑えられるし、ミサイルも当てやすい。 -- (名無しさん) 2013-11-15 01 40 56 引き継ぎでヒュジミサ持ってるならムービーはさんで二連発で倒せる -- (名無しさん) 2013-11-15 21 39 57 ↑M10です -- (名無しさん) 2013-11-15 21 40 20 たまに見るんですけど、黒グリが戦闘中に上空へ舞い上がるモーションを見るんですが、他に見た方いませんか? -- (名無しさん) 2013-11-28 13 12 21 見たことはあるよ、条件はわからないけどこっちから近づくと起こる確率が高い気がする。たしか飛び上がった後WGの真下辺りはコジマコジマしてたよね -- (名無しさん) 2013-12-06 01 05 41 関係無いけど、新DLCのミッション9燃えるね! -- (名無しさん) 2013-12-07 17 05 51 M8の1号機は一方的に狙撃出来るポイントがあるな。例えばスタート地点左前方の壁で左腕だけ出して無傷で狙撃可能。 -- (名無しさん) 2013-12-07 17 56 39 M10に雇われて出撃したときのこと。第2形態のラスボスに近づきすぎたらAPが一瞬で吹き飛んだ。今まで何回もラスボス倒してるけどあんなの初めて。誰か同じ体験したひといる? -- (名無しさん) 2013-12-08 12 10 23 M9はマギー第一段階だけパイル 盾の方が良いかも。第二段階以降は勿論腕ミサで。 -- (名無しさん) 2013-12-14 14 12 41 新BGM熱すぎ -- (名無しさん) 2013-12-21 21 51 57 そういえばM6でエイリークや死神部隊にパイルや蹴りで倒して遊んでた時期があったような。 -- (名無しさん) 2013-12-23 18 10 02 M9はパイル→ムービー→ムービー終了後に即パイル、でマギーさんを倒して -- (名無しさん) 2013-12-23 23 44 17 腕ミサで残りを倒すのが損害を抑えやすいと思う -- (名無しさん) 2013-12-23 23 46 45 M10書いてある通りのオトキャUNACで -- (名無しさん) 2013-12-29 21 57 51 ↑楽勝でした。自分がヘタレ過ぎて第一形態でパイル間に合わずUNACが爆発に巻き込まれたにも関わらず、オトキャで成仏。第二形態も多少援護したけど、ほぼUNAC頼み。いいのかこれで? -- (名無しさん) 2013-12-29 22 03 11 追加男装オトキャタンでソロ余裕よ -- (名無しさん) 2013-12-30 18 51 47 M10の黒栗のアサルトアーマー(仮)…準備からこちらに急接近するとき、ブーストチャージ?みたいな判定が発生してるみたい。当たると大ダメージ+硬直して至近距離AAのコンボ -- (名無しさん) 2014-01-05 20 40 26 イチバチが嫌いな人に。威3のAKIGIRI mdl.2(ハンドガン)×4に追加弾倉、199CE腕の中二もおすすめ。第一形態はAAを誘って、第二形態はとにかく撃ちまくり。広角ロック距離250のFCSとセットでどうぞ。 -- (名無しさん) 2014-01-05 22 13 59 ↑M10のことですスマン。タンクでAA逃げきれなかったり、KEロケットをスカしやすいという人の参考にでもなれば。 -- (名無しさん) 2014-01-05 22 17 19 M10は黒栗がエリア外に行くのが一番面倒くさい。逃げるから追いかけるといつの間にかエリア外に敵がってパターンを何度も経験する -- (名無しさん) 2014-01-14 05 55 43 ステイシスと白栗も領域外でやりあってたし多少はね? -- (名無しさん) 2014-01-14 09 32 40 黒栗銀行 -- (名無しさん) 2014-01-14 12 25 50 よく領域外にJ -- (名無しさん) 2014-01-18 09 15 43 が逃げる -- (名無しさん) 2014-01-18 09 16 06 電撃の攻略本に色々データ載ってたので追記。黒栗のアサルトアーマーとかヘンなのの回転攻撃にもちゃんと攻撃力が設定されてる模様。 -- (名無しさん) 2014-01-20 21 51 44 M10 -- (名無しさん) 2014-01-24 16 41 06 失礼、M10はパイルより威特月光の方が安定する気がする 2~3回で確定で落とせるし。第2形態はミサイルかわしつつFRA130で撃ちながら垂直赤ミサを2~3ロックでぶっ放せば充分にUNACなしでもSラン両サブクリア可能。ただ黒栗がサイドブースト連打すると時間かかってダメがオーバーすることもあるが、サブ取りたきゃ試行回数を増やせばいい -- (名無しさん) 2014-01-24 16 45 11 一人ではできなくてもKE属性のライフルとかミサイル撃つUNACを連れて行けばダメージが加速してダメージも取れるはず -- (名無しさん) 2014-01-24 17 02 03 ぶっちゃけライフルとCIWSとパイル積めばどうとでもなる -- (名無しさん) 2014-01-25 18 43 07 M03の4脚UNACの旋回性能がやばいような気がするんだけど気のせい? -- (名無しさん) 2014-01-26 04 42 02 M10:小一時間かけてUNAC組んで挑んだら、自分AAで瞬殺されてUNACがほぼノーダメで単体クリアしてビックリしたw -- (名無しさん) 2014-01-28 15 04 09 M10を勝手にクリアしてくれるUNAC完成した。これで違うことしながら金がザクザク! -- (名無しさん) 2014-01-31 09 55 47 どう頑張っても第二形態に勝てませんねwwwテンプレだとミサ避けきれずあぼん、軽逆で行くと引き撃ちに削り殺されあぼん。俺ヘタクソ過ぎクソワロタwww -- (名無しさん) 2014-02-12 02 50 44 ↑改造ベオウルフ・199腕・KE(TE)コア・レーニア・250FCS・鈴虫・シナツ・CIWS・ひまわり(イソノカミ)2丁・ハンガー6万パイルでGO。AP心配ならコアをTE、弾数心配ならイソノカミ。戦術に関しては項目熟読すりゃ充分。ライフルと汚染は完全無視してミサイルだけ注視してれば楽。中二の機動力なら横滑り→横HBで回避余裕(たまーに鬼旋回してくるが)。 -- (名無しさん) 2014-02-12 09 06 41 ↑ユーナックと頑張ったら勝てた!ありがとう! -- (名無しさん) 2014-02-20 13 18 21 M10は軽逆フィッシャーマン・KEコア・ヴェンデッタ&威3イソノカミ二丁・250FCS・最高速ブースターで、第一段階はGBからのヴェンデッタ(上手くいけば2回、ダメでも3回目はイソノカミに持ち変えれば余裕で削りきれる)、第二段階は追うと逃げられるんで基本引き撃ちに徹して、ミサイルだけ斜め前方回避で大体余裕。ブレ苦手なら肩付の腕に6万パイルとCIWSがいい。いずれにしても長引いたりミサイル回避しくるとランクAまで下がるけど、クリアできないってことはほぼないはず。初期レギュでもコレで乱獲できる。 あと25回ぐらい倒さないとUNACチップ開放できねーや…… -- (名無しさん) 2014-02-26 21 39 31 ↑あ、ジェネは鈴虫かバイタルで。AAで安全圏からGBかけたい人はバイタル、射程見切ってる&GB+HBからのヴェンデッタの射程見切れてる人は鈴虫か -- (名無しさん) 2014-02-26 21 43 47 M3ha -- (名無しさん) 2014-03-06 13 29 07 M10の説明文の財団いいなwwwwwwww -- (名無しさん) 2014-03-22 15 53 50 初ACだったけど2回目で勝てた ストーリーは終始重ニでゴリゴリしてたw -- ( ) 2014-04-12 07 11 57 ミッション4の廃品位置、タンカー2隻目じゃなく4隻目ですよ -- (名無しさん) 2014-05-17 01 52 06 ミッション3ですが、Wオトキャタンクで廃品回収除いた全てのサブクエ+Sがとれました。防衛型が一機程度になった時点でUNACの出現地点あたりまで移動し、出現と同時に一機ずつ集中攻撃で墜とせば味方がやられる前にいけましたよ。 -- (グログヌイ) 2014-06-09 12 19 53 M8。重逆に威特のライフル×2、威特パイル×2積んで -- (名無しさん) 2014-06-13 13 37 39 ↑1番機はライフル、三番機とUNAC、 -- (名無しさん) 2014-06-13 13 38 36 ↑マギー機をパイルで貫いたらサブクエ&SGETです -- (名無しさん) 2014-06-13 13 40 07 M10最大の敵はエリアオーバーだな、本当気をつけないと、まあ出ちゃっても問題なくUNACちゃんがころころしてくれるんだけどね -- (名無しさん) 2014-07-06 20 38 52 マギーちゃんとミラーマッチしたらぼろ負けしました。チャージと連射の同時運用って難しい … -- (名無しさん) 2014-07-22 11 25 10 M10どうしても損害軽微取れないから第1形態だけパイルで処理して第2形態はUNACに処理してもらってとった。俺より強いぞUNAC! -- (名無しさん) 2014-07-24 11 24 21 数日前にVDを始めたばかりのニュービーですがM02をうっかりCE捨て重二で挑んで3回落とされた(;ω;) -- (名無しさん) 2014-08-14 10 42 04 M10損害軽微マジ無理ゲー。開発のテストプレイ疑うレベル -- (名無しさん) 2014-08-24 20 45 53 ↑M10はダメージを抑えて勝つのではなく、如何に早く落とすかの勝負。ミサイルがかわせるならハイスピ持ってくと結構いいダメージ源になるよ。 -- (名無しさん) 2014-08-24 21 48 47 だめだーM3のサブクエできん。敵と一緒に倒しちゃってんのかなあ -- (名無しさん) 2014-08-26 20 26 24 ある程度腕に自信があるならジャンク品を積極的に活用するのも悪くない。修理費を減らすことでも収支を上げることができる。 -- (名無しさん) 2014-09-06 22 19 45 ストミ10のボスは強いと思ったが、ユーナックと自分に初期ライフルの威特を積んで、後はハバスをW肩から撃っていれば普通に倒せる。アセンは中2にKE装甲ガン積みしつつ、頭はカメラ性能が良いものでも着ければいい。後はひたすら一定距離をとりつづけ、ライフルとミサイル乱射してみればホイホイSが取れる -- (名無しさん) 2014-09-11 19 33 43 頭HF-227 胴CB-209 腕AB-1070カスタム 脚L24 ForeheadでKE2373 HB318。両腕6万パイル 肩jellyfish 両ハンガーAM/RFA-222 -- (名無しさん) 2014-09-13 13 55 07 ミサイルは横に一回、前に一回HBすればほぼ回避できる。損傷微減狙うならガチタンUNACにオートカノンとCIWS持たせて汚染外から観戦して落ちたら動くのでいけるはず -- (名無しさん) 2014-09-13 14 01 31 M10、中2両手威特AKIGIRI2に両肩SAZANAMI2、ハンガー威特旧ランポ、FCSにE28、シナツ+鈴虫の無限GB。 UNACにフルKEジャンクに両手ハンガーKE盾でとにかく張り付くオペレーションにして囮化、両肩VTFでなんとなく支援する機体に。 開幕GBでAA誘発、硬直~再展開まで小刻みにケツ振り張り付き漣連打、VTF温存、ミサイルは横→前の連続HBで全力回避。 再展開後はスキャンGBで回避に徹してAAを誘い、発動後は繰り返し。 3~4セット程度で、漣を撃ち切る前に前半終了。 後半は漣の射程でケツ振り回り込み引き撃ちVTF解禁、距離が開いたら左右に振りつつスキャンGB、漣は弾切れするがランポで押し切る。 上記の全てに、「UNACをタゲっていたら打ち込み放題」が付きます。 無駄なく撃ち込めていればサブクエ埋めてS。 極力自力でOWパイル無し、でもソロはしんどい!って方にオススメ。 -- (名無しさん) 2014-09-19 22 03 34 ↑長文失礼 -- (名無しさん) 2014-09-19 22 04 08 M9を俺機体(中量脚KE防御ヒトマシなし)で勝ちたいけどカルサワ痛すぎる・・・ -- (名無しさん) 2014-09-23 00 20 28 M10はブーチャ強い重二にヒュージブレード積んで、①OW起動しつつ接近、AAさせる ②GBしつつブーチャ、一撃で第一形態撃破 ③ムービー終了と同時にOWチャージボタンを離せばあら不思議、速攻で撃破できる -- (名無しさん) 2014-12-22 01 25 49 一応書いとくと、②の段階でOWのrチャージは終わってなきゃいけない。 -- (名無しさん) 2014-12-22 01 27 07 M03の廃品回収空欄だけどVTF MISSILEのSAZANAMI mdl2ですぜ -- (名無しさん) 2015-01-25 01 18 41 M8のK初期位置分かってるから砂砲の照準合わせておいてカットシーン後連射でなにもすることなく溶けてワロタ -- (名無しさん) 2015-01-26 21 36 52 PAだ!まずはPAを減衰させるんだ!! -- (名無しさん) 2015-03-16 22 06 21 M10はUNACだと中2に350FCS両腕に狙撃ライフル(砂ではない)Wサブコン。移動にライフルを躱す用に距離400程度左右回り込みで特殊行動で接近ハイブ距離400前後、あとは長めの認識とミサイル回避入れてたら適当に落としてくれる、第一形態に時間がかかるから自分でスキャンモードグラブで突っ込んだら爆発誘導出来るので速特ライフルで削る -- (名無しさん) 2015-03-25 08 17 16 やっぱりタンクじゃきびしいのかね? -- (名無しさん) 2015-07-16 15 13 37 今さらだけどM10の損害軽微のみ取得に特化したやり方。旋回高めのオトキャKEタンにCIWS積んで、自分は両6万パイル 両ミサセントリー子機制御特化FCSで。第一はセオリー通りAA誘発→パイルぶち込み。第二はセントリーばら撒いて遠くからコーヒーブレイク。UNACが黒栗を引きつけて奮闘 ミサセントリー4機設置で損害軽微取れました。 -- (名無しさん) 2015-08-08 14 38 27 M9はパイル両手持ち&ヒトマシでマギーさんに片方当ててからムービー終了後一回ハイブ+反対側とっつきで残りヒトマシ処理で楽々でした -- (名無しさん) 2015-09-08 20 22 29 ヘンなの主任砲で倒したら廃品回収以外のサブクエ全部取れたwww -- (名無しさん) 2016-01-25 23 32 21 ストーリー8の安定した方法無いかな -- (んー) 2016-02-23 03 37 35 ↑ CE1700ぐらいを確保した軽量タンクの両手に、ヒートキャノンAu-J-K28の速3を持って交互撃ちするんだ。UNAC以外は地上に当てれば連続硬直で確殺できる。UNACだけはゲームシステム上硬直しないので、肩にショートレンジミサイルとかASミサイルでも積んでいくといいと思うよ -- (名無しさん) 2016-02-23 20 45 06 勝てねえ!!黒栗め、タンクでごり押せば勝てるって話じゃなかったのか!? -- (名無しさん) 2016-05-17 13 05 14 黒栗勝てない……第二形態強すぎる。すぐにロックが外されちゃう -- (名無しさん) 2016-06-17 18 23 42 新人さんかな、ようこそ戦場へ。オトキャタンクで相手する場合は待ち構えての引き撃ちが有効だ。相手の方からこちらの射程内に来てくれるし、ロックオンも維持しやすい。逆にりゴリ押すのは良くない。黒栗がオトキャの射程外からミサイルを撃ってくるようになるし、それを回避しようにもゴリ押しグライドブーストでエネルギーを切らしていて回避できないからだ。 -- (名無しさん) 2016-06-17 19 30 17 いまたに黒栗に勝てないorz、やっぱりオトキャタンクでいった方がいいのかな・・・ -- (名無しさん) 2016-07-16 13 56 17 駄目だこれ、オトキャタンクでも勝てねぇ、中二だとすぐ溶けるし他のだと機動性やらAPたりないし、どうしたらいいでしょうか -- (名無しさん) 2016-07-16 14 11 07 ちゃんとバイカルかサルバドール使ってる?オトキャは威力3のカルバスにして黒栗の装甲抜けるようになってる? -- (名無しさん) 2016-07-16 15 15 47 カルパスオトキャタンクならKE1401確保、肩2倍追加弾倉で接敵後トリガー引きっぱなし ジャンプボタン押しっぱなし。後は視界に捉えながらバリアをゴリ押しで削ってHBと移動で避け続ければいけると思う。というかそのままUNACでの攻略法だけど -- (名無しさん) 2016-07-16 17 10 36 なんかカルパスが見当たらないんですよね、ストーリーは8-5でやめて、メインのほうにいったのでプレイヤーランクが足りないのでしょうか?(8-5で敵にかてなかったからマギーとスカベンジャーにいった馬鹿) -- (名無しさん) 2016-07-16 18 18 06 ミッション3で狙撃ポイントが何処か分からずグルグルしてたら自分に砂砲直撃して死ぬかと思ったわ -- (名無しさん) 2016-07-16 19 13 53 ランク足りないならプレイヤー情報内のフリープレイで序盤ミッションのSとサブクエコンプ狙ってみたら? B~Aで解放だったはずだから、終盤未プレイでも届くと思うよ -- (名無しさん) 2016-07-17 00 38 51 ちなみに個人的にはクリアする『だけ』なら中二が一番技術いらない。速度155ちょいあれば、斜め移動だけでミサイルあたらないからCIWSいらず。後はてけとーに威3バルドスタとミサイル撒いてれば終わる -- (名無しさん) 2016-07-17 01 16 27 次点のオトキャだとパステーク(AM/ACA-127)かなぁ、総火力落ちるから弾切れ対策にハンガーにライフル背負って肩はCIWSで。楽に倒すって点なら一度ロックしたら大体オートサイトで追いかけてくれる250FCSを頭のカメラ性能で伸ばすとか… -- (名無しさん) 2016-07-17 01 37 25 ありがとうございます、とりあえずは -- (名無しさん) 2016-07-17 02 26 39 ⬆のやつが途切れてしまったので続けるととりあえずは序盤ミッションのsランとサブミコンプを目指します -- (名無しさん) 2016-07-17 02 28 18 黒栗のAAかわす方法知りませんか?ここにのってる方法もやったんですけど中二とか重二とかタンクだとかわせないんです -- (名無しさん) 2016-07-17 11 22 48 基本はENを残しつつ、発光から爆発までのタイミングを覚える。発光から即グラブ後退すると爆発直前で接近されて回避不能になるから、ちょっと待ってから逃げるべし -- (名無しさん) 2016-07-17 12 24 51 いま黒栗倒せました!ありがとうございました!パイルなんていらなかったんや -- (名無しさん) 2016-07-18 14 19 23 まぁ、でもクリアランクはDだったんですけどね(´・ω・`) -- (名無しさん) 2016-07-18 14 20 43 おめでとう傭兵。用意されたストーリーはこれで終わりだ。あとは自由に楽しむといい -- (名無しさん) 2016-07-18 16 07 40 ありがとうございます!とりあえずプレイヤーランク -- (名無しさん) 2016-07-18 21 20 44 ⬆のやつがまた途切れたので続けます、プレイヤーランクを上げてオンラインに出て行けるように頑張ります!戦場で逢えたらよろしくお願いします! -- (名無しさん) 2016-07-18 21 22 36 やっぱり黒栗ソロはきついっすかね・・・・・・第一段階はAA誘発して棒立ちのところをGBブレでぶった切れば簡単に終わるんだけど。 -- (名無しさん) 2016-08-17 11 39 56 黒栗は初期ライフル×2とKEミサだけで倒せるぞ。慣れれば簡単 -- (名無しさん) 2016-08-17 13 42 54 レギュ1.3の話だけどね -- (名無しさん) 2016-08-17 13 49 36 オトキャタンで勝てない理由が見つからない。削られる前に削り殺せばいいんだよ -- (名無しさん) 2016-08-17 15 04 44 両手盾KEミサイルのUNACつけて、両手パイルからの両手ライフルでなんとかS。 -- (名無しさん) 2016-09-01 02 55 20 一人じゃS無理でしたさーせんw -- (名無しさん) 2016-09-01 02 56 14 M10、WサブコンWオトキャだとすごく戦いやすくなった。初心者にも良いと思う。肩にミサイル詰むのに比べて、二次ロックの完了を待たずに「敵がサイトに入ったら発射」という単純な行動で勝てる -- (名無しさん) 2016-09-03 22 30 35 そもそもミサイルいらんよ -- (名無しさん) 2016-09-04 00 02 55 Wライ機だと黒栗のAP削り切る前にスリップダメージとかで死ねるのでミサイルあると楽。Wオトキャにはいらんが -- (名無しさん) 2016-09-04 10 13 30 YAKUMO持ちのスナキャタ -- (名無しさん) 2016-10-04 21 53 47 すみません、回線切れました。↑UNACつれてっても比較的楽。ほかのスナキャでもできるかは試す必要があるかもしれませんが… -- (名無しさん) 2016-10-04 21 55 54 上にあるとおり黒栗は重二GBキックからのヒュジブレぶっぱでいけるけど、適当な軽二にマルプルのせてチャージしながらGBしてAAしたあとのアイツにぶっぱしてみよう。マルプル特有の多段でうまくいくとカットシーン入る前に一発、あとにもう一発即死クラスのダメ入って倒せる。KE1400は確保しないとライフルが刺さって痛いからそれだけ注意 -- (名無しさん) 2016-10-15 14 28 58 ちなみにヒュジブレでやる場合はブーチャ必要だけどマルプルはブーチャ不要、本当にただつっ立ってる黒栗に撃つだけ。稼動時間短いからタイミング難しめだけど -- (名無しさん) 2016-10-15 14 43 41 ぶちゃけ黒栗にCIWS要るか?いくら初心者向けとはいえM10まで来てるなら回避出来るだろ。ミサイル積んだ方が楽だと思うが -- (名無しさん) 2016-10-18 13 28 34 黒栗はke硬めの中二で低燃費ブースター、FCSは薄雲がいいかと、消費ENより回復の方が断然早くして肩にKEミサイル、ぶっちゃけ何でも良い、両手に6万パイル両肩ライフルRFA130の威力特化、これで余裕です。開幕黒栗に突っ込んでそしたら爆発してくるのでその後の硬直時に6万パイルを3発お見舞いこれで1段階目終わりです、因みに両手で撃ったらすかさずもういって決めましょう、上手くいくと開幕20秒もかからずに1段階目終わります、2段階目はとにかくGBしながら連射です、まず負けませんUNACもいりませんよ -- (名無しさん) 2016-10-18 16 50 43 M6、KEロケの代わりに機雷を持っていくとそこそこ役に立つ。おそらく機雷の唯一の出番なので使ってほしい -- (名無しさん) 2016-10-21 14 35 12 ロケより軽くて当てやすいのがメリットかな。射程はお察しだが -- (名無しさん) 2016-10-21 14 36 05 ミッション9マギー戦 ピザミサなら簡単だと言うコメントを見て、試してみた……これはぬるいどころじゃないwこれを思い付かなかった自分が悲しいw -- (名無しさん) 2016-10-22 16 05 38 ピザミサ1回の攻撃で1万以上はAPもってくからな。弾数も多いし弾切れの心配はない -- (名無しさん) 2016-10-23 20 19 07 Mission 08 VENDETTA -- (名無しさん) 2016-12-09 18 22 57 ↑ミス Mission08 VENDETTAの自分なりの攻略法、比較的簡単にSがとれたので報告。 5連スナキャを両手に、最長FCSと最良カメラ頭部、両肩弾倉のタンクUNACを用意。自分はクアッド盾タンク、片方の肩にラージミサイル…この組み合わせ。 最初のKはタンクが狙撃してくれるので待つ、ラージミサイルを撃ってもよいが温存が吉。 次のDは盾で受けながら蹴りに行くのがいい。敵UNACはDの後で気が向いたら。だいたい自UNACが片付けてくれる。 最後のマギーでラージミサイルを使おう。この時点で3発あれば倒せる。蹴ってもいいが、相手が速いので注意。 -- (名無しさん) 2016-12-09 18 32 24 ↑ASミサでよくないか? -- (名無しさん) 2016-12-09 19 58 51 ↑確かにそれでもいける。けど盾持ちたい(マギーと敵UNACに対しては接近戦が避けられないから)。(二つ上の人です) -- (名無しさん) 2016-12-10 11 51 56 ↑いや、武器腕の方ではなく肩武装の方。ラジミサでマギー相手にロックするよりより軽く当たりやすい, -- (名無しさん) 2016-12-10 20 12 46 ミス、当たりやすいASミサならばより倒しやすいのではないかと -- (名無しさん) 2016-12-10 20 13 35 ↑あぁ…それもあったね。 そうかもしれない。今度試してみようかな。 -- (名無しさん) 2016-12-11 09 36 44 M08はFearless5連砂でK2発D3発出落ち。UNACXXXとレザブレで戯れてからマギー出現位置で振る。 -- (名無しさん) 2016-12-22 10 15 51 黒栗第二オペレーションはトリガーをセロテーか何かで固定すると移動に専念出来できて多少楽になる。残弾数・弾薬費は注意だが「俺は手段を選ぶ気は無い」そんな貴方に。テクでも何でも無いがそれの何が悪い。 -- (I) 2017-01-06 10 08 40 パイル苦手という人は金稼ぎついでに黒栗で練習すると上達しやすい……かも?グラブで煽ってAAを誘発、止まったら突っ込んで六万パイルをぶっ込めば前半はあっという間。後半はDPS高いライフルを只管撃ちまくるだけ。おかげさまでグラブとパイルにかなり慣れることが出来た。更に慣れてきたらパイルぶっ込む前に蹴りを混ぜてみると良い感じ。自分はサッパリ成功しないが…w -- (名無しさん) 2017-02-04 01 59 32 あれ、ミッション4のブリーフィングに誤字があるけどこれって元から? 「相応のリスクをご了解のうえ、以来(〇:依頼)を受諾してください。」 -- (名無しさん) 2017-07-12 07 20 19 M10、第二段階は両手にガトリングのAu-H-D11かAu-H-D23使って速攻かけるのはどうなんだろう? やっぱり両手初期ライフルの劣化になっちゃうかな? -- (名無しさん) 2017-07-19 23 30 56 ↑ちょいと射程が足りないと思う。特にD11。距離40 60まで近づけるならパイルだとか蹴りでも入れられる気がするし -- (名無しさん) 2017-07-19 23 38 40 まあ机上のなんとやらだけど -- (名無しさん) 2017-07-19 23 40 40 もしかしたら運がよかっただけなのかもしれないけど、一応報告。M9に出る体当たり攻撃だけど、タンクだと遮蔽物が少ないところで常に前に出るように移動し続けて予備動作見えたら前にHBで回避出来ました。全防タンク(L14)でのみ確認しましたが、他の脚部でも可能かもしれません。 -- (名無しさん) 2017-07-20 00 52 09 ストミ6は上手い人なら威特ヤクモmdl2、500FCS、四脚、追加弾倉、タンクUNACでいける -- (名無しさん) 2017-09-21 16 08 41 たまにACVDを起動してストミ6をやって満足して片付ける -- (名無しさん) 2017-10-10 23 12 44 ストミ8は36発入り砂砲両腕、両ハンガーにバトライ、追加弾倉装備でブルーマグノリア以外全部砂砲で逝ってもらってからブルーマグノリアをバトライのWトリガーで余裕でS行けた。K機は衝立みたいな障害物を盾にして隠れて、タンクはスタート地点あたりでカモってUNACはミッションスタート地点から左のほぼ障害物のないところで待ち構えてれば壁に引っかかってくれるので狙いやすい。 -- (粗製リンクズ出身のゴミラント) 2018-04-11 00 07 19 ストミ6はKECounterGun、KE盾+ショットガン(単発威力高い構え以外のならなんでも)・ハンガー両手レザブレの方が楽じゃないか?飛行型はカウンターガンに任せて盾持ちはショットガン、UNAC -- (名無しさん) 2018-07-08 03 41 16 ストミ6はKECounterGun、KE盾+ショットガン(単発威力高い構え以外のならなんでも)・ハンガー両手レザブレの方が楽じゃないか?飛行型はカウンターガンに任せて盾持ちはショットガン、UNACはレザブレ。砲台は蹴りでもレザブレでもご自由に。ちな重逆+OW胴ジェネ+両肩KE腕+皿頭+広角FCS。蹴りが巧いなら重二+セントリーガン+盾・ハンガー自由、カウンターガンでいいかも -- (名無しの権兵衛) 2018-07-08 03 45 48 やっと全ミッション単騎で全サブとSラン達成できた…黒栗辛かった... -- (名無しさん) 2018-08-05 23 36 41 ストミ8を名前にちなんでヴェンデッタで挑んでみました。 -- (名無しさん) 2019-05-28 22 11 37 1番機を左腕のパルマシで、2番機をグラインドブレードで、UNACは上下機動が制限される建物付近でブーストチャージ+跳弾初期ライフルでミリ殺し、マギーは隙をついてブーストチャージで -- (名無しさん) 2019-05-28 22 14 30 特にマギー機のヒトマシがもろ貫通してくるので要注意です。だからなんだって話ですけど。 -- (名無しさん) 2019-05-28 22 15 41 ストミ10クリア出来ました。情報道理にパイルで第一形態はどうにかなったのですがその後第二形態で削り負けるのでUN -- (名無しさん) 2021-06-24 19 51 01 ↑失礼、途中送信してしまいました。第二形態で削り負けるのでUNAC使用。挟み込むように移動しながらミサイル攻撃でどうにかクリア。 -- (名無しさん) 2021-06-24 19 53 45 ストミ10はKE強めにした重2、6万パイル2本持って特攻。硬直で一回ぶち込んだ後パージしてPA展開前にヒュージブレードをチャージ。硬直後蹴り入れてからムービーカットでヒュージブレード発動で損害軽微と時間制限ゲット。あんま安定はしないけど結構イケる。 -- (名無しさん) 2022-12-28 05 09 26 ストミ10再開してやっとUNAC有り周回サブクエ両方達成安定出来る様になった、自分は6万パイルとライフルかスナイパー二丁にKEミサ、砂ミサならFCS350のを付け頭部カメラを限界まで高いのにすれば良い -- (名無しさん) 2023-02-11 04 58 24
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ランクマは勝利こそ正義だからお気になさるな、それに2門バズのタンクは基本引き機体にはかなりの不利がつくし全然気にする程のものじゃない (2024-03-21 04 56 31) 多分Cランクかそこらの話だな 上のランクに行くに連れてその程度で強すぎるから封印とか書いてたのが恥ずかしくなってくるぞ (2024-03-21 05 06 06) 実際重量機を使ってる身としては厄介な相手なんだけどね。自分で使うとビックリするぐらい軽量級に当たらない。引き機は即座にQBするし近接機に潜り込まれると近接信管が役に立たない。正直玄人好みのアセンだと思うよ。 (2024-03-21 07 43 09) でかい単発が完璧に避けられない低ランクだとびっくりするくらい勝てるでしょ?けど上位に上がると鉄の棺桶になるからそれ (2024-03-21 08 21 07) 結局バズーカの当てどころってどこじゃろ?素撃ちは見てからQBで余裕だろうからQB見てからバズ撃つ感じ?オマちゃんバズで生当てがいいかマジェで近接信管にもお祈りがいいか迷うなぁ (2024-03-21 09 36 56) ハリスやミサイルでスタッガー取ってオマちゃんバズで追撃するアセンを組んだりしてるけど、Sでもそこそこは戦えてる(重量級には割と生も当たる) (2024-03-21 09 42 35) 上手いバズタンクは片側にハンミサ肩ミサ積んで回避を強制したところを狙い撃ってくるな。ネビュラ機と違ってジェネレーターを選べるからかゴリゴリ迫ってきて怖い (2024-03-21 09 57 36) ミサイル系を引き付けてる時。バズーカをQBなり落下回避なりするとミサイルのほうを貰うタイミング。あるいは高度上げのタイミングで上昇妨害&EN削りして高度ずらせなくされると嫌。逆に完全に地上滑ってる時や移動だけでミサイル避けた後かミサイルと同時がダメなタイミング (2024-03-21 10 28 37) 試行回数稼げるならミサイル撒きながらお祈りマジェでスタッガー取ってオマバズ追撃はそこそこやれる戦法。ミサイルが掠りもしない相手にはどうしようもないけどね。 (2024-03-21 11 07 51) 色々助言ありがとうございます。生当てと追撃を視野に入れてオマちゃん教に入信します。この銃剣へし折ればマジェ並の重量とEN負荷になりますかね… (2024-03-21 13 08 47) この時間マッチングしなさすぎて低ランクと当たったわ。きっちり1500で計算されてるのか割とポイント貰えてありがたいんだか申し訳ないんだか。 (2024-03-21 08 23 51) 軽四相手は辛いが大抵高レートの人が多いから勝てばポイントは旨いな。勝てばだが (2024-03-21 10 15 53) 軽四は高レートが多いからローリスクハイリターンで戦える、逆にハイリスクローリターンなのは軽二Wエツジン、強いけど相性差で負けが込みやすいからレートが高い人が少ない (2024-03-21 11 35 53) チェーンソーやパイル背負ってる相手は悪い意味でドキドキする。ワンチャンで持っていかれる可能性がある上にレート高い人少ないからな。かと言って立ち回りも平均以上というね (2024-03-21 12 13 20) 一発勝負を見るかランクマを見るかで求められるアセンと強さが違うしな、必ずしもレート=強さじゃないのが怖い所 (2024-03-21 12 28 39) レートとか微塵も気にしてなさそうな層だしなぁ (2024-03-21 14 12 11) 自分にも覚えがあるけど、敗け試合のほうが多くても格上を喰えればレート保てるんだよ。 (2024-03-21 15 21 41) 前に中二W赤ネビュラWイヤショとかいう凄いのに会った。何を想定してるのか知らんけどとりあえずガチタンの俺にはぶっ刺さった (2024-03-21 15 15 15) 時折登場する教科書に載っていないおまえだけを殺すアセン (2024-03-21 16 28 52) タンク以外にもABで寄ってチャージ3回掠らせれば大体スタッガーするからイヤショぶち込むとか、チャージ避けるのにQBさせてオバヒ着地にイヤショぶち込むとか、理に適ってるかもしれない (2024-03-21 18 37 03) ヨーヨーのチャージ攻撃は仮に四脚とタンクが足止めずに使えた場合何かしらの使い道あったかな (2024-03-21 17 26 47) クッソ狭い当たり判定が修正されない限り攻撃として使うのは無理だと思う (2024-03-21 18 01 09) じゃあプラズマの爆風1つあたりの広さをネビュラぐらいにしよう (2024-03-21 18 08 23) ヨーヨーチャージこそネビュラみたいな爆発すりゃよかったのだ (2024-03-21 20 51 29) オンライン対戦の利用を停止されたけど、これってペナルティ?一応数日前、対戦中にゲームが急に落ちて切断試合になったのが一回あって(しかも相手有利)、まあ心当たりはあるにはあるのですが… (2024-03-21 17 44 07) 経験上、3連続で試合中にゲーム落ちると2,3日間ぐらいマッチングしなくなる。このペナルティはゲーム側のプロセスなりGPUなりOSなりの不調で落ちた場合だろうと意図的or何らかの要因でネットワークが落ちた場合だろうと区別されない。 (2024-03-21 17 51 49) まぁ相手にとっちゃどっちも同じだから仕方ないな…… (2024-03-21 17 54 07) マッチングできないというわけじゃなくてNESTにすら入らせてくれない…まああと1、2日待ってダメだったら問い合わせてみます。 (2024-03-21 17 58 38) なにか明示的に「ペナルティ科します」といったメッセージは表示されず、メインメニューのNESTの項目自体が選択不可orNESTに入ろうとするとなにかメッセージが表示されるという状態でしょうか? (2024-03-21 18 47 18) NESTに入ろうとしたら"このアカウントはオンライン対戦の利用が停止されている"のメッセージが出てくる。ガチで数日前のゲーム落ち以外何もやってないので自分もさっぱり…ちなみにPC版です。まあ治らないようだったら公式に聞いてみます (2024-03-21 19 30 51) なるほど、ありがとうございます。明示的なメッセージが表示されるのですね。公式のお問い合せのページはこちら( https //www.fromsoftware.jp/jp/inquiry.html )ですので、よろしければご参考ください。 (2024-03-21 20 00 42) 切断頻発と暴言メッセージ数十回連続送信のPSランカーでさえ、隔離と称号剥奪程度のペナルティなんだが NEST利用そのものを停止されるって君何やったの?NESTに入れないってそれネット回線に問題起きてるかPSならPSPLUSの有料更新が残高不足で出来ないとかじゃないの (2024-03-21 18 57 48) ルーターやらの機器の調子が悪くなってるってことないかそれは (2024-03-21 19 15 12) 軽四ナーフしろとか言ってる奴らどうせネタみたいなアンセでラックマッチ遊んで偶々軽四にボコられて騒いでるだけやないの?天敵となりうるアンセの組み合わせのプレイヤーは腐るほどランクマッチで出てくるぞ? (2024-03-21 18 33 27) なんか文章おかしいけど酔っ払ってんの? (2024-03-21 18 53 20) ぶっちゃけ今の軽4は相当極まってないと上では通用しない。まずヨーヨーはバカでも分かる射程圏内に近寄らないという明確な対策があり対策が知れ渡っているのでまともな奴はまずヨーヨーの届く範囲には入ってこない。それに空振りさせれば致命的な隙晒させる事ができるので誘ってくるのも居る 単に対策煮詰まってない奴への足切り性能が滅茶苦茶高く、ネビュラがヤバいという印象しかない (2024-03-21 20 45 06) 熱く語るなぁ。所詮ここの意見は便所の落書きでナーフするかしないかはフロムの判断だからどっしり構えてればいい。今が適正なら弄られないよ。 (2024-03-21 20 47 59) コメントの勢いもゆっくりになったな。熱心にここに書き込んで読んでる層も減っちゃったかな (2024-03-21 18 35 42) ぬーん、デブ殺を決意して中2で頑張ってるけど道のり厳しいのう…。エツジンより若干遠い間合いで引きもサテライトも出来る軽めの武器が欲しい。というわけでランセツARくんアッパーしてや (2024-03-21 18 53 03) つレザハン (2024-03-21 19 09 42) レザハン使ってるけど正直勧めないぞ…1.06のクソアプデのせいでチャージ暴発させずに連射できるまで慣れが要るし衝撃値のレースはほぼ100%勝てないから回避と引きの練度も要るしでとにかく対面熟せるようになるまでが長いぞ今のレザハン。 (2024-03-21 21 43 45) 追記するとあくまでW重ショ対面の話ね。衝撃溜めずにじわじわ削れるからPA貼るタイミング取らせにくかったり慣れれば結構なレートで弾ばら撒けて楽しい武器なんだよレザハン。ただどうしても火力面の瞬発力が無いから逆に瞬発力に優れる重ショ相手は特に相手が重装甲になっていくほど簡単に勝てる対面じゃ無い (2024-03-21 21 55 51) ごめんなんかちょっと勘違いしてた。重二重ショのキツさが印象にありすぎて変なこと書いたけど重二相手に引きやサテライトしたいってならアリだわ… (2024-03-21 22 01 37) 対重量で一番ダメなのが中量じゃ (2024-03-21 21 05 10) ついでに言うと現環境の重量殺し武器といえばセラピ1択だと思う。あれ跳弾しないから200ぐらい維持が楽なんだ (2024-03-21 21 17 19) それは分かってるんだけどジャイアントキル気持ちええねん。レザドムとふわデブあたりはまあまあ狩れるけど凸デブがクソきつい (2024-03-21 22 06 35) 中量は軽二にも行けない (2024-03-23 22 31 47) 引き撃ちに厚い構成でやってるから軽四にも割と勝率は良いんだが、一定の割合で勝てない軽四にも当たる。軽四のアセンてほぼ同一だから中の人の差なんだろうけど勝てない相手はコラミサが絶妙なタイミングでヒットしてくる。ヨーヨー食らった直後とか。 (2024-03-21 19 46 20) 座薬コラミサにやられたって話なら前に見たな。ケツに刺さるようにするらしい (2024-03-21 20 46 21) あるあるだわ。飛んで垂れ流してるだけの軽4なんてボーナスバルーンでしかないんだけど、上手い奴は着実にこっちのスタッガー管理してて致命傷与えてくるイメージある (2024-03-21 20 49 31) ランカーでもそうなんだよな。いつも同じやり方で勝てる人とそうでない人がいる。まあ単に運の可能性もあるけど。いかんせん同じ人とそう何度も当たる訳じゃないから検証しようにも (2024-03-21 20 54 30) コラミサは中の人出やすいよね、撃つほうもよけるほうも (2024-03-21 20 54 59) 自分がコラミサ避けられるなら、使おうと思うものかな? コラミサが当たる相手なら他のミサイルも当たる気がしてる。 (2024-03-21 22 42 37) これはある。わからん殺しよね (2024-03-21 22 50 32) コラミサは相手のブースト削って動き縛るのと子弾でダメ 衝撃蓄積するのが本命。弾頭直撃はオマケ (2024-03-22 09 40 37) PS5のリーダーボードを見てると重二が約4割で、中二軽二軽四ガチタン逆脚がそれぞれ約1割で、残りの脚部で残りって感じだな、やっぱ重二が多い (2024-03-21 21 04 53) 機体構成比やタゲアシ切り軌道やネビュラエイムやPS4のFPSといった影響で環境聞く話だけだと軽量天国にならないのが不思議なんだけどホント何故なんだぜ? (2024-03-21 21 11 16) ラッキーパンチで挫折するからじゃね? (2024-03-21 21 19 13) 案外ゲーム環境のせいなのかもしれんな、PCならゲーミングモニターを用意するだろうけど、PS5だとTVに繋いでプレイしてる人も多いだろうしリフレッシュレートの遅延でW重ショに勝てないから軽量機が少なくなるって感じで、W重ショの使用率は約3割もあったしこれに勝てないなら軽量機は厳しいし (2024-03-21 21 31 24) あー30FPS未満で不安定までいくと単発武器の腕上がるの見てQBとかがそもそも見えるの遅いのか (2024-03-21 21 40 07) FPSの関係でSteam比でLRBがあたりにくい代わりにエツジンが採用されるから重二なんじゃないかな。重二でも引きを追えるって事自体はSteamと同じだし。 (2024-03-21 22 14 16) タゲアシの関係で一々後退ペナルティを喰らいやすいってのもあるかもね。交差とかすると分かるけど自動で振り向くからすぐバックブーストになるし。 (2024-03-21 22 11 59) カスタムマッチが機体に反映されなければ、実際にはもっと多いはず。steam版より軽二は上手いが、さらにそれを狩る重二 (2024-03-22 06 41 45) 中ニでセラピW鳥する場合肩は何が良いんだ?引き気味に立ち回ること多そうだから爆導索、あと逆に軽量機の引きに備えて10連? (2024-03-21 21 42 35) セラピは追いが弱いのと着弾遅いのと相手より高度が低いと命中率が下がるから、長時間相手を動かせる10連と相手の降下を誘いやすい双対あたりが無難。爆導索は自分のいるランク次第じゃないかしら (2024-03-21 21 48 39) ランカーが自分の配信で研究してた時はパルスハンミサをハンガー運用して引きの権利取ってた (2024-03-22 00 25 30) 軽二でやっとこさSランクに戻れたぜ。昇格戦9戦中7戦Sランクだったので流石に疲れた。リダボ目指すぞーー (2024-03-21 22 56 51) おめでとう!リダボ入りを願っているぞ (2024-03-22 00 47 06) steam版プレイヤーがココで暴言吐いて煽ってる人達ですね。PS版ではありえない事を言ってるから大体分かってきました。 頼むからゲームを楽しむ、邪魔しないでくれ。貴方達の自己顕示欲を満たすものでは無い。 (2024-03-22 06 54 39) 鏡を見るといいよ (2024-03-22 07 44 41) なんか発言が変というか、自動翻訳感あるんだよな。よく分からんけど。 (2024-03-22 07 47 53) 急にどうしたの?だいじょうぶ?オッパイもむ? (2024-03-22 07 49 52) 横からすまんが揉ませてくれ (2024-03-22 10 17 36) アン、だめよ♡母乳出ちゃう(こんな場所に存在するのはせいぜい野太いボイスの母乳おじさんだけだ。頼むから正気に戻ってランクマの海に沈んでくれ) (2024-03-22 12 14 40) Steamユーザーはもちろん、君以外のPSユーザーだって「〇〇プラットフォームのユーザーは…」なんてここでは誰も言ってないぞ。なぜ急に選民思想持ち出してるん? (2024-03-22 08 33 10) 触らないほうがいい相手だよ (2024-03-22 09 12 56) そう普通は言わないものだろう。だがこの反応を見ればsteam版ユーザーの質が分かるだろう。 その為の書き込みです。 (2024-03-22 14 53 02) カスタムマッチのチーム戦が気楽で良いや。もう上を目指し続けることに疲れたんだよパ○ラッシュ… (2024-03-22 09 05 55) チーム戦はカスタムの方が下手すりゃランクよりもマッチング早いしなぁ… (2024-03-22 11 37 38) チーム戦今そんなことになってるのか 今から始めるならもしかしてカスマの方がいいのか (2024-03-22 12 11 59) 重ショデブに勝って+5。ガチタンに負けて−23。世知辛いねぇ (2024-03-22 09 37 58) 何とか勝てたけどこの対戦相手メッチャ強かったなからの+2は泣ける (2024-03-22 10 25 06) ポイントの計算って未だにようわからんな。たまたまトップランカーと当たったときは増減なかったんだけど順位差で決まるとかそういうわけではないんか (2024-03-22 10 27 38) 基本は順位だと思うが偶にランカーに負けて10前後引かれることもあってよく分からない (2024-03-22 10 34 47) それにしても配信者と戦うの嫌だなー。誰もお前の配信のネタになるつもりでやってるんじゃないんだが。名前で配信者アピされると萎えるわ。こっそりやってて欲しい (2024-03-22 10 33 39) Xでの界隈見てても相手に配慮なんかする必要ないんだーとかってモラル0の奴ばかりで反吐が出る (2024-03-22 11 04 52) SNSでわざわざ投稿するほどの子供なんだから温かく見守ってあげようよ。それはそれとして対戦になったら全力で粉砕するけど。 (2024-03-22 11 45 57) 人口減少→配信者が囲い込み開始→ムラ化→視聴者が茨城のヤンキー化→人口減少という黄金パターン。「〇〇さんの真似じゃんw」とか「〇〇も言ってっけど、このアセンはクソ。知らねえの?」とか言い出す輩が既に多い。知らんがな... (2024-03-22 12 32 53) 『○○はクソ(でも自分はエスカレーターふわデブ重2やタンクバズとかのガチャ機)』 自己紹介かな?って思うよね (2024-03-22 12 38 40) 彼らにとってそれは「誉れ高い工夫を凝らしたアセン」なんだよ。なんてったって「自分が崇める配信者様が考案した!〇〇さん最高!」って思考なんだからな。 (2024-03-22 15 16 25) 以前配信中のエンブレムつけた奴はガチャ機かミサイラーという両極端なアセンだったぞ。それでファン獲得できるの?って思った (2024-03-22 12 56 28) 切断対策じゃない?ある種の脅しみたいに、切断したら囲いと一斉に通報するぞってアピールしてるってXで見た (2024-03-22 13 20 11) 因みにそいつは配信はなからやってなかった (2024-03-22 13 21 24) 姑息過ぎて笑う (2024-03-22 13 23 18) さらにラグスイッチ利用かつワンチャン武器満載してたよ。 (2024-03-22 13 24 25) 録画環境持ってない俺には便利だよ配信者。自分の動き確認できるし。まあ俺が登録してる配信者にそこまで暴言吐く奴も囲いも居ないのはあるけど (2024-03-22 13 17 48) 配信者っぽい人とあたったら盛り上がる試合になるようむしろ頑張るけどなあ。後で挨拶にだって行くし。よっぽど嫌な目に遭った? (2024-03-22 13 30 47) ただ黙々と対戦したいだけで衆目に晒されたくない層もいるんですよ…こちらに拒否権がないのもアレ (2024-03-22 13 34 55) そう言うと「それならネトゲやるな」って言うんだよなそういう奴らは。感覚が違い過ぎて話にならない (2024-03-22 13 46 33) 確かにストミと同じような感覚でやられると微妙ね。画面に向こうに自分と考えの違う相手が存在するわけだし。 (2024-03-22 13 58 15) 勝手に出すな、消してくれって言っても対応しないからな。俺の機体晒すまではまあ許容するが、エンブレム、更にはPSNのIDまで晒すのは自覚がないとしてもクソ。あれってプレステのサポートに問い合わせれば対応してくれるんかね? (2024-03-22 15 28 18) リーダーボードに載っちゃうと否が応でも晒されるんだから無理でしょ。フロムは晒されること前提でランクマ作ってるよこれ (2024-03-22 16 07 47) リーダーボードじゃなくて配信に出すなって話してるんじゃねえの?言葉通りの会話出来ないのかい? (2024-03-22 16 51 56) ゲーム内のリーダーボードに載るのとゲーム外の動画やSNSに勝手に晒されるのは違うんじゃ… (2024-03-22 17 00 22) 真面目によくわからない。他人が嘲笑ってくるかもしれない対人恐怖症みたいな感覚?隠れて遊んでたら突然表に引きずり出されて殴ってきたみたいな感じか?或いは嫌儲精神?PS版には口の悪い配信者とそいつを甘やかす囲いが居るっていうのは知ってるけど、取り敢えず今度そいつの配信見てみるよ (2024-03-22 17 51 10) ゲームやってるんであって配信に映る許可は出してないっていうシンプルな感情 (2024-03-22 18 09 12) 対戦鯖とかでも録画あるいは動画サイトに上げていいか確認することの延長みたいな解釈であってる? (2024-03-22 18 34 38) いや延長とかじゃなくて普通にアポ無しで無断配信してんじゃないよってこと 誰も配信者の撮れ高の為にプレイしてるわけじゃないからプラス効果であろうがマイナス効果であろうが配信に関わりたくないだけ 配信文化自体は好きだけどな (2024-03-23 19 31 03) 配信で馬鹿にされると非常に不愉快。だが対戦相手へリスペクトもできないような配信者と(その取り巻き視聴者)に馬鹿にされたところで、イラついたり気にしたりするほうが損だと思わないか? (2024-03-22 19 08 51) PS版には口の悪い配信者がいる? それはたぶん友達感覚で冗談を楽しんでるのだよ。通じない人はキツイね。 事務所所属Vtuberを見た方が良いね。しかし、裏で何言われてるか分からないから怖いところもある。 (2024-03-22 19 17 16) ランクマに本物のスッラがいて、プロフィール完備かつ戦法も忠実な再現(クソ痛い蹴り)、そして何より強かった。よりによってスッラの選ぶセンスに脱帽だわ (2024-03-22 17 42 55) あいつ深夜帯に落としたポイント回復しようと、配信無しの本気で戦ってるのきらい。挙げ句にクソ強いし、ポイント何度も持ってかれたわ。 (2024-03-22 17 56 15) 本気で戦ってて文句言われる環境とか世も末だな (2024-03-22 18 47 17) sore anohitodesho 配信でスッラしてた人居たなw (2024-03-23 04 14 11) ↑2投稿先間違えてるじゃん恥ずかし (2024-03-22 18 45 36) 相手環境機のガチアセン、こちら試行錯誤中の端から見たらネタ寸前アセンでボッコボコにされたとしてその様全世界動画配信されたいと思うかね。準備万端なのは配信側だけなんすよ (2024-03-22 15 03 33) そういう裏をちゃんと読み取ってくれるかどうかは配信者次第であるけど、配信者すべてがって口調は主語が大きすぎかな。一方的試合であっても相手への敬意のある人もいるわけだし。相手視点から見て自分がどう負けたのかはとても貴重な資料だからそれはそれで助かるし。 (2024-03-22 16 15 19) カスマで構えてるならまだしも、ランクマでやると必然的にアポなしになるやん。実際の動画がどうなろうとそも撮られること自体が嫌な人もいるんで、配慮という点においては五十歩百歩だと思うぞ (2024-03-22 19 37 04) 相手と自分の腕にもよるけどシバキ倒して気持ち良く寝れるチャンスだぞ。 (2024-03-22 15 19 44) あと配信しながらだとラグいと思うので勘弁してほしいかな。配信者側にラグくないとか入われてもこっちは別に裏で配信用のプログラムなんて動かしてないから責められるとしたら配信者側なんだわ。 (2024-03-22 16 49 48) 対戦で必要なデータ通信量は微々たるものだけどモデルの動作とかエンコードでゲーム自体の動作がギリギリだと相手する方はきついね。配信のデータ量で回線パンパンになるような場合は論外。 (2024-03-22 17 47 31) エツジンエツジンエツジンたまに重ショ…… (2024-03-22 10 58 55) そういう木主は何使ってんのよ? (2024-03-22 12 12 20) そこの問答は不毛だぞ。環境が寡占化に異議を唱えるのと、木主のアセンブルは関係が薄い。仮に答えても、それが事実かどうか疑う人が出てくる。いたちごっこに意味はない (2024-03-22 21 23 53) エツジンはアセン的に相性が良いし盾持ちを減らしてくれた気がするので助かる。単発武器だと硬くて仕方ないからな…ただランセツもだけどこれ以上の強化はせずにこれらを基準として弱武器をアッパーしてほしい (2024-03-22 12 15 26) まぁエツジンはもはやまともな性能したフルオート武器はこれしかないって状態だからな、正確にはバースト射撃だけど。エツジン弱体化しろとか言うのも居るけど、じゃあエツジン弱くなったらお前らアサルトライフルとかランセツAR使うの?って言ったら絶対使わないのが現実な訳で、そしたらいよいよみんな重ショしか使わなくなると思うよって言うね (2024-03-22 12 34 15) というかそろそろ重ショは環境から退いてくれ。どうせインファイトしたい奴は軽ショで代用するからな (2024-03-22 13 22 02) いうて軽ショは常識的な強さの範疇にはまだ収まっとるやん。重ショは前のアプデ直後でも既に『重ショナーフされなかったのはダメでしょこれ』ってちょいちょい言われてたけど、まぁやっぱりアカンねこいつって感じ。根本的に威力衝撃値に対するリロードの速さがおかしい。2.0て… (2024-03-22 18 35 27) 軽ショは引き撃ちはほぼ無理だけど、重ショなら引き撃ちもギリ成立するからな。掠めたが最後、また5秒間逃げないと (2024-03-22 18 41 19) 軽ショはなんか重ショのついでにナーフされてたな (2024-03-22 18 46 45) 軽ショは今の性能で十分だと思う。高火力・高衝撃・構え不要のショットガンが強いのは自然だし、スタッガーシステムとの相性も良い。前のナーフがなかったらヘイト向いていたかもな (2024-03-22 18 58 24) W重ショは腕だけで十分なスタッガ追撃できるのが強みであって、普通に撃ちあうぶんには軽ショのほうが強い感あるけどな。逃げれない機体差なら軽ショのほうが残留効率高いし回転早いぶん盾やQBで捌きにくいもの (2024-03-22 20 57 29) 世界鯖でガチ機を使って外人達や一発屋アセンからポイントを徴収し、ゴールデンタイムの日本鯖で趣味機を使ってポイントを溶かすワイ 日本経済を回復させる令和の安倍晋三と呼んでくれていいぞ (2024-03-22 13 32 26) これがポイントロンダリングですか(無理のない範囲で楽しむんやで) (2024-03-22 18 44 10) 見た目武装スタイルも取れ高満載のはずなのに誰も動画で採用してくれない (2024-03-22 15 44 10) 配信者に勝ったら採用されんでしょ。Liveでもないとわざわざ負け試合UPする人はそうそういない (2024-03-22 16 17 56) リダボ重量機体ばかりで良いと思う人、多く居る? 重量機を嫌々使ってない? (2024-03-22 16 08 44) 今強い機体を使うだけだから重量がどうだろうと関係ない。重量が強いなら重量、軽量が強いなら軽量だらけになるだけ (2024-03-22 16 29 21) 勝ち負けに拘るならそれでいいんだろう。しかし、このゲーム知らない人がトップ層の戦いを見て魅力に感じますか?あれはカッコ悪くない? (2024-03-22 19 32 06) 開幕空飛んでひたすら引きながらミサイル撃ってるやつなんてダッセーよな! (2024-03-22 20 49 04) このゲーム知らない人が見ることなさそうだし重二やタンクでも仮に相手に負けたとしてもかっこいいと思う人もいるからな (2024-03-22 21 42 30) 昔fA使ってフロムがスタッフ参加の対戦会を配信してたの見たことあるが、あれ見て対戦の何が面白いんだろう、こんなの絶対やりたくねーと思ってた。それと比べたら6は俺が対戦配信見て面白そうだなと思い、シリーズで初めて対戦にハマったくらいにはよく出来てると思うよ (2024-03-22 22 29 37) 逆に今作の対戦を面白くないって人もいるし、結局個人の趣向なんていろいろだよ (2024-03-22 22 38 29) 見てて楽しい対戦はやってて楽しいかと=にはならないからねぇ。洋ゲーで荒れやすくなる理由。 (2024-03-23 13 00 33) 乗りたくもない機体に乗って嫌々戦ってる奴なんていずれ消える。たかが遊びでそんなストレス溜める必要ないからな。まだ残ってるってことは好きで乗ってるんだろう (2024-03-22 16 30 17) タンクを好きで使ってるとも、楽しいよ (2024-03-22 18 41 24) 今のガチタン乗りは本気で尊敬している。独自の強みがあり弱くはないが、しかし追い付くテクニックや武装構成にはそうとう考えていると聞くから。枝主よ頑張ってくれ (2024-03-22 21 19 04) 重量級をどの定義まで含めるかによるが、タンクも入れたら優にリーダボードの半分以上が重量級というのは明らかに異常と言わざるを得ない。ただこれはACS回復が無被弾5秒というクソ仕様のせいで実質的に安定回復補正が死にステになって全くバランス取れてないのが問題だなぁと思う 安定回復補正の仕様から見て明らかにフロムが意図したゲームデザインになってない (2024-03-22 18 41 38) フロムへのアンケートに安定回復補正の差を顕著にするか、スタッガー時間を重量に合わせて延長することを希望しといた。自分もシステム的に仕方ないのかもしれんが、上手いこと改善してほしい (2024-03-22 19 00 52) ホバタン中4重4「今以上にボーナスバルーンになれっておっしゃる?」 (2024-03-22 19 44 03) これずっと言ってる人いるけどほんとうに軽量と重量の安定回復差が機能しないと思ってるの初心者じゃないのか?基本のミサイル回避出来てる上でそれなり避けてればふわデブですら回復始まったりするのに (2024-03-22 20 42 24) 上手い軽量機ってスタッガーになる前に引いて冷やすよね。でもってハリスやミサでこちらの溜まった衝撃が冷えないように立ち回る。 (2024-03-22 21 44 50) それは同感。ひたすら距離詰めることしか考えてなくてQBで解決しようとしてるのが返り討ちに遭ってるけど、ある意味当然かなって思う。チャンスに強引に攻めに行ってスタッガー貰って爆散とか。上手い人はやばくなったらPAなり距離取るなりで仕切り直す (2024-03-22 21 56 20) 避けてればデブでも回復するってのはACS負荷抜け始めるまでの約5秒が重量関係ないから当然なのよ。勿論抜け始めてからの速度は違うから軽量だと重量機よりも1ヒット少なくスタッガー抜けれるみたいなのはあるけども。そんで衝撃が減り始めるのが遅い+減り始めてからの速さの違いわかりにくい+姿勢安定性能による衝撃力の許容範囲が合わさって重二がーってなるし安定回復補正がーってなるのよ。 (2024-03-23 00 16 54) 重四脚に向かって同じこと言える? (2024-03-23 01 45 37) いやそこそこ避けれる同士で軽vsふわデブみたいな引き機対決で下がって回復して詰めなおしてもデブ側は回復しきってないだろう。繰り返せば一方的に衝撃取れるってことよ (2024-03-23 04 44 13) たぶんこれも肯定・否定派で平行線が続くよね。少なくともPS版では、諸々の仕様から重2が有利だと(個人的には)考えたい(Steam版より火力重視にできるらしい等)。すると突撃してくる重2相手に軽~中量機が回避に専念できるかという問になる。不可能ではないが、キーマウ操作のないPS版では打てる選択肢は少ないだろう。あくまで一側面だが、こういった話もあるとだけ述べておく (2024-03-23 07 57 38) そもそもリダボが映し出す環境と自分のいる環境は関係がない。中量軽量ばっかりだ。 (2024-03-22 19 04 57) デブ普通に好きで使ってて軽ニに無惨にぶっ殺されてるのに、ここ重ニネガりまくってるから軽ニが心底嫌いになった。 (2024-03-22 19 15 40) 絶対に違います。 steam版の人はもういいです。解釈の仕方も寄ってるし、会話がなかなか成立しない。いい加減にして欲しい。 (2024-03-22 19 29 44) なるほどね。重二ネガをしている軽二というレッテルを張り、重二普及の政治活動もどきということかな。 やはり軽二を活躍させない様にしていたのは重二乗りかもな。怪しい (2024-03-22 19 41 39) デブを普通に好き? 重二好きが重二をデブというのか。貴方が軽二が嫌いなだけじゃないのか。このゲーム好きな人は爽快な軽二に憧れる人が多いのに、重二を無理矢理活躍させてどうする。 (2024-03-22 19 54 49) マジレスすると普通にデブって言ってるけど、それが変なことだとしたらここでデブ連呼してる奴らの影響であって自分のせいではない。 (2024-03-22 20 00 11) マジレスするとただの軽口なんだよなぁ…自分の愛機だし。重量級が多いのはフロムの調整ミスだし好きで使ってるプレイヤーもいるんですよ。色んなプレイヤーがいることも知ってくれ (2024-03-22 20 16 01) 好きな気持ちが全く伝わらない。最初から反論したい気持ちしか伝わらない。 一番伝えるべきことをしていない。 (2024-03-22 20 27 28) 軽二好きだが軽二好きが多いとか根拠がないこと言うのはやめてくれ。そういうこと言うから煙たがられるんだ。 (2024-03-22 20 02 21) ほんそれ。 (2024-03-22 20 20 22) 貴方に根拠がない。煙たがられていない。 邪魔だから参加するな (2024-03-22 20 24 10) 胡散臭いから会話に入るな。 (2024-03-22 20 28 09) 軽二が好きな人が揚げ足取りだけを言いに来る?こんなどうでもいいことだけ言いたくなる? 重二使いの巧妙なやり口にも見えかねない。 (2024-03-22 20 31 17) 触ったらあかん人でしたね。自分の頭の中で結論づけてるから落ち着いた頃に読み直すといい。 (2024-03-22 20 33 23) 火種くんだったか (2024-03-22 20 35 02) 邪魔 (2024-03-22 20 39 19) 偉そうに誰でしょうか。そんな事だけを言いに来るのが邪魔だと言いました。 それなら煙たがられるのは仕方ないですよ。 (2024-03-22 20 38 14) うぜぇ… (2024-03-22 20 40 08) そんな事を言いに来るなら、邪魔だと言ったはず。程度が低すぎる。 (2024-03-22 20 44 47) 煽るのも同等だからやめようね (2024-03-22 20 46 15) ああ分かったよ。しかし本格的に重二が軽二を嫌いなんだと思った。こんなんなるなんて・・・ (2024-03-22 20 56 08) なんでそこで重二をって言うのかがわからんし、皆が皆軽二をかっこいいと思ってるわけでもなければ、機動戦を正義とも思ってないと思うよ。ガチタンだって重四だって逆脚だって人によってはかっこいいしな (2024-03-22 21 44 26) 最初から軽二の話しなんかしてないのに、軽二が嫌いという重二を好きが居るからです。 (2024-03-23 13 23 15) 自分と違う意見の人がいること、納得しないって人がいるのは普通のことだし、他人を思い通りにしようとするより自分のアセンを変えるほうがいいし (2024-03-22 21 47 49) あまりにも酷すぎて、軽二信者のフリをしたアンチに見えてきた (2024-03-22 21 55 10) 強烈な軽二嫌いがなんか居る・・・活躍できない場所ですらヘイトを向けられ可哀想過ぎるわ。 (2024-03-23 00 10 07) この枝は、PSとSteamで環境が違うこと、↑参加者のアセンブルが不明なこと、多少の機体性能は腕と運で逆転しうること、たまに出会う強者。それら認識と経験の不一致と、日頃のヘイトが混ざった地獄絵図。とりあえず罵倒と決めつけはやめないか? (2024-03-23 02 27 26) アンチSteamキチはただの荒らしだろ (2024-03-23 09 30 09) とんでもない軽二嫌いが居る。最初からヘイトを向けてきている。 これは軽二アンチ活動をしているのは重二なのでは疑いを持った。 (2024-03-23 12 57 21) バランスは良いと思うぞ。集中力が持たないのとジャンケン機のラッキーパンチが厳しいから重量使ってるだけで普通に軽量のほうが強そうな人多いしな (2024-03-22 20 37 17) 確かに大会みたいな対戦で勝てる機体とランクマに適したアセンは違うように思えますね、対戦数が増えるならミスの許容値が大きい重量機が増えるもやむ無しと思えます (2024-03-22 20 49 53) 同意。今作ほど重と軽のバランスが取れてる作品はかつてなかった。そもそも互いにミスが出るようなレベル同士では重が強いのは当たり前。もしそんなレベルで拮抗するようなバランスだったら、限りなくミスがなくなる超上級同士では圧倒的に軽有利になっていただろう (2024-03-22 22 03 09) ラグい相手はたまにいたけど今日初めて超ド級のと当たった。ワープしまくりで何が起きてるのかさっぱり分からないままいつの間にか負けてた。世界鯖恐るべし (2024-03-22 16 43 24) 常に分身してる相手と当たったことはあるな、相手の攻撃も自分の攻撃も当たってるのか外れてるのか何も分からんうちに終わってた (2024-03-22 17 35 19) 世界鯖+狭いMAPでの逆関節キック鬼強い (2024-03-22 18 43 51) 逆脚キックは真後ろQBが安パイじゃぞ。横や上への回避は謎追尾で吸い付かれる (2024-03-22 19 03 46) アプデあるとすると月末月初絡む来週再来週かなぁ (2024-03-22 20 00 17) 重ショのリロード伸ばしてアサライをまともな性能にしてくれれば、ひとまずそれで良いんだよなぁ Wスカダーはそれなりに使えるとか言うけど、それはアサライの中での話であってWトリ運用でも遥か下のヒエラルキーの武器には違いない (2024-03-22 21 51 13) 後はハンガーの冷却速度もリロードと同じように遅くして欲しいかな(ガチャ機対策) (2024-03-22 21 56 30) オセルスとヨーヨーも忘れるんじゃない...他にもありそうだけど (2024-03-22 22 09 39) 重ショはリロード延ばすよりスタッガ延長無くすかむしろ多段HITのスタッガ短縮適用すればいいと思う。ぶっちゃけスタッガ火力見ないなら軽ショと迷うぐらいの性能に思うし (2024-03-22 22 10 24) それな。残留衝撃化しやすくしたりスタッガー延長させにくしようとすると産廃レベルのリロードになるし。 (2024-03-22 22 23 03) それ+衝撃と衝撃残留ナーフならありかな (2024-03-22 22 26 26) 時間あたりの衝撃効率で軽ショに毛が生えたぐらいになればね。射程面では勝ってるわけだし。 (2024-03-22 22 31 52) すでに残留は重ショ180/秒に対し軽ショ215/秒で軽ショ以下なわけだけど?だから瞬間的にスタッガ取りに行かないなら軽ショと迷うぐらいなわけで、重ショの強さ=スタッガの強さなのよ (2024-03-22 22 40 29) どちらにせよ衝撃はナーフが必要か (2024-03-22 22 43 37) 重ショに限った話じゃないけど素衝撃じゃなくAB衝撃ボーナスが不味いと思うんだよね。ライフルは凸機が持つこと少なかったから目立たなかったけど重ショに加えてエツジンでAB衝撃ボーナスがヤベエのがより浮き出てきたというか (2024-03-22 23 37 49) リロード時間毎には撃てないよ。なんか0.5秒くらいディレイがあるから残留値の差はせいぜい一割くらい。 (2024-03-22 23 43 39) 片手で構えがいらずに重ショより衝撃貯めやすい武器来ないかな。威力は低くていいから (2024-03-22 22 04 38) 1.06直後のセラピ並にヤバそう (2024-03-22 22 08 40) 16歳やナーフされた上でもニドガンがまさにそれのはずだが (2024-03-22 22 12 37) 皆さん対戦相手とネタ被りってしたことある?初代ネストのエンブレムでずっと通してるけど今のところ被りない。2、3人くらいいそうだなーと思ってたけど (2024-03-22 22 21 54) Steamでレイヴンズネスト3人見たよ。全部違う人。 (2024-03-22 22 29 26) 上のゲージの意味今まで知らなかったんだけど、あれAP比率ってマジなん?今まで相手のAPゲージと自分の見比べてた頑張りなんだったんだ (2024-03-22 22 29 40) 紫と緑のゲージ?あれって有利な方が点灯するやつだったと思うよ。あれで引きの権利を得たかどうか確認できて便利 (2024-03-22 22 32 59) オンラインマニュアル読んでもろて。チーム戦で味方が狙ってる人数の表示箇所とかちゃんと説明してくれてる。 (2024-03-22 22 33 45) 読んでるレイヴン1割未満説 (2024-03-22 22 48 33) ハンドガンとかの溜め攻撃がない武器はフルオートを前提にしてほしい、長時間遊ぶと指が腱鞘炎になりかける (2024-03-22 22 49 14) つ 禁断の連射機。まぁ冗談は置いといてフルオートでいいよなぁ (2024-03-22 22 50 20) フルオートになる代わりに性能がっつり落とされるよ。フロムの感覚だとフルオートは同種の武器から2割程度強さ差し引いても同等だと思ってるっぽいから (2024-03-22 23 07 12) 何から2割差し引いてフルオートにしたらエツジンの性能になるんだ…? (2024-03-22 23 12 41) 全盛期ニドガン? (2024-03-22 23 19 29) フルオート化したら厄介といえばスタンガンが筆頭だろうな (2024-03-23 04 26 23) ほんまこれ 操作に手間がかかるけど強い武器なんて大抵マクロ組まれて終わりなのに今時やり口が古すぎるんだよなぁ (2024-03-23 09 28 57) ジェネにコーラル武器適正つけたら (2024-03-22 22 56 03) どうなるんやろ?赤月光壊れる? (2024-03-22 22 56 43) コーラル砲やウォルター砲もやばそう (2024-03-22 23 13 20) 割合いくつかによるだろうけどEN射撃武器適性と同じ働きと数値幅だったら150ジェネに赤ネビュラとか強そう (2024-03-23 01 10 49) 性能は芭蕉とほぼ同じで良いから丸っこい見た目の腕追加してくれないかなー。近接武器使う場合ほぼ芭蕉固定になるのが見た目的に飽きる (2024-03-22 23 04 57) 丸い肩のゴリラ腕ほしい。重量機体とかだと丸みのある肩がない (2024-03-22 23 08 02) アサルトライフルは弾が貧弱な癖にリロードがいっちょまえにクソ長いのが最早致命的 今の性能ならターナー1.5 スカダー1.8 ランセツARはバースト間の連射サイクル半減でどうかって位だよ それでもエツジンより弱いだろうけど (2024-03-22 23 10 07) 今日の対戦相手、一発当てたらひたすら逃げてタイムアップ待ちみたいなのが多いわ…それで負けるのは仕方ないけど、勝った瞬間に眼の前に着て謎のダンスをするな (2024-03-22 23 10 21) ああいうの降参ボタン欲しい。時間がもったいない (2024-03-22 23 16 59) 切断したくないからせめて降参したいね。10連ミサとか持ってなかったらガン逃げ入った軽量機や車椅子はどうにもならんことあるんだ (2024-03-22 23 19 32) どうしても降参したいなら全武器パージ コア拡張使用で無一文になれば良い。あとは相手へ突撃するか棒立ちするかは任せる。いっそ日頃のストレスを力にルビコニアンカラテを挑むのも良かろう。あわよくば相手もパージして楽しい楽しい殴り合いになるかもしれん。 ……こう書いておいて何だが、もし不利・苦手・嫌いな対面でも、例えばミサイル回避とか、突撃キックとか、それらの練習に充てると良いぞ! (2024-03-23 14 31 54) 相手次第で対戦放棄するなら最初から対戦しない方がいいよ (2024-03-22 23 48 20) 木主はあくまで煽りに対しての批判なのに枝で逃げに対する批判にすり替わってて笑う。 (2024-03-23 00 44 47) 逃げ回って煽るって役満すぎる (2024-03-23 00 51 15) こういうやつランク上がるほど増えるからなぁ…げんなりする気持ちわかるよ。 (2024-03-23 00 02 51) こういうやつ擁護するやつも気が知れないよ。対戦してて楽しい訳がない (2024-03-23 00 07 26) わかる。あと一応自分も1発あてて逃げ回るだけの戦意ないの大嫌いなんでそういうのの擁護に見えちゃったならすまんかった。 (2024-03-23 00 20 35) ああ、枝主が擁護してるって意味じゃなくて、そういう人がここにもよく来るって意味で書いたんだ。分かりづらくてすまん… (2024-03-23 00 24 17) 誤解を招く投稿は意図せず大荒れの原因になるから気をつけてな(釈迦に説法) (2024-03-23 02 22 22) 勝つためにグリッチ以外何でも使うってのは別に悪いことではないので…戦ってて楽しくはないし俺も嫌いだけどさ。煽り行為の方は論外ね (2024-03-23 03 09 53) 乱戦でトドメ前後のキックやPA・AAの仕方ない暴発と、明確な煽り目的のそれらは違うよね。 (2024-03-23 03 17 36) 重二の強さって10連ミサに依存してる気がしてきたな、まあ10連がナーフされたら引きがメッチャ増えそうやからあれやけど、それとも重二の代わりに中二が中心になるのかな? (2024-03-22 23 17 09) 別に持ち替えハンド分裂やスープオーロラ6連あたり組み合わせで足止めするだけだと思うけど、ミサイル使いのPSはより出る用にはなるだろうね (2024-03-22 23 45 49) 他のミサイルは10連に比べて足止め性能が一段劣るし大分変わると思うで、発射間隔の長さが違い過ぎる (2024-03-23 09 16 08) 両肩クラスターでオン対戦してみたけど、これ構えいらなくね……? (2024-03-22 23 18 45) コンテナなら追いで使えると凶悪過ぎるからまだ判るけどクラスターの構えはちょっとわかんない。子弾持ち大型ミサイル=構えならコラミサに構えがないのがもっとわかんない (2024-03-22 23 24 59) チャージが長大な構え動作だから。以上 (2024-03-23 08 04 09) 確かにコラミサは構えあってもいいな (2024-03-23 15 10 38) いらんな、あるいはクラスターに構えをつけるぐらいなら他の強ミサイルにもつけろよと言いたい (2024-03-22 23 26 43) ぶっちゃけ盾乗せてると対策できるテンプレW重ショより上手い中~軽量が辛い。素直に撃ち合うと肩ミサ1個分の誘導で命中率変わってきて盾パカパカしても元とれず削り負ける (2024-03-23 00 22 14) 重2が10連ミサを2つも背負えるの無法だろこれ、マジで盛り得でしかない。アーマード・コアじゃなくてアーマー・ドスコイに改名しろ (2024-03-23 01 30 24) はぁ… 軽量フレームの両肩にグレネードなんてやめて、貴方もミサイルを採用してはどうですか、レイヴン。 (2024-03-23 10 05 57) 10連1つで盾持ちのほうが相手してて辛いんだが。10連2個を嫌がるのは軽4かな? (2024-03-23 12 44 51) steam版のリーダーボードに需要あるのかは知らないが調べたので載せておく。一部チーム回してると思しきアセンもあったけど誤差だよ誤差。多い順に重二が28・軽4が21・タンクが18・中二が15・軽2が12。その他は中逆が4・中4が3・重逆が1。TOP20に限れば中二が7・軽4が4・タンクが4・重二が3・軽2が2。 (2024-03-23 01 35 34) 重二の装備で多いのがやっぱり重ショで数は15。意外な所では軽2のインファ機が7も居た。 (2024-03-23 01 41 27) やっぱPC版はバランス良いよね (2024-03-23 01 44 11) 逆にバリエーション豊かだったのが中二。WエツジンからW重ショ、ガチャやミサイラー・パイル持ちまで居た (2024-03-23 01 53 36) お疲れ様です。中2より軽2の方多いかなと予想したけど中2の方が多いんだ。 (2024-03-23 02 24 06) 曰く軽4を追える速度が必要かつ、それなりの耐久が求められて……が理由だとか。PS勢としては羨ましいものよ (2024-03-23 02 28 56) とにかく軽 (2024-03-23 02 53 11) とにかく軽4が多いのがね。意外と上位に重二が居ない理由が重二vs軽4は軽4の方が圧倒的に有利なのよ。PC版は軽4を見れないアセンは中々上位には行けない。 (2024-03-23 02 56 40) たぶんここの不満や要望はPSプレイヤーが多いと思うけど全機種見たら安易なナーフはバランス崩れるんじゃないの (2024-03-23 07 32 57) そう考えると調整は難しいな。Steam特有の条件で環境が成立しているなら、それをPSで成立させるのはほぼ無理。かといってPSを放置したらPS勢が、PSにあわせた調整ではSteamなど他勢が悲鳴をあげる (2024-03-23 07 47 53) PS5でも可変60FPSで4に至っては30FPS未満の不安定って聞いたけどPC版だと最低動作環境下回ってるぐらいの話なわけで。一般的なPCネトゲの話であれば最低環境未満のスペックで恐らく処理落ちが原因で〇〇に対応できないバランス調整しろなんて話になると糞スペ乙お前が悪いで叩かれる話でしかないんだけどな (2024-03-23 09 12 04) 自分PS勢だからPS4のそれは知らんが、そこに関しちゃフロムがPS4でも用意してるんだしPC基準を押し付ける訳にもいかんやろ。元からフロム自身Eスポとか狙ってる訳でもないだろうし。 (2024-03-23 09 30 26) 一方で通信の安定度についてはPS版が羨ましいんだよね。重ショレザキャバズキックの謎当たりが無くて避けたとおりに避けられるとか。 (2024-03-23 09 30 49) それとSteamにはチーターが跋扈しているとか。逆にSteamは通信対戦が無料だし、やはり一長一短・隣の芝生は青いか。 (2024-03-23 14 45 57) まず手間かけて集計した木主へ感謝!……自分はPS勢だけど、だからこそSteamの話は貴重でありがたいよ。しかし使用率がかなり分かれているな (2024-03-23 03 00 54) PCとPSで軽四とガチタンの使用率に差が出てるのはやっぱキーマウのマニュアルエイムの差なんやろな、トップ層に軽二が少ないのは軽四とタンクは見れても中二が辛いからかな? (2024-03-23 06 25 07) マニュアルエイム爆撃アセンが成立する分多いんじゃないかな。PS版だと軽4はほぼコラミサヨーヨーアセンしかいないし開幕キックして空飛んでってテンプレ行動まで同じじゃやっててつまらんはよナーフしろって言いたくなるのもわかりみ (2024-03-23 09 18 30) タンクのナーフ前はマウス操作活かしてグネグネ動きまくるタンク多かったよ。左手パッド右手マウスのスタイルの人もいる。 (2024-03-23 09 22 34) PS版にもマニュアルグレやプラキャを高確率で当ててくる猛者がいるけどマウス対応してたりする?コントローラーでやってたらすげーな (2024-03-23 09 33 52) PS版とPC版の前置き無しだと話が噛み合わないことあるのも納得。 (2024-03-23 09 41 25) 上の分布表では中2でさえ調整候補になりかねないからな…メタが回った結果だろうが (2024-03-23 09 46 40) 同じ基準でPS版だと今どうなんだろ。なんか軽2の割合が増えそうな気もするが (2024-03-23 10 19 56) 数日前集計してた人居た記憶あるけど流れちゃってるな… (2024-03-23 11 06 43) PS5で数日前に調べたときは、重二38、軽二13、軽四12、中二10、ガチタン10、逆脚8、中四5、重四2、ホバタン1、軽タン1だったな、PCとの違いは重二と少数存在していた脚部が数を減らして、その分が軽四やガチタンに流れてるって感じやな、それ以外の割合は殆ど変わってないみたい (2024-03-23 11 33 03) 重二、タンク使用者がカスマでは軽二を使用している人を4人知っている。つまり少なくとも4人は軽二にでは無い。しかもリダボ掲載最初から行われている。実際最終的にリダボに載った軽二を、自分は5人しか見た事が無い。 (2024-03-23 17 53 38) 見かけたんで暇潰しに数えてみた。結果は多い順に重ニ36、ガチタン15、軽四13、軽ニ12、中二が10(ここまでで86機)。残りは皆5以下で小粒だが、中逆4と中四重四が3、重逆が2、車椅子と軽逆が1。重ニとタンクがやはり多いな。因みにトップ20の半分は重ニ。ただ4位に中逆だの13位に中二3ミサ月光だの居るので一部意味分からん変態は居そう。トップは重ニとガチタンでタイ。 (2024-03-23 11 35 43) 調べてきたよ 抜けあるかもしれん+更新あるかもしれんで参考程度にしてくれよ。数多い順から、重2 37 DESSERT 11 VE-42A 22 TIAN-GIANG 3 WRECKER 1 4脚 18 軽4 12 重4 2 中4 4 タンク 15 重タン14 車椅子1 軽2 14 フィルメザ5 ナハト8 クロウラー1 中2 8 HAL2 メランダー2 芭蕉1 マインドアルファ2 VP-422 1 逆脚 8 軽逆1 中逆4 重逆3だね。VE-42A(スネイル脚)君だけで22%使われてるね...多すぎる修正が必要だ (2024-03-23 11 43 11) ちなみにFCSとジェネはFCS オセルス 50 G2-P10SLT 22 WLT 001 17 G2/P05 4 TALBOT 5 G1/P01 1 ABBOT 1 ジェネ VE-20B 19 軽コラジェネ 1 重コラジェネ 34 SAN-TAI 31 VP-20C 4 VP-20D 3 VE-20C 5 HOKUSHI 3 って結果になった。流石にオセルスがやばすぎるのと三台重コラジェネ以外アッパーしても良さげな感じがする (2024-03-23 12 04 05) 木主だけど、タンクで一番多かったアセンが3ミサネビュラorバズ。続いてがWハンミサLCD。ネビュロラはリーダーボードに1しかおらず、よくわからんアセンとしてWハリス両肩ミサイルが2も居た。ちなみに軽4はほとんどネビュラ型。現ランク1をはじめに少数がハンミサ型で、稀なアセンに両手バズ両肩双対ミサやWエツジンWLCDが居る。 (2024-03-23 11 26 48) Steamの環境が分からん…PS基準だが今の重二なら軽4に二、三度は肉薄できるだろ。非ランカーの最重量の俺でもランカー軽4に迫れるんだから。フレームレートか何かの関係で当たる武器がないとか? (2024-03-23 11 31 30) AB中にネビュラが避けられず焼かれて、コーラルミサイルor迎撃のヨーヨーが直撃してスタッガー、そのままヨーヨーor後ろから迫るコラミサが叩き込まれて敗北が黄金パターン。後ろに下がりながらレレレ撃ちされると重ショもLRBも殆ど当たらないのがきつい。中二重ショと軽4ネビュラでランカー同士が戦った動画見たけど、中二重ショ側が終始翻弄されて一本も取れず敗北してた。 (2024-03-23 11 45 32) なるほど、ありがとう。やっぱりPS版とは命中精度が違うんだな。中2でもそうなるとはね。 (2024-03-23 11 54 06) 命中精度もだけどタゲアシで相手からの円運動がデフォのPSとタゲアシ無しで縛られないPCとでは追われる側の挙動も違いそうよね。 (2024-03-23 12 02 54) レレレの精度がパッドとキーボードだとかなり差がありそうだしマニュアルで自由に動けもする、やっぱ軽四の脅威度が違い過ぎるってことなんやろな、PSの軽四はそこまでは強くないし (2024-03-23 12 25 28) steam版重二LRBのランカーが上げた対軽4の理想的戦闘がこれ https //twitter.com/yuyuyu_iberis/status/1766877409046151408 これだけの職人芸をやっても当人曰く、対軽4はガン不利。覚悟を持って追えと言い切ってるくらい重二で軽4戦は厳しい (2024-03-23 11 55 20) コラミサ避けがやべーな。ピンポイントで支柱に当てるとか。というか相手から向かってこないと本当にLRB当たらないな… (2024-03-23 12 06 26) 隠れんぼ回復に呆れた相手が死にに突っ込んできてるんだがこれ理想で良いのか (2024-03-23 12 18 56) 逆転狙いにヨーヨー狙いに来てるんでしょ。AP勝ちとタイムアップ狙いで接近させたんだから作戦勝ちだよ (2024-03-23 12 22 24) 重二側が大幅にAP有利取ってる上タイムアップが近いから、軽4側が突っ込まないと挽回できないよ? (2024-03-23 12 24 02) 呆れて死ににつっこんできたとか何言ってんだ?お相手は時間切れ前でAP負けしてたんだから近接当てるしか勝ち目なかっただけだろ? (2024-03-23 12 28 39) こういう時に時間切れまで堂々と撃ち合うか逃げて隠れんぼするかですっげえ印象変わるんだよ。隠れんぼしなければ勝負に来た敵を迎撃したでいいけどこういうのは有利取ったので逃げて勝ちましたに見られちゃう (2024-03-23 12 40 54) そもそも撃ち合い付き合ってくれない(それは仕方ない)軽四相手に正々堂々はただのアホでしょ。 (2024-03-23 12 44 35) それってあなたの感想ですよね? (2024-03-23 12 48 10) ランクマで騎士道精神なんて足枷にしかならんよ。ましてや相手はほぼ一方的にミサを撃ち下ろしてくる相手だぞ (2024-03-23 12 52 31) すまん理想的戦闘なんて前振りがあったからカッコよく勝つのを期待して見たのにガッカリしたんだ (2024-03-23 13 12 23) ランカーでもそれだけ厳しい戦いということだろうね。真正面から撃ち破るのは無理なんだろう。 (2024-03-23 13 17 53) 火力と防御が高くて射程と機動力に劣る側が隠れんぼでデメリット踏み倒せるのって見苦しいし歪だよね ネガティブペナルティ実装するか遮蔽物壊せるようにしてほしいよ (2024-03-23 13 34 28) じゃあ引かずに正々堂々踏みとどまって戦えよ (2024-03-23 13 50 52) 射程と機動力に優れて火力と防御力に劣るデメリットを引くことで踏み倒してるんだろ? 見苦しいとは思わんのか (2024-03-23 13 53 32) 射程と機動力が高くて火力と防御力に劣る側が引きでデメリット踏み倒せるのって見苦しいし歪だよね ネガティブペナルティ実装するか引けないくらい狭くしてほしいよ (2024-03-23 13 59 10) 相手が向かってこないと自分が引けないから言ってるだけだよな。引きだって嫌われてるってのに、それに付き合わないことを奇天烈な理屈をこねてネガりやがる。 (2024-03-23 14 08 09) 引く側は無敵の障害物に隠れっぱじゃないんだからデメリット踏み倒してないよ?何も考えずオウム返ししちゃったのかな (2024-03-23 14 19 09) 弾が当たらないくらい遠くに居続けられるんだから無敵と同じだよね (2024-03-23 14 28 31) ミサイラーでもなきゃ引きでそれだけの射程差付けれる武器無いし技量差が凄いかミサイラーかガン逃げマンじゃないかそれ。引き側も基本紙一重なのを詰めれてないだけな (2024-03-23 16 45 33) 地形戦と呼ぶか隠れんぼと呼ぶかで意識の違いが分かるよね。一つ言えるのは地形戦が嫌な人間はやるゲームを間違えてる (2024-03-23 14 04 59) ガン逃げも戦術の1つでしょう。ガン逃げもABサテライトやEN管理、ミサイル回避など考えることは多い。一部で挙げられるイメージほど楽ではないし、相手のアセンブルによってはガン逃げが正解のときもある(ガン逃げばかりに連続で対面すると辛いが、それも戦術として割りきると楽だぞ) (2024-03-23 14 14 41) 隠れんぼ、というか地形戦はひとつの醍醐味だと思う。1発かすらせて逃げ回るだけの奴は勝っても負けても詰まらないけど (2024-03-23 14 59 53) ステーションの屋根(通称 バス停)で、ミサイルを潰してからすれ違い回避するも良し、 砂漠のストライダー残骸内へグレキャを撃って爆風で囲むも良し。地形戦だって楽しいぜ (2024-03-23 15 07 43) 地形戦も窪みとか建物の影に一瞬入る軌道で避けてすぐ攻勢に転じて来るやつは上手いなってなるし楽しいんだけどね…ただそういうのをやって来るよりも1発かすらせて逃げ回るだけのつまらん地形戦()って奴が多いのがね (2024-03-23 16 31 18) そうやってメリハリのある戦闘は、勝っても負けても楽しいし清々しいよね。しかしランクマだと逃げたくなるようなガチムチ機やパイル特化機がいるし、状況次第で当て逃げガン逃げも止む無しとは思う。だけど交戦拒否で逃げられる側が面白くないのも道理だし、そこはアセンじゃんけんの性としか言えないかな (2024-03-23 16 40 16) そういう「あっちはガチムチ高火力タンクだから逃げるのもやむなし」みたいなのじゃなくて、どんなのが相手でもただ逃げ回る(+最後に煽る)だけのやつがいるのよね (2024-03-23 17 22 25) スタッガーのせいで昔みたいに多少の被弾は、なんて甘えてられないんよ。回復させたきゃ5秒間の完全無被弾、万が一スタッガーしたなら機体によっては即ゲームセット。オマケにそのスタッガー性能が圧倒的な武器まであると来たら、そりゃマトモに勝負するだけ割に合わないからゲリラ戦で拒否る形にもなる。 (2024-03-23 17 09 28) かくれんぼ回復に呆れたとか、どんな頭してたらこんな発言が出てくんだよ (2024-03-23 20 49 15) 対戦してて思うけど、もう少し地形がデカかったり広かったりしてくれれば今の環境機もいなしやすいんだけどな…。壁が小さいとかステージ狭いとかで障害物使って凌ぐ手段が足らないんよ…。 (2024-03-23 11 54 06) わかる。ちょっと狭いよな。縦方向はこれ以上はまずいが横はもう少し広くて良いように思う。 (2024-03-23 12 29 46) 地形がもっと複雑だったら環境機が利用するだけなんで…カスマの市街地なら一発当てて逃げ回る戦法が取れるかもしれないけど (2024-03-23 12 30 18) 複雑と言うよりそこそこの大きさで凸切りや壁避けとか使いたいんよ…今のランクマ小さいから戦術に利用しづらいんだわ…。 (2024-03-23 12 42 08) 今のフロムはどうも近〜中距離で撃ち合ってほしいみたいだから…その割にはちょっとミサイルが便利過ぎませんかね (2024-03-23 12 55 53) そういうのは生身で撃ち合うFPSでいい。弾幕ロボゲーなんだから機動で避けたり装甲で受けたりしながら撃ち合うのが醍醐味っしょ (2024-03-23 13 04 12) それをするには今の環境とシステムが向いてないんだわ。ライフルとか主軸な環境ならまだしも重ショとか受けてられんよ。 (2024-03-23 13 11 27) むしろ物陰に隠れて相手が接近してくれるのを待つのが重ショ側の基本でしょ 遮蔽物増えたら近距離高火力型が更に強くなるよ (2024-03-23 13 35 50) 建物が多ければ、ショットガン相手に建物挟んでグルグル回避を続けるとかで衝撃抜けるよね。今でもルビコピターマップでよくあること (2024-03-23 13 57 54) それを炙り出す/咎めるのも視野に入れれば良いだけだからそっちは別に。むしろ真正面から撃ち合いとかやってられんし両手交互打ちだと気合い避けすらほぼ無理だから壁使って凌ぐんだけど、この壁がまぁー頼りないんだわ。 (2024-03-23 13 59 18) つ(遠距離からのアラート無しマニュアル狙撃グレキャ) ……これで穴熊を炙り出すと楽しいんだ (2024-03-23 14 16 46) ルビコプターステージが丁度いいってことかな? (2024-03-23 13 00 00) 宇宙港の障害物をもう少し常識的なサイズにする感じ。アレは大味過ぎてチームでも好きになれない。 (2024-03-23 13 09 22) 地形を活かす環境機が出るだけだよ。でもそっちの方が面白そうだなあ。 (2024-03-23 20 10 53) それをどう攻略するか、を考えるのも必要な事だし、fAのパラボラみたいなステージでもなければ上から殴るとかは出来る。真正面から殴り合いを強制されるよりは色々できるさ。 (2024-03-24 08 35 40) ミサイルを2こ持つとした場合、とりあえずどれかは当たるようにしたいんだがどんな組み合わせがオススメ? (2024-03-23 13 54 12) 木主のアセン次第だけど、ミサイルが必ず当たる相手というものは存在しないから (2024-03-23 13 58 02) 途中送信失礼。2コくらいのミサイルが必ず当たる相手というものはいないから過剰な期待は禁物。当たればいいだけならプラズマミサイルかな。 (2024-03-23 14 00 01) アセンによる。俺は引き気味の重量機だからスープと爆導索を積んでるね。突撃機なら10連ミサイル系だし引き軽量は爆導索プラミサ積んでることが多い (2024-03-23 13 58 10) やはり木主のアセンブルによるが、単プラミサと6連・JVLNと6連・スプレッドとJVLN・垂直 単体プラミサが、軽~中量機のよく見かけるミサイル構成では?重量機ならスープやコラミサや10連の混成も視野に入る (2024-03-23 14 19 39) 突撃系ならW10連、引きならLVLN+プラミサ、撃ち合うなら分裂+プラミサとかが使いやすいかな (2024-03-23 14 25 06) いつのまにW10連ミサイルが市民権得たんだろ…同種のミサは非推奨って空気だったと思うが (2024-03-23 17 00 05) 重二の重量が重くなって速度が低下したからそれを補う形でW10連も選ばれるようになったんやろ、拘束力に関しては最強やし、重二の速度が低下して引きを追うために中二に移行するかなって所でW10連が登場してそのまま重二が続投した感じやろ (2024-03-23 17 32 38) うっかりクソデカ20連装ミサイル実装されんもんかなって言えない風潮がちょっとつら味 (2024-03-23 17 37 57) ミサイルだけでなくバズーカとかハリスチャージみたいな食らいたくない射撃武器の前菜として撃つという手もある。逆も然り (2024-03-23 14 26 56) JVLNや高誘導がハリスCSと上手いこと噛み合うと、相手がスネイル胴でも景気よくAPが削れる。JVLNの場合、格闘武器で相手を拘束中にさえ刺さる時があるから、置き罠として優秀だよね (2024-03-23 14 40 40) ↑いろいろありがとう!主は中量二脚でハリスのお供を色々探してたんだ。確かにアセンによるよね。失礼しました (2024-03-23 15 08 31) Wハリス+ミサはいいぞぉ! ある程度スタッガー貯めたあと、ミサイル発射+チャージライフルヒット+スタッガーに追いチャージライフル&ミサイルコンボが決まったときは爽快だ。 (2024-03-23 21 57 54) 汚染市街が特に顕著だけど小さい凹凸が地面にたくさんあるマップだと、着地しても接地判定にならずEN回復が始まらないのなんとかして欲しいわ。ブースト移動がフワフワしすぎ。 (2024-03-23 14 50 08) 似非外国人というか劣化ブロントみたいなやつはただの荒らしなんだろうか (2024-03-23 15 02 18) 春だから仕方がない。相手をせずに放っておけばそのうちいなくなるさ。 (2024-03-23 15 10 22) ブロントがわからなくてググったぞ。そんな有名人居たんだな (2024-03-23 16 40 01) こういうのを見ると新しい風が入ってきてるっていいことだなぁと思った。内藤伝説とか知ってる世代もいるのもすごいが (2024-03-23 16 55 02) ACもシリーズ長いから初代発売当時からプレイしてる人と最近入ってきた人だとジェネレーションギャップがすごいのだろうな、といろいろ見ていて思う (2024-03-23 18 00 38) 前にここでブロント語録改変して遊んだら「脅迫だから自首しろ」って言われたし、ブロントさん知らない人結構いるんやなぁ... (2024-03-23 16 58 31) ROMってたけど、もう通じない人かなり居るんだなって少し寂しくなった。そんなに年月経ってたなんて…。 (2024-03-23 17 06 51) 半年Romれも通じないのかもしれん。というかそう思うような人昔より増えたな…まずは5CHで半年Romって基本を学んでからカキコしような (2024-03-23 17 09 08) 5ちゃんで基本をとか言ってる時点で、自分が2ちゃん時代の過去の遺物になってることに気づくんだ… (2024-03-23 17 14 20) なんか沸点低い奴多すぎてなぁ…自分と違う意見言われただけで攻撃された!みたいにいい始めたりとか、最終的に収集付かなくなって無駄に枝葉だけ伸ばすようなこと繰り返してるのとか見てるとなんだかなぁ…って (2024-03-23 17 16 27) 下手くそとか言われるより傷付きそうな事言うなよ…。 (2024-03-23 17 17 07) やめてやれカカシ、その術はおじに効く (2024-03-23 17 18 56) とはいえリテラシーはどっかで学ぶべきだし先達が(煽り半分かもしれんが)誘導するだけマシには思うけどな (2024-03-23 19 47 17) 気に食わない意見へ即レッテル貼りを返しているのは、内容以前にもう少し落ち着こうなとしか思えない (2024-03-23 17 19 31) 喋り方が独特過ぎてコテハンみたいになってるやつ居るし…まぁ信用はされんだろうな (2024-03-23 17 22 10) ごめんなさい。コテハンモドキの一部には私も含まれていると思われます。先日も5chで勉強することを推奨されましたし、よい機会なので暫くRomります。ただし3/20のパチンコ木など、明らかに別人が目の敵にされている事例もあったので(言えた立場ではありませんが)、そういった誤炎上にはここの皆さまで対応・フォローしていただけると幸いです。最後になりますが、重ねてご迷惑をおかけしました (2024-03-23 17 53 49) 懐かしいなぁと思って久々にググったらまだサービスしててワラタ・・・22年ってすげぇな (2024-03-23 21 59 35) PSだとNPC機体完コス勢でスッラとロックスミスいるみたいだけど他にもいるの? (2024-03-23 19 15 51) PSだけどシングルAにミシガン総長居たのは見た。コア拡張もパルスプロテクションのままなプリセットで登録されてるやつだったからすげぇなってなったよ (2024-03-23 20 24 13) Steamで本物のLoader4に遭遇したわ、ジェネブースターはいじってるだろうけど俺の初期機体の動きじゃない!?で1R落としてしまった (2024-03-23 20 44 39) 初期機体はジェネやブースター弄らんでも実は下手な中2より遥かに動ける フルオールマインドとか機体が重すぎてまともに動けないからな (2024-03-24 00 39 08) 初期ブはAB用ブースターとしては1・2位争うぐらい優秀だと思う (2024-03-24 12 32 20) Steamでスネイルと遭遇したことならある。結構強かった (2024-03-23 21 20 44) PSでスウィンバーンに遭遇したことはあるぞ。ミッション時の行動完全再現してて面白かった (2024-03-23 21 39 03) ネタ機体だと思ったら師父だったとかはある (2024-03-24 15 36 34) 対戦してると引き軽二ぐらいしか倒せそうにないアセンを使ってる人がいるけど、他はどうでもいいから軽二だけ絶対倒すマンなんやろか?それとも趣味アセンでそうなってるだけなんやろか? (2024-03-23 21 26 28) ちなみ引き軽ニだけに刺さるアセンてどんなの? (2024-03-23 22 18 30) フレームは大抵軽二、Wマシとか連射できる武器を持ってて肩はオービットやパルスキャノン、出来る戦法はひたすらABで突撃して連射、これでフレームが重二でミサイルとか積んでたら耐久ゴリ押しで勝てる相手も増えるやろうけど、軽二でやっても紙耐久で近距離に弱い引き軽二ぐらいにしか勝てんやろ (2024-03-23 22 41 10) 中量だけど負けてるわ。軽2や軽4の火力押し付け機体は結構いるし、火力で圧倒できる相手にスタッガー先行すればそれなりに勝てるんじゃない? (2024-03-23 22 54 46) Wエツジン+オービット+ミサイルなら俺もやる。大体負けるけど回避の練習とドヒァーしたくなったときにやってる たまにブレード背負ったパチンコ機にもするけどブレード持ってると相手も距離取りたがるから練習にならんのよね (2024-03-23 22 58 57) そういうのは回避スキルの向上訓練中じゃねえかな。Wバズミサイル全避け出来る程度の回避能力あれば相手が単発系武装の鈍足なら一方的にボコれることもある (2024-03-23 23 40 33) わかっているだろうが、そのアセンだと相手の腕次第では引き撃ちにすら勝てんよ。瞬間火力無いし攻撃は直線だからスタッガー取る前に逃げられるし無理に追えるような装甲じゃない。わかってて選んでるんだ、そっとしておいてやれよ。 (2024-03-24 07 49 14) エツジンハリスレザオビ盾でナハト脚アルバコア初期腕44D頭、20CジェネNGIブースタWLT001FCSでSTEAMのランクマA4回してるけどこれも引き軽2にしか刺さらんアセンになるのだろうか?これむしろ爆導索積んだ引き軽2相手辛いんだけど。ハリスと盾持ちだから木主の言ってるアセンには入らんかな? (2024-03-24 13 52 34) そのアセンやと武器の適性距離と内装の方向性があべこべになってるから爆導索軽二に限らず色んな相手に対して辛いんやないか? (2024-03-24 19 23 44) ミサイラー以外はだいたいきついね。でもA帯でぬるくやる分には充分戦えるしSランク相手でも何回か勝ててるからいいかなって。上でも言われてる通りこだわりなの塊なので。引き撃ち相手なら詰められるしバーゼル以外の重二凸機相手なら引き撃ちで対処できるし楽しいよ。 (2024-03-25 01 20 06) Bにいた頃は俺自身軽二の近距離撃ち合い機に乗ってた。まあ木主の言う通り、同じ交戦レンジでより耐久性の高い相手に全く勝てなかった。あるとき武器同じでフレームを重く固くしたら突然勝率が跳ね上がってAに上がれた。木主の疑問に答えるなら「見た目だけでフレーム決めて仮想敵とかあんまし考えていなかった」かな (2024-03-23 23 27 33) うーん。WレザキャWレザショの相手に一方的にボコられた。自分の画面だと一発も被弾してなくてもゴリゴリスタッガー溜まって爆散。AC1〜2機分は離れたとこ打たれてるんだけどなぁ。自分がラグいだけ?それともイヤショみたいな爆風デカイやつ? (2024-03-24 00 55 12) 滅多に見ないけどレザショはネビュラみたいなプラズマ爆発じゃないっけ (2024-03-24 01 08 50) Steamだとレザキャはわけわからん当たり方する。拡散系もかすりやすい。軽レザショのチェージはLCBみたいに太い判定があるし重レザショのチャージは爆風。 (2024-03-24 12 25 28) 世界鯖でやっててマッチしたイギリス人がガチタンLCSで、ラグでガクガク動きながらノンチャ撃ってきたけど、QBして避けたはずでも当たりまくったな。向こうの画面だと当たってからQBを繰り返してたんだろうな (2024-03-24 13 52 29) PS版イレギュラーの人、腕部積載過多なんだけど影響ないのかね?今度会ったら聞いてみようかしら (2024-03-24 07 14 04) カスマ限定でも良いからVDのLLLステージみたくボスが乱入して来たりするマップとか欲しい。 (2024-03-24 09 39 29) ガンダム系と戦いたい。陸ガンとか陸ジムとか遊んでて楽しかったのになかなか会えない。 (2024-03-24 09 52 41) steam版だとSランのレート気にしない帯に稀によく見る (2024-03-24 10 49 04) PS版にGP01を模した機体がランクマにいて低ランク帯では武装も寄せていたんだがSランクで再開した時はガチ装備になっていた…機体構成は再現を保っていたけど (2024-03-24 11 42 45) PS環境のランクマチーム戦A帯にFASANをバラエーナ代わりにしたフリーダムガンダムがいるぞ (2024-03-25 09 53 55) 単発武器の練習にアリーナもバカにならないな。超反応で回避行動取るから当たるタイミングが分かってくる。ナイル先輩にはいつもお世話になっております。 (2024-03-24 10 10 07) 軽二格闘機使ってるけどあえてにレーザーオービットもありかもなと最近使って見ている。QBや格闘振りながらも撃ってくれる特性はもちろん、引ききれない引きうち機にコツコツ当たるし反動もほぼない。何より管理が楽でかっこいい! (2024-03-24 11 40 25) (実弾オービットがカッコ悪いと言ってるわけではないので悪しからず) (2024-03-24 11 47 42) AM「そうでしょうそうでしょう」 (2024-03-24 11 48 20) おまちゃんは余計な野望考えずに武装コツコツ作ってればポンコツ晒さずに済んだのでは…? (2024-03-24 11 54 41) 人知れず野望が潰えても、各種サービスは最後まで滞りなく提供してくれてたんだ。もっと感謝してもいいだろ…。 (2024-03-24 12 50 36) それはそうだな、ありがとうおまちゃん。フォーエバーおまちゃん。 (2024-03-24 13 06 56) オマちゃんは最後、621とエアちゃんを消そうとせずに「コーラルリリース支援」みたいな依頼出しとけば大勝利だったと思うんだ (2024-03-24 15 02 29) 「我々」の中に621に並々ならぬ敵意を持ってる奴がいたから一緒にゴールというわけにはいかなかったんじゃないかな。 (2024-03-24 15 19 41) なんでもかんでも拾い食いするから…… (2024-03-24 15 39 52) 枝主だがオービットって軽いよろけでもしまっちゃうんですねこの子ランスのカス当たりでもしまっててずっと格納して戦ってた (2024-03-24 12 27 22) 箱版だけど対戦相手は軽2ばっかりだ…どうすりゃ攻撃当たるんだ? (2024-03-24 11 42 52) 枝主がどんな機体使っているかわからないが軽二もブーストが無限にある訳ではないので動きを見極めるんだ。あとは自分も軽二に乗ってるんだがコラミサ、ジャベリン、10連やスープといった連装ミサ。イヤショやネビュラといった大きく動かないと回避できない装備は苦手と感じる。 (2024-03-24 11 53 43) ちゃんとレティクル見る。距離150以内ぐらいには寄る。ミサイル避けで機動がまっすぐ寄りになってる時に2次ロック確認して撃てばどっちか避けれなくなるだろう。中距離はFCSが追いつかないなら相手が交差してこないタイプならタゲアシオフしてもいい (2024-03-24 12 16 43) 軽二使ってる側としてはエツジン使われるのが一番辛いかな、後はLCSやLCDのチャージが完了する前に通常射撃に移行すると何故か警告と発射のタイミングがズレるからそれも辛い (2024-03-24 13 38 29) 3フェーズ目の終盤に相手が急にワープするようになって、その後しばらくして空中で静止したまま無敵状態になり、そのまま時間切れになって負けたんだが、これって切断されたってことでいいの? (2024-03-24 13 57 00) 切断ならドローになる筈だから不具合かチートじゃない? (2024-03-24 14 00 48) 左右に揺れながら引いて行く軽四相手に射撃武器の命中率を上げる方法は何かない物か…爆導索とコラミサとネビュラとヨーヨーの対策は出来るようになったんだけどあれだけはわからない (2024-03-24 14 18 24) なにか適当なミサイル撃てばいい (2024-03-24 14 43 16) ミサイルは回避行動を誘発させて距離を詰める為に使う物だから追い付く頃には大体リロード中なんだよね、だから射撃武器の命中率を上げる方法を模索してるんだけど… (2024-03-24 14 53 19) そこはミサイル撃つ間合いやタイミング調整して頑張るか乗せるミサイル回転重視にしたりPSじゃカバーしきれないぶんは装甲削って機動力上げたりするしかないんじゃね (2024-03-24 16 40 41) 多分10連とかを撃ち込んで回避行動の為に挙動を単調にさせろ、って言ってんだと思うよ。揺れながら後退だとミサイルは避けられないからね。 (2024-03-24 15 06 25) 10連といっしょに突っ込むのは有効よね (2024-03-24 17 33 27) セラピストとか? 範囲武器混ぜればそこそこ嫌がらせになる…かも? (2024-03-24 16 09 05) うわ最悪、なんとか勝てた相手に勢い余ってブーストキックからのゴメンナサイアピールしようとしたらシャゲダンみたいになって…俺ただの煽りカスじゃん… (2024-03-24 16 38 53) 気にし過ぎよー。だいたい自分に後ろめたい事のない人は煽られたなんて思わないさ (2024-03-24 16 44 41) ギリギリで勝つときって意識してフィニッシュしてるわけじゃないこと多いから追撃のキック暴発ぐらいはよくあるべ。ぶっちゃけ勝敗決まった後にダンスするよか戦ってる最中の舐めプのが煽り性能高い (2024-03-24 16 57 57) 暴発しちゃったのと煽り目的の動きってわかるもんだし気にしないで大丈夫よ (2024-03-24 17 20 13) 勝った後に予め入力してたキックの追撃が空振るなんて良くある事だからそんな気にしなくて大丈夫よ (2024-03-24 18 08 38) 盾の性能やばすぎだろ、WUERGER/66Eの至近距離チャージ攻撃をIGされて全く衝撃入ってねぇ・・・ (2024-03-24 17 33 20) 盾は実際に使うと結構タイミング難しいのと、肩武器が1つ減るデメリットが大きいのよね (2024-03-24 17 49 05) 軽二に盾積んでる身としてはIG性能にだいぶ助けられてるから確かにやばいんだろうなと思う。でもSteamの重ショとかグレとか各種CSのラグ当たりとか近接生当てマンに対処するために積んでるからこのくらいの性能じゃないと辛いとも思う。 (2024-03-24 17 53 58) そもそも今作は回避が困難な物が多過ぎてね…全機体が出来る蹴りでさえ変な当たり方するし (2024-03-24 18 26 10) そもそも武器一つ減らすわけだし、攻撃を受ける前提だからこのくらいの性能があってカウンターパンチできないと盾として意味がなくなっちゃうし…ラグがある中IGするのも種類によっては難しいのとか、衝撃が全部残留になるから受け損も発生しうるし、いざ使うとなると難しいんだよね (2024-03-24 18 34 37) それやね。凄まじく脳のキャパを圧迫する上にリスクがデカい。上級者専用装備ってイメージしかない。 (2024-03-24 18 54 02) コーラルシールドが許されなかったのはボタン押しっぱなしで良くてそう言う面が無かったからだし0.6秒盾が弱体化される事は無さそう、と言うかそうであって欲しい (2024-03-24 19 05 49) コラシは構えてても左手普通に使えるからね… (2024-03-24 19 08 23) でもバズーカとかチャージの単発射撃が全部シャットアウトされるのはさすがにやり過ぎでは? (2024-03-24 19 11 12) それ受け止められなかったらシールドの意味なくなるんよ。受ける装備なのに受けてスタッガーするなら使う意味がないというか (2024-03-24 19 12 57) 一応冷却時間とか、受けた衝撃が全部残留になる、攻撃手段が一つ減るって弱点もしっかりある。一度自分で使ってみると結構難しいって分かると思う (2024-03-24 19 14 13) オートでIGが出来る訳でも無ければスタッガー中に盾を使える訳でも無いしシャットアウトって言う程じゃ無いよ、そもそも上で書かれているように盾を採用した時点で火力はその分下がるしガード出来たとしてもIGが出来なければそれに釣り合うような軽減率じゃ無いから (2024-03-24 19 15 48) 上手く使われたら手も足も出ないが、自分では使いこなせないから文句も言えない。 (2024-03-24 19 17 58) 実際に盾持って単発のでかいの全部IGしてみな。あっという間に衝撃たまってスタッガーするから。盾の上手い人は盾受けすべきか回避すべきか一瞬で判断してる。全てIGされて全然攻撃が通ってないように感じてる人は、それ以上にほとんど避けられてる。 (2024-03-24 19 21 47) 例えスタッガーしなくても連続で使い過ぎるとすぐオーバーヒートするからね… (2024-03-24 19 25 16) 盾持ってるのってだいたいW重ショかWLRBで右肩は10連ミサかレザドロ辺りだから火力は十分すぎるほどあると思うが・・・ (2024-03-24 19 31 12) 盾を採用するなら軽四対策の十連ミサかタンク対策のレザドロのどちらか片方にしないといけないって事でしょ?自分で答え出してるじゃん (2024-03-24 19 35 13) 爆導索みたいに後ろから刺してくるミサイルとか、チャージネビュラのプラズマ爆発とかは盾でも防げないし、上手い人は構え武器キャンセルして盾誘発させてオバヒさせてきたりグレを背後で爆発するように撃ってきたりするしで万能というわけでもないと思う。コラシは全方位防げてたし左手も使えるからお仕置きは仕方なかったと思う。 (2024-03-24 19 28 25) 思った以上二オーバーヒートしやすいんだよね。上手い人は避けるか受けるか瞬時に判断する技量と、武器一つ減っても火力で押し負けないようコンスタントにダメージ稼いでくるから怖い (2024-03-24 19 44 31) 盾の性能が高いのはただ事実だから。というかAC6対戦初期からメタだったあの悪名高いナーフ前W重ショ四脚に機能していたのに、上級者専用だとか左肩や左手使えないから...とかのデメリットが誇張されすぎ。的外れな否定で過少評価されすぎだったのがランクマ実装でようやくメタ武装である認識が増えてきたというのが実情だよ (2024-03-24 19 36 13) うまく使えない人が持ってても仕方ない装備だし別にいいんじゃないの。誰でも使いこなせるなら大問題だけど (2024-03-24 19 42 18) 選ばれた人間がそれ相応の対価(時間)を費やしてやっと実用段階に到れる武装やもんな。簡単に使えるなら俺だって使ってるよ。盾に文句があるなら使えるように練習すりゃいーじゃんね? (2024-03-24 19 59 54) 別に性能が高いから問題だとかナーフしろとは思っていない。ただデメリットだけ挙げて盾の性能を話すのは的外れでしょ。練習しろだとかうまく使えない人が~とかは性能を話す上でしょうもないわ。しょうもない反論をするなら俺は使える側だし。お手軽さが盾の性能の高さやメリットをひっくり返す理由にはならないんだわ (2024-03-24 20 48 44) 口ぶりから盾否定してるようにしか見えないから言われてるだけでしょ (2024-03-24 20 55 52) あなたの感想をいわれても知らんがな..としか (2024-03-24 21 01 31) 実際そうとしか見えんかったわ (2024-03-24 21 03 27) 自分もそう。肯定してるように見えなかった (2024-03-24 21 08 31) 性能が高いけどいうて悪さしてるの盾というより重ショとか昔の4脚キックの方が悪さしてた感じ (2024-03-24 19 53 24) ナーフ前も含むと、ニドガンニドミサヨーヨネビュラバズーカ。他の悪さしている武器にこれだけいけてる盾の性能が高くないとでも。そりゃ無茶な理屈だし盾は相手の武器によって全く機能しなくなる類の武装じゃないんですわ。自機の弱点を埋めてくれるから基本どんなマッチアップでも使える (2024-03-24 20 59 05) 盾の性能と重二の回避力が合わさってえらく硬く思えるんだと思う。他の脚部ならそこまで脅威じゃないし、盾持ちタンクなんてほとんどいないしな。重二の機動性を落としてしまえば解決なわけだが…先日のSteamの勢力図を見ると難しいところもあるな (2024-03-24 20 04 05) どんなに主張したところで実際には盾持ってるアセンより持ってないアセンの方が圧倒的に多いじゃん。それが答えだよ (2024-03-24 20 05 27) エツジン台頭で盾持たなくなった重ショマンもいるしもっと連射武器を流行らせればいいねん (2024-03-24 20 20 43) 盾はアキバ盾一択にならないよう調整して欲しくはある (2024-03-24 20 25 46) それはあるな。バランス型ではあるんだけど高レベルでバランスしていて装備負荷も低いと来てるからね。盾全体のガード性能落としつつ発熱と冷却で使いやすさを出せるかな? (2024-03-24 20 29 31) ほんとうにそう (2024-03-24 20 35 24) 1秒シールドも盾性能自体は悪くはない。問題は冷却性能低すぎる。安定狙いの1秒シールドが冷却死んでて安定的に使えず、上振れ狙いの0.2シールドが回数死んでるっていう、ガード性能じゃない部分の調整不足を感じる (2024-03-24 21 49 12) 対戦だと盾に比べてバックラーの使い道がほぼ無いのもどうにかしてほしいと思ってます。 (2024-03-24 20 39 06) Aくらいだと盾持ちに当たるとラッキー武器一つ少ないやって感覚なんだけどな。実際強気に攻めるとどっかで受けミスして崩れていくことが多くてそんなに盾持ちに完封された記憶がない。Sだとまた違うのかね (2024-03-24 20 57 01) 盾持ち重二Sランカーが常に上位にいるのが答え。盾持ち逆関節なんて変態もいるがあれは中の人性能っぽいしな。 (2024-03-24 21 04 16) 武器次第って感じがする。引きエツジン相手だと肩1個潰したぶん元とれる気がしないし重ショやレザキャ相手なら盾無きゃ無理ゲーって感じなるし (2024-03-24 21 40 28) お手軽に使えるかどうかって性能の内に入ると思ってたんだけど違うのか。 (2024-03-24 21 24 56) 極まった連中のあいだで使いやすさがどうのは無意味よ。強さが全て。 (2024-03-24 21 35 50) なるほど上澄みの方々のお話か。A4から上がれない私には見えない世界だったようだ。 (2024-03-24 21 38 13) 正直Sでも使いこなせている人はそんなに見かけない。盾の性能が高すぎる(ナーフが必要)とは思わないかな (2024-03-24 21 39 49) 下のメリニット社員じゃないけど、上手い奴が使うと何でもやゔぁいってことよな・・・ (2024-03-24 22 49 13) 海外勢のラグすげえな、QBしてないのに距離100でTALBOTのランセツ二丁がほぼ全弾外れるし距離60でのオセルス両肩LCDが殆ど当たらん そりゃみんな日本鯖でやるわけだ こんなんチートされてるようなもんだろ (2024-03-24 19 44 41) とりあえずオセルスの近距離アシスト性能ナーフと重ショのスタッガー延長を無くし、リロード2.5秒になれば文句無しよ (2024-03-24 20 24 33) そしたら負荷増えてもLRBに移行するだろうからなぁ。オセルスがナーフされればいけるか? (2024-03-24 20 37 05) オセルス使わずにタルボで十分みたいな人もいるからわからん (2024-03-24 21 49 43) 重ショは銃身を持ち上げてから発射するまでの時間をほんのちょっと伸ばせば誰でもそこそこ避けられるようになると思うんやけどな (2024-03-24 20 45 21) 嘘ばっか言ってら。今文句言ってるやつはどんな調整されても文句いい続けるし新環境で文句言わないやつは今も言ってない (2024-03-25 00 23 32) ニードルミサイルって斜め前に進んでたら外れるんだな、変に切り返しQBとかしてたから当たってたのか (2024-03-24 20 24 37) 4門メリニットグレネードガチタン?HAHAHAHAネタ機かな?→マニュアルエイムの鬼で負けた(´゚д゚`) (2024-03-24 20 47 04) 盾構えるとケツを掘られるから気を付けるんだ (2024-03-24 20 48 39) カッコつけて前に潜って振り向きシールドでドヤってたら見失って蹴り入れられるまでがテンプレ。今作のレーダーもうちょっと見やすくならないかなあ (2024-03-24 21 26 37) メリニット3門にジャミングつけた変態(褒め言葉)に遭遇したことがありますが、まさに特化技能の極地って感じがしましたね (2024-03-24 21 30 50) メリニット社員説 (2024-03-24 21 40 49) たぶん同じ人とマッチしたことある。1回負けて1回勝ったけどひたすらにめんどくさかった。戦術としては面白いと思ったけど二度とマッチしたくない。 (2024-03-24 22 46 31) 自分が使ってて楽しい機体と相手から対面してて楽しいであろう機体が噛み合わなくて困る。Wトリ10連盾だとほぼ地味な撃ち合いにしかならんよなあ。何気にミサイル3種+ヨーヨー (2024-03-24 21 29 21) 途中で送ってしまった。なにげにミサ弾幕3種+ヨーヨーの軽4追いかけてる時が重ショやエツジン相手にピョンピョンしてるより楽しい (2024-03-24 21 30 56) 地味な削り合いも押し引き考えたり楽しいから全然問題なしよ。 (2024-03-24 22 44 01) 個人的にはお互いWライフルとミサイルで撃ち合う戦闘は昔のAC戦みたいで好きよ (2024-03-24 23 12 58) 地味に見えて案外撃ち合いも面白かったりする (2024-03-25 10 23 42) 撃ち合いでしか得られない栄養素で生きてるのでミサイルもレザドロも積まないアセンでランクマやってる。WエツジンにもW重ショにもWガトリングにも爆導索にもガチタンにも勝てないけど楽しんでるよ。 (2024-03-25 14 42 31) 言っちゃいけないかもしれないけどスタッガーシステムつ (2024-03-24 22 06 25) 途中で送っちまった。スタッガーシステムって欠陥だらけのクソシステムでは? (2024-03-24 22 08 35) なんとも判断できないけどなにかあったのか?個人的にはミッションボスにはいいけど対ACだと大味すぎるなぁって思ってはいるが (2024-03-24 22 18 40) 逆にスタッガーがない世界になって理想的バランスなのか?と言われたらどうだろうね スタッガーなしでゴリゴリ削れるレーザーやプラズマやコーラル系が力押しするだけじゃないのかな (2024-03-24 22 52 15) レザライの命中率でゴリゴリは削れるならインファイトしすぎなだけでは (2024-03-24 23 17 21) スタッガー無かったら軽量機は重量機に踏み殺されるだけだからなぁ (2024-03-24 22 24 33) 逆じゃね? スタッガーなかったら重量機は軽量機を捉えられんでしょ (2024-03-24 22 35 43) 初期ブ10連ミサ重二をどうぞ。手には重ショなりLRBなりご自由に。 (2024-03-24 22 46 40) スタッガーしないなら多少のミサイルなんて食らってもよくね? (2024-03-24 22 54 35) スタッガーしないから装甲差をそのまま押し付けられるんじゃないの。ABの方が速いからオセラスの範囲に捉えつつ低燃費AQBで絡め取られるよ。 (2024-03-24 23 22 21) 今のAC6は追いつけるシステムにされているよ。だから重量機が強い (2024-03-25 03 15 45) クソとまでは言わんけどまあ微妙だな スタッガーも存在していいとは思うがスタッガー取ったもん勝ちみたいなバランスは微妙に感じてる (2024-03-24 23 10 25) 対戦でボロ負けしてヤケクソになったとかかな?なら (2024-03-25 00 08 24) 対戦でボロ負けして嫌気が差したとか?なら自分と同じく対戦は辞めとく方がいいぞ。愚痴りたい気持ちもわかるが、文句言っても環境が変わるわけじゃないしな。 (2024-03-25 00 12 22) ミッションクリアして対人までやって今更今作のシステムに適応できないとか言ってるのは一体なんなの? (2024-03-24 22 14 29) 対人だと欠陥って言いたいんじゃね?ミッションだとスタッガー時にぶち当てた時の爽快感はあれどそれを対人でも有効活用できるかはまた別問題だし (2024-03-24 22 28 49) 欠陥はあるかもしれないけどクソではないと思うよ。対人でこれなかったらHENTAI以外はキャノンやブレードあたらんし (2024-03-24 22 21 49) なかったらHENTAI以外のキャノンやブレードを喰らわなくて済むから言ってるんだろうさ (2024-03-24 22 47 32) ブレードの直撃補正無しにして素の威力を直撃ダメ―ジ相当に伸ばしたほうが楽しいと思う (2024-03-24 23 19 08) それいいな。ブレホも無くせばいい (2024-03-24 23 25 52) 皆がブレードを使えるゲームにしたら楽しいという声があったんだろう。大きな勘違い (2024-03-25 03 20 35) おじいちゃん煽りの書き込みにも手が震えちゃってるんですね (2024-03-24 22 27 36) twitterでもどこでも騒いでお疲れ様です。既に皆が口をしないだけで、貴方達を周知し始めています。多くの人達の邪魔になっていますよ。 (2024-03-25 03 26 10) 自分としては同意。ロボゲーで生物系みたいなピヨりが微妙やし、スタッガさせて当てればいいや調整なせいで当てにくいけど強いみたいなロマン武器が消え去った感。一方でハメ殺し系の無くて良いものは生まれてるという (2024-03-24 22 33 22) そもそもACでコンボて・・・・って感じだしな (2024-03-25 02 31 29) 旧作でも固め斬りとかあったろうに (2024-03-25 04 26 15) not for Youというやつだよ。このACはあなたのためのものではなかった。それだけ。シリーズ毎回そうでしょ。 (2024-03-25 09 05 40) まーた始まったよ。見てなそのうちどっかの枝でタゲアシガー旋回性能ガーとか言い始めるから (2024-03-24 22 35 57) また煽ってるのがいるなぁ… (2024-03-24 22 43 37) 外から見てたけど、子供が火力押し付けて今のAC6楽しいだろと言いたいらしいよ。過去の人達を馬鹿にしてる子供らしい。twitterでもなんか喧嘩してる人達が居る。恥ずかしい人達 (2024-03-25 03 23 59) 一度現れたものはそう簡単には死なない。火を点けたところでどうにもならんさね。 (2024-03-24 22 44 09) あたまウォルターなんだよ。許してあげようよ。 (2024-03-24 23 09 08) スタッガーシステム自体は別にクソだとは思わない。ただ対人考えるともうちょいバランスというかなんかこう、なんかあっただろとは思う。重ショで硬直延長するのとかキカクかフリューゲルならある程度離れた状態でスタッガーしても近接当てるの間に合うのとか直撃補正のせいで近接生当ては盾持ちに滅法弱いのとか正直どうなんそれって思うし。何よりもスタッガーゲージが回復し始めるまでにかかる時間がアセンに関わらず一律っていうのは意味がわからんなとは思っている。 (2024-03-25 03 41 34) ミッションボス戦だと気持ちいいから割と好き (2024-03-25 10 13 55) Sランク昇格戦で、軽4機のリダボNo.1と戦った。絶対強者って機体に書いてあって、ミスも無いし強かった。。。リダボ最上位を昇格戦に出すのは無しにしませんか?(上位勢も勝ってもポイントにならんから、同じように思ってそうですが。。。) (2024-03-25 00 41 45) むしろ昇格戦相手はポイント美味しいのだ……、一番マズいのはレート落としまくってるsランクなので (2024-03-25 04 08 08) そうなんですね。知らなかった。美味しいんだ。。。こっちは全然美味しくないです(T_T) (2024-03-25 16 44 13) やった…やったよ…ついにW鳥中2でSに昇格したよ…しかしターナー、スカッダー、添い遂げられなかった弱い私を許してくれ…やはりエツジンは強い (2024-03-25 02 11 33) おめでとう!!!捨てたものもあれば得たものもあるはずだ。戦場で会おう (2024-03-25 02 23 59) おめでとー (2024-03-25 16 44 48) 軽2Wハリス双対ハイアクトでデブが落としきれないんだが機動を丁寧にする以外なんかコレっていう攻略法無いかな・・・・ (2024-03-25 02 33 52) デブがふわデブなのか凸デブなのか知らんけどきちんと跳弾距離把握して立ち回るしかないんじゃねえの?あと基本引き機咎めの双対を他のに替えてみるとか (2024-03-25 04 35 07) 上下動するふわデブならミサイルをきっちり避ける、ハリスなら中距離で跳弾しないからミサイルを避けれる距離を作りやすい、ABしてくるふわデブだと引きながらミサイルを避けることになるので難易度が上昇する、重ショorLRBの突撃デブは引いたり交差したりする立ち回りではあるけど結局最後は銃身の動きを見てQBで避けれるかどうかにしかならない、特別な攻略法を求めるならもうアセンを別のものにするしかない (2024-03-25 06 34 41) それは逆に言えば相手がデブなのにミサ2種避けつつハリス削りを上回る効率でこっちを削ってるって事なわけで、相手の動きと武装に合わせて攻撃と回避の精度を上げるしかないんでないか。高PS同士であれば軽側が有利になる相性のはず (2024-03-25 10 31 53) 確かに。地形に引っかかってる場合じゃないな。ありがとう (2024-03-25 11 44 18) ふわデブからの意見だけどきっちりミサイルを避けて距離を保ってくる軽2は嫌。スタッガーゲージが溜まりそうなところに一気に近づいて直撃ダメージを稼がれる。やっぱり立ち回りが丁寧な軽2は地味だけど脅威だね (2024-03-25 10 33 57) 横からだけどハイアクトってデブにそこまで効くものかな? 回避しようと思うとうざったいけど、開き直って回避機動自体取らないとなるとダメージ効率そのものはどうなのか。 (2024-03-25 11 18 27) ふわデブ使いからしたら面倒よ。避けたつもりでも側面やケツに刺さって結構な痛手になる。逆に凸デブ相手は俺も試したけど、ABで振り切ってゴリ押ししてくるから効果が薄い (2024-03-25 11 31 05) あと通常ダメージよりスタッガー蓄積や直撃ダメージがデカいから無視もできないね (2024-03-25 11 32 53) デブは高度=第二のENゲージみたいな所あるわけで、高度上げ制限されて誘導切りQBでENも吐かされるから余裕で避けれるとしても動きの制限とリソース削りが地味に効く。ただ垂れ流し引き撃ちしてるだけの相手ならなんともないことも多いけれど、動き制限したところを刺す意識がちゃんとある相手だと厳しい。例えば低高度で落下避け無理でQBかABするしかない状態まで追い込まれたタイミングでハリスチャージ&ミサイル追加とかされるとこの軽いぶし銀ってなる (2024-03-25 13 44 50) ふわデブにはコラミサ×2がとても刺さる気がする (2024-03-25 11 33 48) ふわふわならコラミサの回避は難しくないし、刺さる相手には刺さるだろうけど刺さらない相手だったらそれまでな気が。コラミサの着弾を狙って全力で邪魔しにいくなら話も変わるけど。 (2024-03-25 12 19 04) 爆導索避けられない技量の自分が悪いのはわかるし一切反論できないんだけどそれはそれとして爆導索に爆破されるとなんと言えない腹立たしさがある。避けられるときはあっさり避けられるんだけどなぁ。 (2024-03-25 04 59 05) 弾速と超誘導で判りにくいだけでハイアクト・コラミサと同系の誘導だからミサイルのケツを取るようにQBで交差するんだ (2024-03-25 10 22 33) 爆導索使ってる側も当たるかどうかさっぱりわからん。それ当たるんだって食い付き見せるときもあれば、試合投げて動かなくなったやつに外したこともある。 (2024-03-25 10 33 17) 当てるのを狙えるのは相手がEN切れで動きが鈍くなるタイミングぐらいじゃね、それ以外は相手が回避を失敗することに期待したお祈りブッパになるやろうし (2024-03-25 13 25 23) EN切れで地べたを真っ直ぐ前にブースト移動してるだけの重2に当たらんかったこともあるぞ。毎回おみくじ引いてるようなもんだ (2024-03-25 14 01 48) 自機が地上にいるときはほぼ躱せるんよ。でも空中にいるときに撃たれると一瞬で画面外に飛んでいって今の爆導索どこ行った!?ってなる。間合いとリロードをちゃんと意識してればそれも対処できるんだろうけどどうしても焦って雑になってしまう…そして座薬のごとくケツにぶっ刺さる。 (2024-03-25 14 33 47) この高性能なのにアテにならない感じ、納得のオールマインドクオリティ。 (2024-03-25 16 47 39) 重ショ重二相手に軽量機で交差しながら撃ち合うの楽しい。アセン的には引き撃ちしたほうが有利なんだけど近注意距離でQBしながら撃ち合うほうが楽しい。なお一発でもミスるとそのまま爆散するので勝てるわけではない。あと途中チラッと相手のAP見て絶望してるのはナイショ。 (2024-03-25 06 19 43) これだけ避けて当ててるんだからAP有利取ったやろ→ファッ!? ありすぎる (2024-03-25 09 02 38) これこそ軽量機でやりたかった戦闘スタイルッ!って思いながらドヒャァしてると不意に重ショをズラされてスタッガーゲージが真っ赤に染まる。相手のAP半分くらい削っててもスタッガーからのキック→重ショでAPも真っ赤に染まる。私の顔も真っ赤に染まる。 (2024-03-25 13 45 15) 5刻みでポイントもらえればいいんだけど微妙に大台に届かなくてモヤモヤする…あと一戦したらやめとこうと思った時にレート下の相手に負けて20ポイント以上持っていかれるんだ (2024-03-25 10 51 23) パルブレだから中逆使ってたけど、中二に変えたらキックの当たりと勝率が良い方に大きく変わった。中逆のキックは、発動までのラグと外したときのラグが大きいから、総合すると中二のほうが強いと思った。 (2024-03-25 16 53 20) 近距離機体で、遠距離に使える武器を積まないと引き撃ちに積むけど、遠距離に使える武器を積むと近接型ガチマンに積むし勝ちを目指すと運ゲー過ぎん? (2024-03-25 16 58 23) リダボ上位勢は勝ちまくっているわけで、まったくの運ゲーでは無いんじゃないかな? (2024-03-25 17 04 59) 一試合に勝つのではなく、勝率を上げるのがランクマだ。どちらのほうがより勝てる相手が多いか見極めるんだ。 (2024-03-25 17 05 41) 近接機使ったら近接機絶対殺すマンに完封されて癪だったからそのアセン使ったら途端に(本日初の)ミサイル四脚とマッチしてキレそう (2024-03-25 17 18 05) マッチングは機体とか勝敗などを見ている可能性が高い。なので、機体を大きく変えちゃうとマッチしないことがありえる。 (2024-03-25 21 11 45) これ絶対あるよね 二時間ランクマやって全く軽四が出てこないからミサイル外してキャノン積んだら軽四が出てくるの あとFCSをWLTやTALBOTからオセルスに変えた時とか 人の多い時間帯に1ポイントの相手と何度もマッチしたりとか 絶対に純粋なランダムでもなければ近いレートポイントの人を選んでるわけでもなくこっちのアセンで勝てる相手と勝てない相手を調整して当てるようになってるはず (2024-03-26 01 07 12) 特化型と汎用型のバランスの見極めがランクマ用のアセンの醍醐味で、勝敗もレートも気にしない特化型アセン相手に勝てるかどうかが腕の見せ所や (2024-03-25 19 18 27) リダボの近距離機とかは撃ち合いでは勝てないと見るや即座にドローンやミサ撒きながらガン逃げに切り替えるしその辺りの見極めもあるんでない (2024-03-25 20 29 15) 「近距離機体で、遠距離に使える武器を積まないと引き撃ちに積む」という考えがそもそも間違い。近距離機体なら引きに追いつけるように考えておくのは当たり前。いかに自分の間合いに持ち込むかを考えるゲームだよこれ (2024-03-25 21 32 00) 強制放電はいらない、異論は認めない (2024-03-25 17 20 53) バシュシュシュシュシュシュシュ (2024-03-25 17 26 36) スタンガンだけが害悪定期。ワーム砲の放電効果がクソって話ないでしょ (2024-03-25 17 35 11) スタンガンだけが強制放電がメインのダメージ源だからな。そしてそれが相手に2つ目のスタッガーゲージを空けるようなエグさ。他の武器みたいに通常ダメージを強くして放電をオマケにすればいいだけだと思うんだが。 (2024-03-25 18 17 28) 直撃補正高いから強制放電にWイヤショでスタッガーさせたらスタンガンの弾自体でもすごいダメージ出るよ。当然その後は再び強制放電。 (2024-03-25 18 33 03) 弱体化されたと言え未だにWスタンガンは強いし何より連射からの視界不良が酷い。エフェクトの調整と強制停止が無ければまだマシだと思う (2024-03-25 18 18 28) 火炎放射器みたいに撃ってる側もむっちゃ光るとかだったら回避まともに出来なくて使う人いなくなりそう (2024-03-25 19 37 20) たとえ話をしよう。仮に「ランセツAR耐性」なるパラメータが新規追加されることになったとする。その用途はただ一つ、ランセツARから受けたダメージを増減するのみ。そのパラメータの影響は非常に大きく、機体の「ランセツAR耐性」が高くない状態でランセツAR持ちと戦った場合、勝つことはほとんど不可能となる。そのパラメータは頭部のみに存在し、値が高いものはわずか3種類しかない。…誰しも馬鹿げた仕様だと思うだろう?これに賛成するプレイヤーは一人としていないはずだ。しかし今現在これとほぼ同じ仕様が存在している。それがスタンガンとシステム復元性能だ。 (2024-03-25 21 15 40) 一度強制放電やスタッガーすると地獄のループが始まるのやめた方がいいと思うんだ (2024-03-25 21 52 53) 放電それ自体は許す。放電でスタッガゲージ溜まるのがアウト (2024-03-25 19 48 26) カタツムリ頭を愛用してるからスタンガンはそこまで脅威じゃないな…負荷が重いとはいえスキャンの性能と姿勢安定も高いし強くね? (2024-03-25 20 11 45) 自分が軽2で相手が重4。両方TA吐いて割合負けすると思ったらなぜか自分が勝った。最大APの割合で勝利が決まるなら重4のほうが多いんじゃないの? (2024-03-25 20 45 26) もとのAPに対してAP1が何%にあたるかって考えると軽2が勝ちじゃない?それはそれとして両者TA時間切れってすごいな (2024-03-25 20 47 48) 頭悪くて分からなかったけどAP1が何%にあたるかってことなのか!ありがとう!。残り7秒ぐらいで自分がTA吐いて、相手が6秒で吐いた後軽2の速度を活かして逃げたら時間切れで終わったw (2024-03-25 21 00 08) こうしてみるとルールの上では重量機体って相当不利だな。追いかける能力がないと文字通りの産廃になる (2024-03-26 11 16 07) いや、例えばLRB1発で、重二だとAP10%ほどのダメージだけど軽二だと8~9%くらいになるからな。軽量は少しのミスも許されない。 (2024-03-26 17 32 09) ミスった... 重二のダメージ5%ほどです... (2024-03-26 17 33 43) 同時撃墜のドローってお互いに一勝扱いになるんだな。レアケースすぎて初めて知ったよ。 (2024-03-25 21 11 31) 一応互いにノーダメの場合のドローでも互いに一勝扱いやな、試合放棄しても仕方がないってことやな (2024-03-25 21 26 10) 一戦目ドローで二戦目にカス当たりでAP勝ちを狙ってくるプレイヤーはいる。我慢比べだな (2024-03-25 21 30 50) 軽二ライフルミラーで縦横無尽に飛び回りながら撃ち合ったり、ガチタンや軽四やふわデブ相手に弾幕を掻い潜りながら戦ったりしたいのに、出てくるのがW重ショやWエツジンばかりや、他の環境機はどこ行ったんや?たまたま出てこないだけなんか? (2024-03-25 23 06 55) ほんと9割はW重ショかWエツジンのどちらかってレベルでランクマがシンプルにつまらん。俺もそんな戦いを久々にしたいよ (2024-03-25 23 41 28) PSのSランだと3ミサタンク、ヨーヨー四脚、重ショデブ、引き軽二、エツジンLRBと色々出てくるけどsteamの話かな?あと今作ってライフルミラーつまらなくね? (2024-03-25 23 52 00) PSのSランでプレイしてるけどその色々が出て来ねえ・・・ゴールデンタイムにプレイしてるけどタイミングが悪いんかな?、あとライフルミラーの面白さは相手次第や、引きつつも距離を調整してこちら側を落とそうとしてくる相手は面白い、端からAP勝ちを狙って当てる気もない弾をばら撒きながら引く相手は面白くない (2024-03-26 06 21 16) マッチング偏る時は同じ時間でもえらい偏るからねぇ…一回NEST出たり鯖変えたりでリセットしたらさっきまで見なかった機体ばかりなんですけど!?とかざらにある (2024-03-26 08 20 54) 他の機体使ってみればわかるけど、今の環境では結局、まともに戦ったらW鳥に勝てないのよ。 (2024-03-25 23 52 19) まずW鳥は基本じゃないか?どういう構成してるのかわからないが (2024-03-25 23 54 35) W鳥は基本でその最たるものが重ショエツジン。だからなにも不思議なことはない。 (2024-03-26 00 03 09) 対人で近接なんてリスキーだし普通両手に何かしら銃かミサ持つもんだと思うんだけど、わざわざW鳥に勝てないって言ってるから枝は何使って勝てないって言ってるのかと (2024-03-26 00 11 32) あるとしたらヨーヨー? (2024-03-26 00 12 22) どうせまた自称剣豪()のひがみでしょ。自分から進んで縛りプレイしてるのにゲームのごく一般的なアセンに文句付ける実に迷惑な存在 (2024-03-26 01 14 43) 勝ってもラッキーパンチが当たっただけで実力じゃないからな。 (2024-03-26 01 47 34) ミサイラーとか気にしなくていいよ。重ショエツジン擦られたら錠剤のように溶ける生きてる価値のないアセンだし。 (2024-03-26 01 42 44) 多分枝主もWハリスか何かだと思うよ (2024-03-26 03 30 28) ゲーム始めたてのときはW鳥にするとスタッガー時に近接武器叩き込めないなぁ…悩む…と思ってたらハンガー使えるようになってW鳥のデメリット無くね…?ってなった。 (2024-03-26 09 25 45) そのまま両手の銃叩き込んでるかキックでもする方がローリスクだからそもそも近接持つ意味がないんだよなぁ (2024-03-26 14 01 04) ライフルミラーは中々楽しいぞ。というか旧作的な回避絡めた撃ち合いしたかったらライフルミラーくらいしかない。レザでやると火力がエグくてな…。 (2024-03-26 00 11 09) ただ相性有利取りたいだけでは? (2024-03-26 00 25 03) ライフル機で有利を取れる相手って軽四ミサイラーぐらいじゃね? (2024-03-26 06 24 51) 勝ち負けや有利不利の前に色々居るはずなのにまた同じようなのかよ…ってなるのもあるから木主の気持ちもわかるよ。偶に外して来て強いやつも居るけど似たような武器構成だと大体定石も似て来るから飽きるというかそういうのがあるのを否定できない… (2024-03-26 08 26 41) 読込みミスか何かで相手のいない試合になったがドローなのか… (2024-03-25 23 48 30) ごくまれにあるバグみたいね。よくわからないけどネット対戦だとどんなゲームにもある事らしい (2024-03-26 01 22 09) 重2に勝てねぇ…。もちろん全く勝てないわけじゃないけどそこそこ下手な人相手じゃねぇーとキツイわ (2024-03-26 03 31 03) 木主のアセンがわからんけど、今作の重2は装甲盛ればミサイル以外の遠距離は拒跳弾するし距離詰める方法もいくつかあるから中量軽量で相手するのはしんどいね。バーゼルで凸してもいいし十連ミサで真後ろに引くのを咎めることもできる。近づけば姿勢安定性と装甲の差で中量も軽量もジリ貧だし。中量軽量で相手するならミサイルなりレザドロ当ててひたすら逃げる隠れるのが最適解な気はする。もしくは軽4に乗るか。 (2024-03-26 04 56 58) 中2なら2回スタッガー根性で取って(1回目はPAとして)チェーンソー叩き込むのが正解な気がする。引き撃ちするなら軽2で良くねってなるし、射撃オンリーだとサンダルダンス系はギリいけるけど凸系に無力すぎる。近接系は近接系でダンス辛いけど前者よりマシ (2024-03-26 06 05 10) 高耐久高安定高火力に十分な機動力で弱いはずがないわな、ガチタンで相性有利を取るか軽中量を使いつつプレイヤースキルでねじ伏せるか、どちらも大変や (2024-03-26 07 50 09) ミサイルだな。ミサイラーでもあのAPを削り切るのは簡単じゃないが、跳弾する武器で撃ち合うのは中軽量のアドバンテージをひとつ放棄するようなもんだ。 (2024-03-26 08 25 24) まずどんな重二相手かと自分はどんなかか書かないと、今作一番戦法のバラエティに富んでる脚部だから判らんぜよ。べつにアドバイス求めてるわけじゃない? (2024-03-26 09 13 55) バーゼルの代わりに初期ブでAQBまとわりつきタイプも出てきたからこれの対処できないと嬲られるよ (2024-03-26 09 20 20) 射撃武器メインの軽2乗ってるから重量機は三台+初期ブでもQB3回くらいでEN切れになればいいのにとかEN復元まで2秒くらいになればいいのにとか酷いこと考えちゃう。AB中のQBはQBリロード時間関係なくなるのは切実になんとかしてほしいよフロムさん… (2024-03-26 10 13 37) AB中のQBにも各種QB性能反映した方がいいと思う (2024-03-26 11 12 56) QB消費増なんてエレベーター重二にはどこ吹く風よ (2024-03-26 11 55 56) 重量による上昇速度の変動がほぼ無いのに重くしても上昇に使うEN変わらんのおかしいとか言い出したらキリがないよね… (2024-03-26 13 12 20) ABやブースト速度に比べれば低下度合いが少ないだけで実際はかなり落ちてるよ。それよりも上昇推力の寄与度の方が高いだけ。 (2024-03-26 15 45 37) グリウォとアウラあたり比べるのってSPDとKIKAKU比べるぐらい相当だろうか (2024-03-26 23 59 01) 中二W重ショパルブレ10連だけど、盾さえ持ってなければ、ほぼ勝ってる。動きがトロいから蹴りがほぼ必中やし、的がデカいからかAB凸での重ショも沢山入っている気がする。 (2024-03-26 20 35 01) 聞いた話やとドム脚には重ショからの弾の被弾率を下げて被ダメージを抑える効果があるらしいで、なんでそうなってるのかは不明らしいけど (2024-03-26 23 16 57) 火炎放射のエフェクトを変えてほしいなぁ。使うにしても使われるにしても目がチカチカして駄目だ。爆破系だし中距離でデブを蒸し焼きに出来る可能性があるだけに惜しい。 (2024-03-26 06 27 11) あれはブルートゥのブルートゥたる要素でもあるから (2024-03-26 09 32 37) やっぱり旋回性能のあった過去作品の仕様に戻って欲しいわぁ・・・旋回戦の無いアーマード・コアはローリングが廃止されたダクソっていう例えが的を得ているよ (2024-03-26 09 32 13) それは次ナンバリングに期待するところだね。旧作勢だけど6は楽しいしもっと面白くできる感触もあるから次も同じにしてほしい。 (2024-03-26 09 34 53) 旋回性能もそうだけどQBしたら射撃出来ないようにもなったのもかなり痛い (2024-03-26 11 04 32) 旋回性能は調整が難しそう(下手すると重量級が産廃に)だけど、QB中射撃はできても良さそうっていうか面白そう (2024-03-26 11 07 57) QBしながらの射撃で相手とのDPS期待値勝負はfAでお腹いっぱいかな。QB中に撃っていいなら重二が両手に高火力武器持ってAQBで突っ込んでくるよ。 (2024-03-26 11 54 06) AQBにはQBリロード時間反映しよう (2024-03-26 12 03 01) そうするとタンクと軽四以外の四脚が今以上に終わるな。 (2024-03-26 12 17 37) それらはもう別途調整した方がいいと思う(特に中重四脚) (2024-03-26 14 54 00) やっぱり脚部に移動ステータス復活しかないんかってなるアレ。 (2024-03-26 19 14 32) そういやfAで重二が暴れたみたいな印象はないな、あっちもOBやQBできるが。補助的な軽微なアシストはあったけどロックサイトや距離と旋回があったからか? (2024-03-26 12 15 06) 重ニの自重が激太り GA中(今作なら芭蕉に近い)がかなり強い そもそもガチタンも使えさえすれば強い、で重ニが食われてた。軽量とかQBとかと言うより重量寄りの機体にクソ強いライバルが居た感じ。 (2024-03-26 12 41 55) いうて通常の撃ち合いは別にバランス悪くないどころか過去一バランス良いぐらいだよね。旋回性能つけるとしたらAB制動能力よ。重量コアはタゲアシAB大回りになるみたいな (2024-03-26 12 39 48) 大周りになって勝手にAB止まりやすくなるなら別にそれはそれでいいかもしれんが…うーん (2024-03-26 12 46 38) 現状重2が優遇されすぎには感じるが過去作の仕様に戻してほしいとは全く思わんな。背面回り込みばっか狙ってくるライールの (2024-03-26 12 54 33) 相手とかもう二度と勘弁 (2024-03-26 12 55 51) アシストは別にいいけどかかり具合強烈過ぎて周り込みで避けるって基本は意味なくなったからひたすらQBスタミナ勝負みたいな感じかなぁ… (2024-03-26 13 25 10) ニドスラ系の軽二を咎めるならやっぱデブが最適解になるのかな? (2024-03-26 10 18 38) 近距離大火力ブッパがメタやろうしデブかガチタンになりやすいって感じはする (2024-03-26 10 30 07) 軽の腕と性格次第じゃないかな。我武者羅に突っ込んでくる相手なら重量で雑に迎撃してればいい。逆にガチ重相手なら時間切れまで逃げれますみたいなレベルの人にヒット アウェイされたら追いきれない機体は詰み。そしてニドスラ迎撃して火力負けしない武装かつ追える武装を両立しろと言われると雑に高DPS武器押し付けて解決って形にもならない (2024-03-26 10 51 32) ネビュラとヨーヨーの命中率に自信があるなら軽四でも良いよ、ニドガンが下方されてからは割と有利だから (2024-03-26 11 00 23) 盾とかエツジンとかで継続的な衝撃力で負けなければメタれると思う、特にリロード重くなったから盾はめっちゃ有効的になったね (2024-03-27 03 13 52) なるほどなぁ。最近特にニドスラの粘着力高い奴らに負け込んでるからどうにかしたくてね。アセン考えてみます、ありがとう (2024-03-26 12 13 49) すまん、木を付け忘れた。↑ (2024-03-26 12 14 46) ここ数週間土日も含めて見てるとやっぱ飽きてきたのか人減ったような気がするな (2024-03-26 12 17 08) パーツ追加までの贅沢は言わないけどそろそろ一回はマップローテの変更とか刺激が欲しいかなとは思う (2024-03-26 12 23 21) アプデの気配すら感じなくなってきたからなぁ…月末だが…来月?来々月…? (2024-03-26 12 52 03) SランクマでDランクと当たったぞ…一度戦った相手と連戦になることなんてざらだし限界集落になりつつある (2024-03-26 12 35 23) 俺もSランだけどアンランクと当たったわ。なんかスマンという気持ちになった (2024-03-26 12 50 58) 暇なのか息抜きなのかはわからんけどカスマにランカーがこんにちわすることが増えてきたような気はする。こちらとしてはありがたいけど (2024-03-26 14 05 31) 最初のシーズン終えて自分なりのペースを見つけられた人も多いんじゃないかな。Sネームプレート取って満足って人もいるだろうし単純に年度末や新生活準備で忙しい人もいるだろうし。 (2024-03-26 14 33 03) そら「またお前か」っていうくらい同じ構成見かけるからな……飽きてきた。そういやこの土日はやってないわ (2024-03-26 14 55 41) NGIやヨーヨー弱体化を想定した軽4使ってみたけど、寄られたらキツいっちゃキツいけどやれない程じゃないな。むしろヨーヨー降ろして射撃での手数増やしてるから、ガン逃げ一択で接敵前の封殺が捗る。サンタイ+グリウォならコラジェネなくても飛んでられる (2024-03-26 12 41 58) 軽4ナーフならネビュラも巻き添え食らいそうだけどね。タンクも被害被るけど。PS版よりSteamで猛威を振るってるっぽいからきつめの調整になりそう (2024-03-26 12 47 27) マニュアルエイムにさえ慣れれば距離問わず強いからなぁ… (2024-03-26 13 04 52) ネビュラのマニュアルエイム要素ってそんな大きいかな?建物裏から動かないとかじゃなければアベラントクラス相手でもなかなか当たらないと思うんだけど。 (2024-03-26 13 51 11) マウス前提だと思うが正直PSと環境が違い過ぎてSteamはよくわからん。コントローラーでも精度の高いマニュアル撃ちをしてくる相手はいるが常時できるわけじゃないみたいだし (2024-03-26 14 03 13) Steam勢って結構な割合でFPS勢多いから「ロックする」んじゃなくて「敵を狙って撃つ」のが前提の人が多いんよ。ネビュラとかは判定デカいから超低弾速ゲーってのを込みにしても常時マニュアルエイムで戦うのが普通な人も結構いるんよな。俺も正直そのクチで撃ちたいところに撃てないのがイライラするからずっとマニュアルだし (2024-03-26 14 27 09) そもそもネビュラは広い爆発範囲と近接信管があるからマニュアルエイムで当てるのはそこまで難しく無いんだよね、外しても長いリロード時間がある訳でも無ければオーバーヒートする訳でも無いし気軽にまた撃てる (2024-03-26 15 17 18) 毎度スタッガーへの文句見てて思うけど、スタッガー火力を武器依存じゃなくてシステム依存にすりゃよかったのにな。直撃補正で差別化したかったんだろうけど衝撃=火力みたいなノリだし、素直にACS限界到達弾がコア直撃して固定で総HPの25%失うとかにすりゃよかったのに。重量機が二重三重に硬くなったのもこの辺の調整不足だとは思う (2024-03-26 14 09 34) 過去作知らんにわかだが、旋回性能の有無ってまじでソウルシリーズのローリングの有無と同等レベルなの? (2024-03-26 15 55 22) 腕さえあれば軽量機は重量機の死角からずっと攻撃出来たし今作では殆ど使われないクイックターンは旋回性能で劣る機体の対抗策だから旋回性能の有無でゲーム性が全然違うよ (2024-03-26 16 00 55) 回り込める→こちらに狙いを定めさせない。回り込めない→常に狙われ続ける。逆に狙う側でも旋回が追いつく→相手をロックしてくれる。旋回が追いつかない→相手がロックできず当てられない。 今作はアシストで常に自動で敵を追いかけてくれるが、旧作は手動で言う必要があった上にロックするにはロックサイトと呼ばれる枠の中に相手を入れ続ける必要があった。そこを考えてアセンする必要があったので、他の性能が良くても旋回性能を天秤にかけてどちらか選ぶということが発生していた (2024-03-26 16 01 42) 地形戦に近いものだけど相手に回り込ませないために壁を背にするなんて方法や、尻旋回なる技術も編み出されたりした。尻旋回は旋回速度が速い機体でも使えるテクニック (2024-03-26 16 03 24) なんかもう尻旋回というネーミングからしてダサそう (2024-03-26 19 51 57) 対戦だと基本中の基本の動きでこれができないとまぁ弱かったんだわ。初心者とかね (2024-03-26 20 00 14) 4系やV系にもアシストはあったけど旋回性能って言う限界があったから許されてた感じがある (2024-03-26 16 11 29) お互い機動力がすさまじいから、アシストないとお互いに追うのに必死で戦闘にならなかったとか…?アシストあっても周り込みはできたし。ただ、ゲームバランスとして重量機体が難しいという問題はあった。たまに異様に強いタンクとかいたけど (2024-03-26 16 17 56) アシストあっても正面に捉える努力は必要で、サイトに入れなきゃいけない、レティクルを合わせなきゃいけないって要素があったし、それが武器の重量や腕の運動性能にも影響したから、理解できてくると悩ましくも面白かったんだけど、煩わしい人にとっては煩わしいだろうしなぁ… (2024-03-26 16 20 15) 脚部の階級、または機体重量が増えるほど赤カーソルの追従速度を下げることで、近距離戦における旋回速度の差に近い要素に出来ないかな? 旋回速度その物を遅くしてしまうとミッションではストレスになるだろうし (2024-03-26 18 04 02) ノシ メカが好きだから過去作は4から買ってたけどぶっちゃけあのマニュアルエイムが煩わしくて正直どれもゲーム自体を面白いと思ってたのは一つもなかった。特に過去作はミッションですら対AC戦が嫌で嫌でたまらなくて対戦なんてやろうとすら思わなかった。そんな俺が6ではミッション何周も回して対戦にまでハマったんだからタゲアシ付けたのはプレイ人口増やすために大正解だったと思う (2024-03-26 20 51 15) タゲアシあると助かるは助かる(旧作B操作勢だからスティックで旋回するの得意じゃない)んだけど、あまりに強過ぎて「それしかないからそうする」感があるのはねぇ…グルグル回りあって優位を取り合うのは好きだし。ただ付けないと絶対新規零れ落ちるよねってなるから頭抱える。 (2024-03-26 21 35 49) オートエイムはなんかガンダムって感じだったよね。ACは自分で敵をきっちり狙わなきゃいけないみたいな、まぁ当時のイメージだけど、自分で動かしてる感じはACのほうが難しいけど楽しかったし、複雑な機械をうまく動かす楽しみは減ったかなぁ。新規が増えたのはいいけど、旧作はもっと自分で動かしてる感あったし難しいけどやりがいがあったってことも知ってほしい (2024-03-27 01 03 05) 底が浅いんだよな今作。正直違うタイトルで良かったわ (2024-03-27 01 46 21) 底が浅いと言うより煮詰まりやすいというか、システムを乗り越えない事にはその深さに辿り着けないから、浅瀬で遊びやすくなったけど、浅瀬が広くなり過ぎた、ってのが正確かもしれない。 (2024-03-27 02 04 53) 例えばどういうところ?せいぜいアシストオンオフやらAQBとかぐらいじゃない?あんまり深さは感じないんだが、操作とはまた別の話? (2024-03-27 02 48 06) 一応システム乗り越えて戦える最上位クラスであればアシストさえ捌いたり距離の押し引きも丁寧にやったりできるんだけど、それ以外のプレイヤーはシステムの制約やサポートが強烈過ぎてそこに則るしかない、って感じ。勿論腕のいい人もそれはそれで則る方が有利だからリダボも偏るけど、イレギュラーみたいなんは居るよね、的な。 (2024-03-27 12 31 45) 上手い奴はアシストどころかマニュアルエイムすら使いこなしてるぞ。底の深さ浅さ語るならそれくらいはやってもらわないと (2024-03-27 18 20 12) まずハードの時点で差がつくから評価できんな (2024-03-27 19 15 35) すまんキーマウなんだ・・・・・ (2024-03-27 19 22 49) パッドでマニュアルしてみればいいけどまぁ機動戦しながらなんて無理だからそこは比較されたら困る。ゲーミングPCからなにから揃えなきゃならんのだから (2024-03-27 19 25 34) 少なくとも120FPSで語ってくれって感じだしPS5でもキーマウ接続したら出来るんじゃないの? (2024-03-28 19 47 28) 旋回戦での勝敗はターンブースターやフラッシュロケット、ジャマーみたいな補助武器の存在が大きいとおもう (2024-03-26 16 22 41) 今作にも旋回性能があったらクイックターンやジャミング弾はもっと使われてただろうな… (2024-03-26 16 25 12) 安定回復補正が一応旋回性能に相当する軽量重量級のメリットデメリットにしたかったみたいだけど、安定回復補正見てアセン組む奴なんて居ないのが全てを物語ってるよ。そこのシステムが差別化として死んでる以上どうにもならない (2024-03-26 17 52 25) 常時数字が減ってくならまだ衝撃維持しかできないフルオートも意味はあった気がするけど、5秒は実戦ではかなりきついし、距離を取って仕切り直しという手はあるが、どうにもテンポが悪いんだよね (2024-03-26 18 40 24) 軽量なら衝撃が回復し始める時間差を利用するじゃん。アセンで意識するパラメータじゃなくて、立ち回りで意識するパラメータだよ。 (2024-03-26 18 43 14) 正直回復補正ってブースト速度出すための軽量化に付いてくるオマケだしその時間差も意識するほど大差ない… (2024-03-26 18 48 07) 衝撃残留が抜け始める無被弾5.1秒に安定回復補正が関与しないからねぇ…大概スタッガーを1度PAやAAで踏み倒してって戦闘だと軽量は大体2回目で死ぬしそもそも残留抜け始める5秒作れるなら安定補正関係なく大体衝撃抜けるくらいの展開にはなるんだよね。安定回復が大して衝撃抜きに関与しないからそもそもの姿勢安定盛ったほうがいいよねって結論になるし (2024-03-26 18 44 56) 5秒過ぎる勝手タイミングで何かカス当たりしたらハイ!カウントし直し!だし、軽量にしたところで回復が始まるまでの時間が変わらないのが罠。回復開始が早くなると誤解してる人も結構いるんじゃないだろうか (2024-03-26 19 25 43) 衝撃システムが軽と重で耐久能力の差を増幅させる要因にしかなってないのが残念。軽はACS負荷限界まで早いけど比較的抜けやすくて重は限界まで余裕はあるが溜まった負荷は抜けにくい…という思想はあったようだが実際そんなのは機能しておらず単純に重の姿勢安定の高さが第三の耐久能力になっただけだった (2024-03-26 21 12 07) 重量二脚より軽4脚の方が安定性高い事実について一言 (2024-03-26 23 08 16) 軽4があらゆる面で異質な例外パーツなだけ (2024-03-27 00 15 48) 重2の方が軽4より防御もAPも積載も上な事に一言。バカなんか? (2024-03-27 02 59 54) そもそもその回復補正が機能する場面って昔みたいな中距離の打ち合いでもないとそうそう起きるもんでもなくて、オマケにその距離ってライフルとかレザメインで蓄積も緩やか、って今作のシステム的な方向性と離れた所なのよね。そりゃ形骸化もするでしょっていう。 (2024-03-26 19 12 15) むしろこれを重要視しなきゃいけなくなったらつまらなくなるだろうなって思うね (2024-03-26 19 42 37) 逆にアセンに幅が出ると思うね (2024-03-26 19 45 22) アセンの幅と言えば耳触りいいけど結局アセンで戦術縛られるならデビガンみたいな奇形だらけになるだけでは (2024-03-26 22 28 09) 幅が出るかは分からんけど、少なくとも現状においては安定性の高低以外ほぼ無意味なのよね、ってんだからまぁ。回復開始の差がそこそこあればまだ何とかなったかもだけど。 (2024-03-26 19 55 47) 同意。でもまぁ文句言いたいだけみたいなのがまた発生してるっぽい (2024-03-26 19 57 15) 例えば回復開始までの時間が約5秒*(100-[安定回復補正])とかなら安定回復補正のパラメータが息してたとは思うけどもこれが良いシステムかはまた違う話だしなぁ… (2024-03-26 20 07 07) 意味あることと面白いことは別だしね (2024-03-26 20 47 48) それがあるから難しいのよね。下手に意味作るとそれに縛られるし。 (2024-03-26 21 40 30) 旋回性能残したところで旋回性能低いパーツが軒並み産廃になるだけだからね。ブルートゥみたいな死ねば皆が幸せになれるシステムだったよ (2024-03-27 08 05 04) それは流石に極論、暴論の類だな。旋回があった頃だからこその面白さもあったよ。 (2024-03-27 10 41 07) 旋回があった頃だったからこそのつまらなさもあったでしょ。延々サテライトで振り回されて何もできずに敗北とか初心者バイバイもいいところだし (2024-03-27 15 30 59) プラスもマイナスもあるもんだよ。今の仕様もそうだし。消えて良かったのは武器破壊とか部位破壊とか完全にバランスヤバくなってたシステムくらいよ。 (2024-03-27 15 48 00) 極論初心者向けじゃなくていいわけよ。ニッチなシリーズだからさ。 (2024-03-27 19 26 40) なにもかわらないより (2024-03-26 20 52 41) 良い加減変化を入れてフィードバック見て調整してほしいね。上で言われてるが飽きてきてる (2024-03-26 20 53 33) そこらへんはエルデンDLCの開発が落ち着いてからだろうね (2024-03-26 21 17 46) その頃には本当に勝つことしか考えない人だらけになってそうだな (2024-03-26 21 23 10) それを気にするならカスマと身内集めてもろて、だからね (2024-03-26 22 27 07) お一人新規さんお断りになるなって思ったし自分の仲間もみんな飽きて違うゲームやってるならなぁ… (2024-03-26 23 15 13) 普通に重量機でテンプレW重ショファンネル相手でも回復する時はするから回復できねーってことは無いだろう。相手がPAしてる間に距離取ったとか跳弾する距離で撃ってるとか2連続同時撃ちしてくれて綺麗に避けれたとか原因ありきではあるけども (2024-03-26 23 47 11) そのタイミングが自分の操作で任意に狙えるわけじゃなく、相手の行動依存が大きいし、少なくとも今のところ普通の戦闘で5秒ではこちらが回避に専念しようとしてもなかなか機能してなくないかというのはそう思う。 (2024-03-27 00 12 00) そりゃ完全に自由に回復タイミング取れたら一方的にスタッガ取れてバランス崩壊だろう。相手のミスの積み重ねも前提にミスが起きる動きありきなわけで、普通の動きとやらにそういう動き盛り込んで連続回避出来てる時に必要なら回復狙ってみるぐらいの意識に変えたら意外とチャンスあると思うよ (2024-03-27 01 48 59) 誰も一方的に攻撃させろとは言ってないし、上の人達の不満見れば機能してない、ただの気休めでまるで意味がないのが現状だよ。こちらから意識するには引き撃ちくらいでしか機会がない、これが実情でしょ (2024-03-27 06 32 58) 引き撃ちで意識するのなら充分なのでは。皆引き撃ち大好きだし (2024-03-27 07 00 08) 充分ならここでそんなに意味ないよなってコメントでないし、引きじゃなくて近距離で撃ち合いしてる人達が疑問を感じてるんだよ (2024-03-27 08 17 54) 重二に対する不利をどうにかしたいんだろうけど全体を調整しないと重二以外への被害も大きすぎてな。二脚至上主義者を疑うよ。 (2024-03-27 08 21 25) 別にそういう話じゃないんだがなんで急に重二がの話にしてるの?近距離撃ち合いの話でしょ。中二で撃ち合いとかしないんか (2024-03-27 08 34 59) そもそも中二自体が… (2024-03-27 10 26 36) 近付け、ってゲーム性にしてるのに近付くとシステムが結構死ぬのが疑問を産んでるんだと思うよ。というか自分もそう。近付いてたら機能しないんじゃゲームコンセプトと乖離し過ぎでは? (2024-03-27 10 51 09) 旋回性能とか低い方は絶対近付きたくなくなるシステムよね (2024-03-27 15 09 15) だから尻旋回って動きや地形戦術が発生したわけ (2024-03-27 15 15 12) 4系V系は言うほどそうでもない。近付かない方が有利だけど、対抗策もあれば近接防御の重火器を装備することもよくある事だった。因みに本当に引き撃ちというか、近付く理由が消えるのは「硬くて速い」が成立しちゃった時。こうなると追い付けない上にAP勝ちで引けるってなって環境が歪みやすい。中量級がやたら速いLRとか。 (2024-03-27 15 32 15) だから重二を重くして遅くする必要があったんですね (2024-03-27 17 06 20) あくまで当時の話だけどね。今作では判定の仕様も変わってるし。 (2024-03-27 17 45 01) 引き撃ちぐらいでしか機能しないって引き判断すれば機能するなら十分じゃない。逆にお互い押してる状態で回復始まるような調整しろってスタッガしなくしろって言ってるも同然なわけで…しかも途中から重2ネガになってるしバランス無視して重量相手なら回避困難な近距離撃ち合いでも一方的に撃たせろって無茶苦茶言ってる話なってるやん (2024-03-27 22 01 30) するかしないかと言うより「システムとコンセプトが矛盾しとるやんけ」ってとこでしょ (2024-03-27 22 28 31) 流石に極端すぎる。近距離で本当にろくにあたらないならスタッガーしなくなるだろうけど、そんなまるで当たらないとかその間に完全回復されるような極端な調整は運営だってしないでしょ (2024-03-27 23 21 58) コントローラーって適当に持ってたらダメなんだな、ボタンの押す位置やら安定感やらを見直したら操作性が大分変わったし (2024-03-26 18 14 56) やっぱキックの入力はデフォルト入力から変えた方がええんかね (2024-03-26 20 01 55) 個人的にはデフォルトの配置の方が色々便利やとは思うんやけど何かの拍子に暴発するのが怖いんだよな、あとPAやAAのときの同時押しがやりにくい (2024-03-26 20 18 08) 変えたほうが良い。Xボタンに割り当てている。PAとかのときは、X + Aボタンという設定にしている。 (2024-03-26 20 20 47) とりあえず無意識にボタン押しちゃう癖がある人はL3以外にAB割り当てないと暴発しまくって死ぬ。ソースは俺 (2024-03-26 21 06 40) 俺も暴発しまくったからリペアとABを入れ替えた (2024-03-26 21 19 42) パッドによってはスティック押し込みが敏感で暴発しやすいから変えた方が良いし、逆に固いなら移動操作中にAB移行しにくいからやっぱり変えたほうが良いね。 (2024-03-26 23 02 20) APミリ残りからの脅威の粘りなんなんだろうね。最初からできてればちゃんと勝てるやんけぇ!! (2024-03-26 20 47 33) あるあるやな、スロースターター過ぎて泣ける (2024-03-26 20 51 49) ロマンチストだとフィニッシュはカッコよく決めたいっていう欲が出て動きが硬くなるかもしれない (2024-03-26 23 51 13) 割とあるのは相手の攻撃リズムとか有効な立ち回りがわかった時にはもう自分のAPミリしか無かった…ってパターンかな (2024-03-27 13 55 31) 相手のTAが発動した直後にPA張って、棒立ちのまま適当に片手撃ちで撃破するの気持ち良過ぎる。 (2024-03-26 20 53 40) 気持ちは分かる。向こうも悪あがきするけど、あきらめろよとも思う。 (2024-03-27 11 29 49) もしかしてパルスなんぞよりプラズマ系武装のほうがよっぽど盾特攻なんじゃないか!? 今日、プラズマキャノン背負ってW重ショ盾持ちと対戦したらあっさり勝てたんだが。 (2024-03-26 23 14 36) Yes! (2024-03-26 23 22 11) ダメージフィールド系は基本的に盾貫通するからなあ。ネビュラが強い理由 (2024-03-26 23 52 34) 貫通というか最初の爆風被弾前かつ正面からガードしないと効かないからだね。プラキャは弾が最速なのもある。同じ理屈でPA発動に撃ち込むPA中にゴリゴリ削って相手のPAを無駄にできる。 (2024-03-27 10 11 34) A帯でタンク使ってると勝率高い…俺はタンク向きだった?(中二格闘マン) (2024-03-26 23 25 53) PS版だと軽量を捨てた重量級がちょこちょこいるから中2だとパワー負けしててそう感じるのかも、PC版はわからないからその場合ごめん忘れて (2024-03-27 03 08 48) AからSに上がった途端相手が重ショデブor重逆かネビュラガチタンばっかになった。中の人性能で勝てたり負けたりするけどなんかつまんね。A帯に戻りてぇなぁ。 (2024-03-27 00 33 21) 前は好きなタンク捨ててランカーパクったタンクでS行ったよ。楽しいし勉強にもなったが、しんどい試合が多かったから今回は無理しないで行けたらいいかくらいの精神で挑むのがちょうどいい (2024-03-27 01 21 53) 砂丘でストライダーに隠れてスープでこそこそ撃ってくるやつはどう殺したらええんやろ、入ったら太陽やらで削ってからぐるぐる鬼ごっこ始めやがるし (2024-03-27 00 52 05) プラズマ構えとくのが一番楽。スープ避けてネビュラ放り込めば動かざるを得ない。 (2024-03-27 01 09 56) やっぱネビュラですか。分裂ミサ持ってたんやけど変えた方がいいかな? (2024-03-27 01 12 31) もしくはイヤショだけど回転率を考えたらネビュラ安牌。分裂は隠れんぼにはあんま効かないかな。 (2024-03-27 02 05 28) ①ネビュラなどの範囲攻撃をマニュアルで遮蔽裏に投げ込む②低速ミサイルを一方から打ち込んで自機とミサイルでL字になるように射線を組む③爆導策を至近で撃って遮蔽を回り込ませる、以上かな、後は初手にパルミサチャージを撃ち込んでAP有利取るとかこっちも遮蔽に篭ってドロー狙いするとかもあるけど安定はしないと思う。 (2024-03-27 03 06 08) プラミサ撃ち込めば左右のどちらかは当たるだろ。円柱状の障害物ある側から撃てば壁になってる部分も細くなるし、ロック距離外からノーロックで撃てば逆に一方的に削れるだろう (2024-03-27 12 31 28) 自爆させてほしい。 (2024-03-27 01 05 50) 621…今は休め。もうこんな時間だ (2024-03-27 01 23 26) かくれんぼ相手の2分間ほどゴミみたいな時間はないし相手の勝ちでいいから降参させてほしい。切断しないだけマシだと思ってほしい。 (2024-03-27 04 47 25) 言っちゃなんだけど、隠れるだけで勝たせてもらえるなら喜んで隠れるぞ。 (2024-03-27 06 15 20) 気持ちはわかる。奴らを叩くためだけにアセンを変えるなんてあり得ないし、そんなつまらない事をしなくけりゃならん程の生息数でもない。だからこそ負けるし愚痴も出るんだが、残念ながらこの板で声が大きいのは勝利至上主義者なんだ。まぁかくれんぼも引き撃ちの一種だと思って対処するのが精神的に良いと思うよ。 (2024-03-27 06 50 57) ランクマは勝利が史上目的だからな。相手がミサを満載してたら自分の距離に近づくまで壁に沿って移動しないか?上位を目指せば目指すほど真っ向から勝負なんてしないよ。 (2024-03-27 07 22 29) カスマクイマじゃなくてランクマの話だったらそりゃ勝ちたい奴が集まるし寧ろそっちがメインだよレート変動するんだからな。つまらんのは同意だけどランクマでかくれんぼに文句言うのはお門違い (2024-03-27 10 01 25) 同感です。重二強アセン使って、かくれんぼしてる人を見て性格を疑った。PS版で酷い性格の奴が居る。悪とはいわんがというレベル (2024-03-27 16 31 30) アサライ中2で重ショデブに挑んだら開幕でかくれんぼされてえぇー…ってなったことあるわ。引き撃ち警戒されたのかもしれないけどその装甲飾りかよと思いながら全パージしてルビコン空手仕掛けた。無論相手は遠慮なく重ショパなしてきた (2024-03-27 07 59 22) 対面する側からするとすげぇしょうもないしお前正面から突っ込みゃすぐ勝てるだろとは思うんだけど重ショ側からすると壁裏まで詰めてきたとこを瞬間火力で押せちゃうから…みたいなとこあるみたいね (2024-03-27 09 43 23) 勝ちにこだわるほど姑息になるよ。ランカーの隠れんぼなんて当たり前だしこっちもその前提で動く。魅せプが重要なプロゲーマーじゃないんだから少しでも勝率を上げることにこだわるよ。 (2024-03-27 10 04 34) まあね。戦い方がつまらんって否定する人はいるだろうけど、やってる側からすりゃポイント稼ぐのが楽しいんだろうしそも稼げる手段が目の前に転がってるのにやらないとか何なの?って逆に聞きたいかもしらんし (2024-03-27 10 36 50) 勝利のために強アセンを使ってかくれんぼもするってのはまだ分かるのよ、勝つために色々やってるってことやし、意味が分からんのは弱アセンを使ってかくれんぼをすることやな、勝ちたいなら素直に強アセン使えとしか思えん (2024-03-27 12 53 31) そこはさじ加減が難しくて、環境機は使わないけどこの機体で勝つためにどんな手でも使うって遊びもあるから。「勝ち」の中にも幅があるんよ。 (2024-03-27 13 04 13) かくれんぼの相手楽しいじゃない。もっと増えて欲しい。 (2024-03-27 08 14 49) もう捕捉されてるのにひたすら逃げ回ってかくれんぼしようとしてるのは何なんだろうと思う。かくれんぼに必死過ぎて自分も相手を見失ってるとかならアホだけど。かくれんぼ無くしたいなら相手の位置を常に画面表示するしかない、というかミッション攻略でもねーのに何でそうなってないのか不思議。何か余程の不都合でもあるんか? (2024-03-27 10 21 45) すごい気持ちわかるよ…だが切断はこっちになんも利益無いってとこでギリギリ耐えて変に試合放棄で通報されても嫌だから虚無な時間過ごしてるわ (2024-03-27 09 37 02) 切断でもすれば?そして迷惑プレイヤーとして晒されてシステムからペナルティ受けてランクマのポイントはく奪されろ。自爆・降参主義者のしようとしてるのはそういうことだ (2024-03-27 07 56 16) 自爆はあってもいいかもな。勝った方はポイント貰えるし時間を無駄にしたくない方はさっさと次に行ける。ペナルティもないしwin-winだ。 (2024-03-27 08 06 22) 談合が加速するのでNG。どう戦おうかなとマッチングボタン押した相手の気分を崩すのは?切断と同レベルだよ。 (2024-03-27 08 16 52) 談合は両者合意だから結果は変わらないと思うが…勝ち負けが絡む以上相手を不快にしない戦い方は多くないね。障害物にない格ゲーですら汚い戦い方と呼ばれるのはあるみたいだし (2024-03-27 08 21 26) 相手の感じ方も様々だしな。凸一直線の猪ニドスラを憎むヤツだっている。戦略と取るか卑怯と取るか、面倒くさいけどこれが対人の対戦なんだよな。まぁ俺はかくれんぼ大嫌いだが。ジャマーミサイル○ね。 (2024-03-27 10 21 47) 個人の感じ方の範囲に収めておくべきで、ゲームシステムの方で配慮するほどのことではないよね。じゃああれもこれもってなるから線引も難しいし。 (2024-03-27 10 27 04) 個人的な体験だが、ある大会に参加して俺タンク相手凸軽2で辛勝して後は負けたんだけど、ネットでは軽2に勝ってほしかったと書かれて今でも覚えてるよ。勝率と華麗な戦い方は必ずしも比例しないので、勝ちのみを目指すならある程度こういった経験も覚悟すべきだよ (2024-03-27 10 44 23) 日本人は軽量級が強い方を好む種族だから仕方ない。海外だとフィジカル強いのが強いは当たり前って感じ。 (2024-03-27 12 20 03) 種族としてと言うより、そもそも硬さと火力のゴリ押しが単調、って認識のが近いと思う。「そりゃ当然だけど当たり前過ぎて面白くも何ともない」っていうか。 (2024-03-27 12 22 57) 結局のところタンクが堅実に強かったからな。ちなみに優勝したのは地形戦前提で大した遠距離武器も積んでないタンクだったよ (2024-03-27 12 40 03) 個人的な見解だけども、あまりに分かり切った結果や当たり前が当たり前過ぎると興味を失うからね。こと娯楽面においてはその傾向が強いと思う。だから装甲と火力による殴り合いをさせない/それでいて攻めに行ける、ってのが必要なのよね。 (2024-03-27 13 00 16) あと装甲/耐久面のリスクを背負ってもすごすご引き下がるしかないです、ってのもその辺で不評を買う理由だと思う。リスクを払って得られるものが薄いって感情になるよね。 (2024-03-27 13 01 59) 格ゲーとかでも性能の低いキャラが応援されるし、強キャラは会場が冷めるだけならマシな方でブーイング喰らったりするな (2024-03-27 14 01 38) 悪いが分からん世界だ。大会で勝ちに行くのは当然だし弱小キャラで挑むのは失礼とさえ思う。それをしていいのはそのキャラで意味不明に強いイレギュラーだけだと思う (2024-03-27 14 05 48) 特定のゲームがそうな訳ではなくて、どんな格ゲーも大体そんな感じ。なお弱いのに嫌われるキャラもいる模様(スト4シリーズのエルフォルテ等) (2024-03-27 14 09 40) ACの対戦環境が生温いぐらい過激なんだなぁ…本来なら調整ミスってる運営に文句が行くべきだろうに (2024-03-27 14 39 21) した上でやるんだぞ。というかそういう形でも表面化させないと事態のヤバさを可視化しにくいというのもある。 (2024-03-27 14 43 10) その強さを引き出すのに極限まで腕が必要で、かつ展開が固定化されないとかなら全然評価される。逆に通ったらゲームセット(いわゆる永パや即死持ち)だったり、やる事がひたすら単調(一生牽制振っといて相手がミスったら本命通して即終了とか)なんかはクソほど嫌われるぞ。あと練習が必要でも即死とか通ると終わる系はそれまでの過程全否定になるから嫌われる。コレはパチンコ言われる奴に近いな。 (2024-03-27 14 37 37) 相手が気に食わないってなった瞬間に自爆でゲーム終わるのも嫌なんで我慢するなりカスマ行くなりしてくれ。隠れんぼ相手とかでもガチャみたいなのに相手のご機嫌取りガチャとかやっとれんわ。 (2024-03-27 10 27 43) むしろこんな時代なんだからそういうコミュニティに入ればいいのにね。オープン設定になってないだけでカスマ部屋かなりあるよ。 (2024-03-27 10 53 36) 自爆されたら只でポイントもらえるならいいんじゃないの?勝ちたいだけで戦うのが目的でもないんだろうし (2024-03-27 13 00 43) 頭フロイトだからね。ACで戦ってって前置きが入るのよ。 (2024-03-27 13 07 43) やり合いたいなら仕方ないかあ。 (2024-03-27 14 32 08) やり合いたいというよりいい感じに抵抗してくる相手を嬲り殺したいのよ (2024-03-27 15 32 10) 対面でこれ負けるなって思っても上手い人の戦い方を目の前で見る経験を得られるからそもそも自爆したいって考えに至らないんだよね。逃げられるてしまうしても逃げ方や遮蔽の使い方を見られるわけだし。 (2024-03-27 15 42 24) 機嫌損ねた瞬間に即終わりのクソゲーやりたい訳じゃないからな。つまらなくても勝つ意思があるだけ隠れんぼのがマシ。 (2024-03-27 14 33 41) タイムアップの場合ドローでいいんじゃないかって思う。高火力・高耐久のタンクや重二相手に引くのは当たり前だが、相手がどんなアセンであっても一発カス当たりから逃げ回るだけの奴との対戦はツマラナすぎる (2024-03-27 10 53 06) それすると不利になった途端相手が逃げ回るだけなので… (2024-03-27 11 08 44) ままならんなぁ……。もうネガティブペナルティでも導入するか…(ギルティ並感) (2024-03-27 11 10 12) ネガティブペナルティ導入すれば物陰から出てこない隠れんぼも撃っては背中向けてABで逃げてく鬼ごっこも激減させる事が出来るから本当にそれが解決策なんだよね (2024-03-27 12 20 58) 軽く調べてみたらダメージ増加やデバフ効果がついたりするのね。かくれんぼは好きでも嫌いでもないけどお互い殴り合える状況が増えるのに越したことはないな (2024-03-27 12 26 12) どうする気か知らんけど、そもそもこのゲームでそんなんあっても構わず隠れて誘き寄せる方が楽だから変わらんよ。格ゲーで格ゲーでそれがそれが機能するのは逃げ場がないからだ。 (2024-03-27 12 26 32) ペナルティの度合いによるでしょ 隠れんぼし続けてると攻防にどんどんデバフ累積していくようなシステムならフニャフニャに弱体化するか出てきて撃ち合うかを選ばざるを得なくなるんだし (2024-03-27 21 50 38) 軽量機が重量機とやりあえないから隠れるだけならまだしも、重量機側が軽量機引きずり出すために隠れんぼした場合生半可なペナルティでは通らない。余程の事がなければデメリットが下回る。そしてそれが覆るほどのデメリットを課した場合、割を食うのは「それさえ視野に入れるタイプ」だよ。 (2024-03-27 22 25 51) 相手が攻めてこないと憤ってるけど、不利な場所で戦うのが嫌で攻められないのはお互い様だから。 (2024-03-27 12 29 13) まあ接近した軽量が物陰から重ショクリーンヒットされたら多少のデバフは意味ないか (2024-03-27 12 32 31) いい勝負して最後同時に爆散したのに負けになったのなんで・・・ドローじゃないの? (2024-03-27 01 28 38) ドローは両者1点入る、だから相手が先制1勝してたならその時点で試合終了したんでしょ (2024-03-27 02 07 10) 同時に見えて実は自分がミリ秒先に爆散してたとかは稀にある。もちろん逆に相手がほんのにある。むしろ全くの同時に爆散してドローになったことは私はないかなぁ (2024-03-27 02 14 19) なんか変な文章になってる…もちろん相手がほんの刹那先に爆散して勝てたこともある。むしろ全くの同時に爆散してドローだとなったことは私のないかなぁ。 (2024-03-27 02 22 24) 同時にお互い爆発してコンマ以下の差?で勝ったり負けたりはあるね。全く同時に爆発してドローになったことは一度だけあるよ (2024-03-27 10 03 53) カスマでホストを他のユーザーに譲るとかは出来ないんかな…。相手が一人しかいないし用事もあるからこれで終わりにするかーって対戦後部屋に戻ったら3,4人順番待ちしてて畳むの申し訳なることがちょいちょいある (2024-03-27 06 26 52) 赤ネビュラのCSがゼロ距離ですり抜けるの勘弁して欲しい。一発が大事なのに勝敗に影響出るレベルの不便さだ。 (2024-03-27 09 25 10) ゼロ距離は他武器もそうだからそういうもんと思うしかない (2024-03-27 10 23 05) 16歳と重ショの外見逆だったらゼロ距離射撃したいのに出来ない産廃の完成だったな。やはりRaDの発想力はルビコン1か… (2024-03-27 10 43 44) 16歳のゼロ射はやべぇよな。あんな武器をw鳥する変態(良い意味で)が相手だったから見せ場ひとつ作れずに直撃されて終わった記憶がある。 (2024-03-27 12 10 19) 赤ネビュラの銃身も切り落としてくれ… (2024-03-27 12 28 40) その代わり射程も100まで減少な (2024-03-27 13 09 25) ただの短小やないか! (2024-03-27 13 10 43) コーラスプレーガン (2024-03-27 14 15 01) 武器全般、ゼロ距離すり抜けは直すべきだと思う。不便なのもあるけど不自然だし (2024-03-27 14 03 53) 直して欲しいっちゃ直して欲しいけど、当たり判定でかくなって縦横にはみ出る武器がクソ不利になるみたいないらん心配があったりする (2024-03-27 14 10 02) AB凸を体当たりで止めれば撃たれないムーブができなくなるのはなあ。むしろ銃口より内側に入りこまれてるんだから自然だしそのおかげで射程がスペックより少し長い武器もあるし。 (2024-03-27 15 53 40) 逆にゼロ距離で当たる方が不自然だろ 銃口の内側に居るのにあたるわけがない (2024-03-27 19 56 26) 150ジェネWLCDWハンミサ重二でも出来るんだね、というより今だと機動力の問題でタンクがやるより広く見れるからコッチのほうが強いか……? (2024-03-27 14 24 24) 試したことあるけど足止まるのがやっぱり辛いね。避けるタイミングを見計らいやすいし。でも可能性はあるアセンだとは思う。個人的には逆脚だけどキックからのブッパが強かった。 (2024-03-27 14 42 44) W重ショ持ちの重逆にそのコンボ食らってスタッガー直撃込みでAP半分ぐらい持ってかれてそのまま爆散したことあるわ。その少し後にアセン完コピした下位ランクに当たったけどそっちは微妙だったな。腕の生かし所といえばそうだけど万人受けはし辛そう (2024-03-27 14 54 09) 前レギュに大発生した重ショLCBのマイルド版みたいな物だよね。 (2024-03-27 17 44 46) 木主だけど、確かにAB止まっちゃうのは癖あるね。ただタンクだと厳しい軽四とか倒せるのは大きいな。ちょっと練習して試してみるわ (2024-03-27 15 40 08) 威力は下がるけどコラジェネ積んでサンダルダンスみたいな挙動ができる。足が止まるから交互撃ちで滞空時間を相当伸ばせるよ (2024-03-27 17 20 32) WLCD→スタッガー蹴りWLCDまでで1万(トレ)入るのいいなこれ、重量機もスタッガー1発で相当持ってける (2024-03-27 19 09 38) ここ見てるとアップデートに期待するのはやめておけって言ってたオキーフの気持ちがよくわかるな (2024-03-27 15 11 58) かくれんぼ嫌いな人に聞きたいのだが、パルス投射機で擬似かくれんぼするのはアリなのか?最悪ウォッチポイントの橋の下で網張って待ち構えるのだが。どう思うよ? (2024-03-27 15 14 52) 俺が嫌いなのは一発当てて逃げ回る系だけだなぁ。正面ガチンコしろやはタンクや重二有利だし…… (2024-03-27 15 18 00) むしろそいつと戦ってみたいわ。パルス投射機の光になりそうだし (2024-03-27 15 33 48) Sランにシールド投射器引きライフルの人いるよ。こっちが跳弾数発分のダメージだけで負けることすらあるけど毎回感動してる。 (2024-03-27 15 35 34) パルス投射とともにグレ撃って爆風を当てようと思ったら発射のタイムラグがデカすぎて断念したよ… (2024-03-27 16 36 10) それはアイデア勝負やから気にならんな、嫌いなかくれんぼは根本的に勝てないアセンを組んどいてひたすら隠れて逃げるみたいなやつぐらいやし (2024-03-27 18 07 33) 良かった。個人的には楽しんでるけどひとりよがりになってたら嫌だなと思ってたんだ。カキコ(死語)してくれた奴らと遊べるようにこれからも励むぜ (2024-03-27 20 26 58) PS版大会つまらない。何故か。集まってる人のせいかわからん。 (2024-03-27 16 28 18) そもそもやっとるの知らんかった。 (2024-03-27 16 39 51) 勝てないからとかそう言うオチだったりしない? (2024-03-27 16 58 23) 元々ランカー上位が集まって入ってるコミュとかある上参加するのもランカー上位ばっかとかだから内輪感強いのとかはある (2024-03-27 17 07 57) Steam版の大会は面白いん?XBOX版は… (2024-03-27 17 34 33) XBOX版はもう霊圧が…… (2024-03-27 17 53 30) 大会は勝ち負けだけでなくランクマとは違う緊張感とお祭り感も楽しめると良いね (2024-03-27 17 46 48) それそれ。PS版のランカー居る処はいつも喧嘩してる。イキリ重二ばっかりやし冷めるわ。 (2024-03-27 19 14 08) ランクマだろうが大会だろうが相手への敬意とか大会そのものへの敬意が欠けてるとちょっとね (2024-03-27 19 45 51) ミサイルもレザドロも積んでないゴリ押しや相性勝ちしか出来ないようなアセンを相手に判定勝ちを狙うとすぐ放置されるんだけど隠れんぼが嫌いとか此処で騒いでるのはこう言う奴等なんだろうな、正面から戦って欲しいならそれなりのアセンを組んでくれ (2024-03-27 18 08 37) そうなのか。てっきり引き軽2だと思ってた。 (2024-03-27 18 34 33) じつはゴリ押し重二が切断多い。引きツマランと騒いでるのもこの人達です。 (2024-03-27 19 16 13) それただの駆け引きじゃないの?隠れんぼって↑にある「一発当てて逃げ回る」とか「根本的に勝てないアセンを組んどいてひたすら隠れて逃げる」みたいなやつかと (2024-03-27 18 35 01) 一発当ててから最大6分逃げるとか逆に精神力がすげえな。 (2024-03-27 18 46 43) それだけで十分称賛に値するよね (2024-03-27 18 50 03) 勝ち負けよりも嫌がらせするのが目的みたいなのがいるんだよ… (2024-03-27 18 51 04) 大体逃げ回るやつはタイムアップ後に煽りもセットだしな… (2024-03-27 18 52 03) 対戦ゲームなんて嫌がらせの応酬だよ。特にこういうのでイラつく人には冷静さを削いでミスを呼び込む効果も期待できるし (2024-03-27 18 59 48) 根本的に勝てないアセンってなんだろうね。全然ピンと来ない (2024-03-27 19 30 36) 開幕一発当てて逃げ回るのはWLCDWLRBとかバズーカしか持ってないとかそう言うタンクに対する安定択だよ、正面から戦っても有利になる要素が何も無いから (2024-03-27 19 32 15) ランクマ始まったばかりの頃、引き撃ち軽二糞過ぎとか言って動画さらしてた奴いたけど、そいつのアセン重二WマジェWイヤショだった。声がでかい奴なんてそんなもんでしょ (2024-03-27 19 00 56) 笑った。脳筋ゆえに罵声もすぐに出る。そして押しつけばっかりの戦法・・・あれもういいやろ。 (2024-03-27 19 18 59) むしろミサイルもドローンも積んでない奴ゴリ押しマンほど射程と機動力で負けてるとわかったら開幕隠れんぼしてくるんだが 障害物壊せるようにしろホントクソ (2024-03-27 21 44 41) ランクマにも旧作かガンダム?のコスプレ配色のやつがたまにいて、初戦はまともにやり合うけど負けそうになると武器パージして相撲を要求してくる奴とかいるけど個人的に余裕がない話だが、重量差とかでダメージ差が出る相撲とかやるわけないじゃんって思うわけ (2024-03-27 19 41 46) 正直カラテの何が面白いのかさっぱりわからん。ランクマだったら絶対に応じない (2024-03-27 19 52 14) というか負ければペナルティあるランクマで殴り合い要求されて受けるのは好意ではないよね。こうすれば勝負になるだろう?的な舐めプだと思うけど (2024-03-27 19 54 28) まあランクマなら無理して付き合う必要もないんやないかな、リスクしかないし (2024-03-27 19 54 37) 愚痴吐くだけならtwitterでやって欲しいんだよね。戦術相談とかに繋がる中身のある愚痴ならまだマシだけど毒吐いてるだけの奴多いし。 (2024-03-27 20 03 07) わざわざ対戦掲示板が作られた理由がそれだからもう手遅れだよ、中身の無い愚痴とそれに噛み付く奴等ばかりだから隔離された (2024-03-27 20 09 38) 他所のwikiで愚痴板放置してたら犯罪予告書き込まれて、コメント機能の制限と板の閉鎖が実行されて一気に活気が消えたことがあったんだよ。そうなってほしくないんでいい加減そろそろ釘を刺してほしい (2024-03-27 20 18 41) ここ掃き溜めにしておく方が変にどっか行かなくていいから安全まである。 (2024-03-27 20 25 06) 似たようなケースを見たことあるが、愚痴を閉鎖しても雑談に押し寄せたり、管理人の方針に合わない住民が別wiki立てたりするんで、皆が幸せになれる施策って難しいんだよね… (2024-03-30 18 44 37) もう愚痴板作ってそっちに誘導するしかないのでは? (2024-03-27 20 15 44) 愚痴板と犯行予告版が必要だな。 (2024-03-27 20 39 23) 引き撃ちツマラン言いまくって、ゲーム性にアンチ活動した人達 (2024-03-27 21 05 14) ここで引き撃ち軽2を追う時の爆導索避けられんよぉって愚痴ったら優しいご友人達がアドバイスくれたおかげで今はだいぶ避けられるようになったからあのご友人達には本当に感謝してる。でも確かに発展性のない愚痴多いなぁとも思う。 (2024-03-27 21 06 48) まあけど、新しい仕組みについて行けない害悪老人どもや自分が気持ちよく勝てないのに我慢できない我儘小僧どもが6に文句言い続けるのをここに隔離できていると思えば意味はあるのかもしれない。いろんなゲーマーが見てるTwitterとかで喚かれたらむしろACの未来に悪影響が出るかもしれんぞ (2024-03-27 21 24 28) twitterで騒いでる人はもう有名になってる。しかも大会に出たりランカーになる様な人間がしてるから、大会不人気や対戦過疎化につながったと思う。あの人達、最悪だよ。自己中すぎる。 (2024-03-27 22 08 04) アセン相談室で軽レザショ使いたいって相談多いな。これの直当て狙いなんて難しいことが、そんなにいいもんかね…これに夢を見ていた頃の自分がもう思い出せない。 (2024-03-27 20 47 18) 自分から当てに行くのは難しいけど突っ込んで来る相手にチャージを置いておくような形なら直当てもそこまで難しくは無いよ、見た目以上に射程は長いから不意打ち狙いで突然撃つだけでも良い (2024-03-27 20 52 15) たぶん俺かっこいいに酔ってる人なのかなーって感じ。だいたい構え無しでチャージ主体とかは近接ゴリ推しに近いものを感じるけど、長所が帳消しなんよね… (2024-03-27 20 52 28) まぁそれでも勝てなくても俺の機体かっこええやろ!って精神なら俺は別に構わないしいいんだけど、勝ちたいって相談だとそれはちょっとな…てなる (2024-03-27 20 55 26) 実際に食らったときと使ってみた時の衝撃はパないから本格的に生かすにはどうしたらいいかな!ってなるのは別段不思議でもない。ランク上がるにつれ強さと欠点を知ってる奴が増えるから決まらなくなるのが増えるだけで。当たれば強いのは確かだとは思うけど (2024-03-27 21 17 24) たぶん珍しくて強いアセンを組みたいんだろうけど、行き着く先が高確率で軽レザショだったらうーんって感じ。 (2024-03-27 21 26 16) どうしてもこの武器をっていうのが機体相性で最悪その武器活かせない枷になってたりとか、環境が逆風だったりとかするのもちらほら見る。でも強い、勝てるアセンにしたいって言うなら時にそのこだわりが悪い方向で作用するのよね (2024-03-27 21 36 55) 重ショ凸対策になりそうでならない武器。これがちゃんと当たるなら引き軽のテンプレカウンター武器はヨーヨーじゃなく軽レザショ握ってたろう。つまりAQBで簡単に避けられて終わりなのだ (2024-03-27 21 44 39) 速度400近くの最軽量軽2で両手持ちして背中は軽いミサイルでも積んどけば割と色んな相手を食えるよ。 (2024-03-27 21 48 27) うそおっしゃい… (2024-03-27 21 53 03) 軽2は使い手というパーツが強ければ最強だから割とありえる (2024-03-27 22 20 20) まぁいたずらに溜め狙って隙さらしまくるわけじゃなければワンチャン?近接とかもそういう人いるけど、振り回すことに夢中なのかずっとレザショチャージしたままで狙い続けてるとか、逆に雑に撃ちまくってるから結構隙作ってる人とかそういうのにあたったことくらいかなぁ…まだ早いと思ったらチャージやめるとかしてもいいと思うんだけど、頭の中いっぱいいっぱいなのかも (2024-03-27 22 25 23) もちろん相手に合わせて張り付きやサテライトや一撃離脱と言った戦法を使い分ける必要はあるけど、臆せず近付いて撃っていけば意外と溶かしていけるよ。 (2024-03-27 23 40 37) けどそれでも必ずついて回るそれ別の腕や脚でよくね?という問題。実際軽四軽レザショとかあたったけど、上取られた状態での刺突連打はそこそこ脅威だったわ。こっちが怯んでる間にまた撃ってくる (2024-03-27 23 59 01) 腕じゃなくて腕武器だわ…刺突下手に狙わないなら板レザショも結構悪くなかったかなぁ、以外と遠くにもまとまってるから当たるんだよね。エツジンや重ショっていう壁は超えられない気がしてるけど (2024-03-28 00 00 51) これに限らないけど2脚のチャージ攻撃ってここぞと言う時に狙う物であってチャージ中心で戦うのは勝ち負け気にしないネタかお遊びプレイだと思うの。特に軽レザショは通常の威力も連射力も衝撃力も割と優秀だから、それを活かせないなら勝ちたい試合で使う意味は無いと言っても良い。 (2024-03-28 01 08 50) それはほんとそうなんよね。ただこちらが軽レザショ持ってるのわかったら近接と同じで刺突警戒して近づいてこない事も多いし、アセンの上でもエネルギー武器適性気にしなきゃいけないとか成約のほうがデカくて、総合してみるとまぁ別段強くもないっていう。NPCとかなら突っ込んでくるからすごい簡単だけど (2024-03-28 09 30 16) なんというか普段射撃だけで相手が近接振ってきた時に拒否できる性能は唯一性あるし、むしろ迎撃装備として使えるのが個性かと思ってる (2024-03-28 09 36 26) 軽2は最軽量でも水平方向の後退速度は360ぐらいしかないってツッコミはさておきAB凸されるとむしろ当たらないのがレザショだからABガン追いしない微妙な遅さのほうが良いのは同意 (2024-03-27 22 23 56) ver1.05の中逆二鳥軽レザショでs到達した身としては一発目の直撃は難しくないと思うけど二発目の直撃が難しいと思う、QBされると当たらない時が結構あった (2024-03-28 09 38 15) Sラン昇格後、初戦に1勝しただけで237ポイントか…さすがに失うのが怖くなるな。 (2024-03-27 21 29 30) 逆に洗礼とばかりにボコられるとポイントとかどうでもよくなるかあいつら強くなった後で絶対ぶち殺したるからなってなるかの二択。どっちがより強くなるのかは知らんけど (2024-03-27 21 35 12) 前シーズンはご祝儀後に連戦連敗して1300まで落としたのをやっとこさ1500以上に戻したことを思えば、このポイントは手が震える。まあ試合せずにレートを守ったところで意味はないんだけど。 (2024-03-27 21 43 08) ようこそSランクへ。昇格直後の数戦は自分のポイント増減にブースト掛かってめちゃくちゃ変わる。10戦ぐらいすると落ち着くよ。 (2024-03-28 00 05 22) 重ショを持った重量二脚に勝てなくて萎える。勝てないだけならまだしも多いこと多いこと。しかも突っ込んできてバカスカ撃たれるだけで負ける。 (2024-03-27 23 00 00) 盾と跳躍のある脚だと避けるの楽しくなるぞ (2024-03-27 23 36 36) 逆足に変えたらデブに限らずABで突っ込んでくる相手はだいぶ楽になった。 (2024-03-27 23 44 14) 趣味機体で対戦楽しむだけなら無理にS行かんでもよくねってなってきた (2024-03-27 23 04 11) むしろ趣味機体でS上がると後が辛いまである (2024-03-27 23 41 16) い い わ け (2024-03-27 23 48 00) A帯ドミナントのネタ機とかおるで (2024-03-27 23 55 11) そういう煽りコメほんまやめとき (2024-03-27 23 58 51) Sランスゴいでちゅね。俺みたいな下手くそでも上がれるもんがスゴい訳ねぇだろ (2024-03-28 01 45 52) このゲームの対戦を客観視できてない奴は経験の少ない子供か妄想が強い奴かのどっちかだろ。簡単な計算が出来りゃS行くのはガチで取り組めば全く難しくないって分かりそうなもんだが。σ(゚∀゚ )オレスゲー ができるゲームじゃねえよ (2024-03-28 02 41 09) B帯で試作なりネタなり色んなアセンで遊びまくるのたのちい。 (2024-03-27 23 52 43) 好きな趣味機体で戦ってきてAで限界を感じる人は結構多いと思う。そこでAを安住の地とするか、自分の趣味を捨ててテンプレ強アセンに乗り換えてS昇格を目指すかで道が分かれる。俺は前者を選んだ (2024-03-27 23 57 23) 自分のアセンを改良してSを目指すという選択は? (2024-03-28 00 00 16) アセンを変えたらそれもう別の機体なんよ (2024-03-28 00 03 36) コンセプトを保てる範囲で武器を換えるくらいのことでも別の機体になるのだとしたら、そりゃアセンに限界はあるわな。自分自身で定めた限界だが。 (2024-03-28 00 18 31) その理論だと最終的にテンプレアセンになるだけでは。 (2024-03-29 00 54 43) 単純にS上がると「趣味武装か…ネタの活きる間合いで勝負してやるぜぇ!」って感じの相手が激減して容赦ないガン逃げや隠れんぼ増えまくるぞ。単純に遊んでて楽しい相手が減る (2024-03-28 00 03 52) あえて相手の得意な距離で戦うなんて殊勝な心掛けしてる人なんているの?低ランでもみないぞ (2024-03-28 11 56 49) このへん人によるだろうけど判りやすい例としてスタンロッドやらWブレやランスコンボマンを格闘無理なノーチャンス引き撃ちで作業的に倒しても俺ってつまらない人間だなって自己否定感しか生まれないからなあ (2024-03-28 12 59 03) それでも油断したら持ってかれる武器構成だからね。下位ランクとマッチしちゃって一本目で差が出すぎたらさすがに考えるけど、露骨な手加減みたいなのまではしない。 (2024-03-28 14 12 50) 近接マン居て困る理由がマジでコレなんだよな。負けると被害バカにならん癖に大抵は作業的に勝てる試合だからやってて虚無りやすい。 (2024-03-28 14 45 37) 負けるとポイント被害がデカい上にSNSで勝利動画と勝利つぶやきで晒し首にされるからな 今まで20回はボコった相手に1回負けそうになって危うく晒される所だったわ (2024-03-28 16 34 45) 何なら一本取られただけで晒されるよ、最終的な勝敗には触れずに (2024-03-28 17 13 22) 別ゲーでもあったわ。ネタ武装使って1引いた(引かれた)だけでもクソ舞い上がる奴。正直こっちの得られるものと失うもの釣り合わないから凄い嫌いだったが、それ言うと大人気ないみたいに言われるんだよな…。 (2024-03-28 17 58 41) SNSでいっぱいフォロワー持ってる低順位の近接マンにその手の輩が異様に多いよね なんか都合の良い部分だけ切り取ってファンを増やそうとする情報商材屋とか詐欺師の手口だよなあと思う そういう奴らは基本勝った動画は載せたがるけど肝心の順位とレート画面は載せたがらないし (2024-03-28 22 14 56) 大体全部言ってくれてて助かる。 (2024-03-28 23 48 26) お前がつまらないんじゃない。ノーチャン引き撃ちで勝ててしまうようなゲームがつまらないんだ。まあABとかバックブースト補正とかフロムもその辺分かってて寄りやすいように調整してるんだろうけど (2024-03-28 18 51 48) いやゲームのせいでもないだろ。引き撃ちでノーチャンになるような機体組む方が悪いって話だし。 (2024-03-28 19 01 30) 意地で自分のアセンを貫いて勝てるように試行錯誤するよりもテンプレ環境アセンを好きになる方が楽だということに気付いた (2024-03-28 13 15 08) 相手視点で考えてテンプレだと面白くないし印象に残らないだろう。名も覚えられないランカーよりおーこの人かってなるやつ (2024-03-28 13 22 29) つよいアセン よわいアセン そんなのひとのかって ほんとうにつよいランカーなら つよいアセンをすきになれるようにがんばるべき (2024-03-28 16 34 08) 宗派が違うな。ACオタなら好きなアセンで強くなるべきだ。 (2024-03-28 19 54 12) そう言って壁にぶち当たって去っていった人間をACでもそれ以外でも大勢知ってる。ロマンにも限界があると思ってください (2024-03-29 08 26 40) そもそもロマンという非合理的な理由でしか選択されない時点でバランスは破綻してると言わざるを得ない (2024-03-29 18 09 10) 去っていったらいいでしょうよ。裾野が広がったのはいいけどこのままカジュアル路線には寄ってほしくないしな。 (2024-03-30 11 02 04) 趣味多めでひたすら対戦したいならAまでがおすすめとは思う。S帯の底は趣味機のたまり場だけどちょっと空気は違うかも。 (2024-03-28 00 09 34) 自分の機体を勝たせるためにランクマやってる自分は少数派なんかね… (2024-03-28 00 39 48) そんなことは無い。むしろそれを勝たせるためにどうするか考えるのも大事なことさ。 (2024-03-28 00 57 22) むしろ多数派。何が何でも勝ちたいと根詰めてやってる奴の方が少数。そういう層は不満が出やすいからあちこちで意見表明するので数が多いように見えるだけ。あれだ、サイレントマジョリティってやつだ (2024-03-28 02 34 21) Sのランカー除けば完全ガチガチのアセンって意外と少ないぞ。ガチアセンなぞりつつもどこかでオリジナリティ出そうとしてるヤツの方が多い (2024-03-28 04 27 53) オリジナリティ出そうとしてか知らんが軽レザショの話が噴出してるのはそういう事情もあるんかな。 (2024-03-28 11 51 58) 分かる。絶対こっちにした方がいいと分かってるフレームをあえて外して「カッコイイ」方を選んでる奴はSでもランク外だと結構いる。ああ俺もそうだ (2024-03-28 13 47 52) フレームの最適解は別にあるのは分かってる、でも俺はこっちを使いたいんだと選んでステが下がる、でも使いたいものを使ってるとモチベは上がる (2024-03-28 18 47 40) シーズン末にA前半にいてリセット時Bに落ちれるくらいがクイックマッチ代わりに使うには丁度良さそうよね…今期始まってすぐのA帯行ったら凄くつまらなくてモチベが一瞬で溶けたわ。 (2024-03-28 07 40 43) 一時期色々言われてたが改めて思うと今のランクマのランク分けシステムは良くできてると思うわ。ガチで勝ちを求めるSと肩ひじ張らずに楽しく対戦できるAとで上手く住み分けできてる。それに誰でもAにはなれるなんて言われるがやはり最低限のハードルは超える必要はあるので初心者狩りみたいのも起きないし (2024-03-28 10 51 09) 最近始めたんですけど、ランクマッチってD→Cのように一度上がったらもう前のランクには戻れないのですか? (2024-03-28 00 12 00) 基本そうだけどAランクまで行くとリセットの時にランクによってBまで下がったりする (2024-03-28 00 14 17) リセットというのは定期的に行われるんでしょうか?あんまり進み具合が早くないので頻度によってはずっと停滞しそうです・・・ (2024-03-28 00 18 48) 次のリセットは5/17の予定だよ。後1ヶ月ちょっと頑張って。だいたい2ヶ月でリセットされるようだけど詳細はフロムのサイトやゲーム側のポータルのお知らせを確認して。 (2024-03-28 09 10 18) 大体三か月に一回行われる「ランクリセット」で、S全員→A、Aの下位→Bという降格がある。B以下は基本的に下がることはない。そしてこのランクリセット以外の通常時の対戦では、負けてもランクポイントが失われるだけでランク自体が下がることはない。 (2024-03-28 00 24 50) どうもありがとうございます、始める時期が遅れましたがどこかで対戦できるといいですね (2024-03-28 00 28 10) ストーリーの登場人物のアセンで勝ちたいって改良してる人時々見るけど、アセン変えたらそれ色が同じなだけの別機体なのでは?ボブは訝しんだ (2024-03-28 00 20 43) 本人が許せる範囲ならいいんじゃない? 自分ならその機体構成を参考に621仕様に改修した機体とかって設定つけて名前も変えるけど。 (2024-03-28 00 35 16) 変えるいうてももう流れたけど上の方にNPCの機体どれだけいるって話でPS steam問わず二桁あるかないかくらいしか (2024-03-28 01 18 40) 送信ミス いないし、相手に伝わるならいいんじゃない?ってところがある。ガチのNPC縛りとかいう面白い人も稀にTwitterで見るけど (2024-03-28 01 21 19) ネストに初挑戦or始めて日が浅いニュービーの621!機体を組むときはP04ブースターとホタテFCSと軽コラジェネを採用しちゃダメだぞ、ハンドラーとの約束だ! …いやほんとマジで。動きはいいのにその辺装着してるせいで相手に対応出来ずしばかれる機体(特に軽2)をちょいちょい見る。外面は良いパーツなんだけどな (2024-03-28 11 24 51) P04ダメなん? 75000より重い中量〜重量には悪くないジェネだと思ってた。まあ軽量機に装備したら恐ろしく動けなくなることもあるけど。 (2024-03-28 12 18 36) ☓ジェネ ◯ブースタ (2024-03-28 12 20 05) P04、一時期はランカーですら採用してた時期があったぞ。軽負荷省エネというのはそれだけで完全に無意味な存在にはならない。つかブースターはほどんど何かしら使い道がある。完全無欠の産廃はMULEくらい (2024-03-28 13 00 00) 燃費が良いってのを間に受けまくってその辺より軽い機体で採用してる人がそこそこいるんよ。結果相手を引きはがせないor追えないでいいようにボコられる (2024-03-28 13 01 39) QB燃費で軽四が使うことがあるぐらいね。中量機が持ってもいいけど上位ランクになってくるともっと向いたブースタが他にあるから。 (2024-03-28 13 47 58) とりあえずFCSの遠距離の区分にほぼ出番が無いのとジェネは重量ケチらず容量や必要ならEN適性辺り見て積むのは大事よね… (2024-03-28 12 19 47) ジェネはブースト管理できないなら最初から三台NGI積むべきか、それともブースト管理こそ最初に学ぶべき技術なのかどっちだろうね。ちなみに自分は未だに管理できん。 (2024-03-28 12 24 50) 管理出来るなら尚更NGI三台強く使えるんで…理由がなきゃそれでいいのよね。 (2024-03-28 13 57 17) 積載超過とかEN出力不足以外の理由でNGI三台以外のジェネを積む理由が思いつかない…軽量機で少しでも軽く速くしたい時とかなんかな? (2024-03-28 14 25 17) EN射撃武器積む時のVE-20B(150ジェネ)やVE-20C(128ジェネ)はあるはず… (2024-03-28 14 33 18) 軽二引き機とかでVP-20Cを積んでる人は見るな、武器のEN負荷が高くなりがちなのと、地に足を付ければすぐにENを回復できる所や、復元EN1100を使って無限飛行が出来る所に価値を見出してたりするみたいやな、NGIより短いスパンでアクションを起こせるのが良いらしい (2024-03-28 14 49 59) VP-20Cはすごいジェネだよ。ブースト多様するスタイルでなければこいつで十分。 (2024-03-28 17 29 47) ナハトが一目見て積載無理してんなと思うときは大体HOKUSHIとか積んでることが多い。そしてW10連ミサとかでプレッシャー掛けてやると大体動けなくなる (2024-03-28 15 16 31) ホクシは流石に辛かろう、ってなるよね。まぁかく言う自分も無理して明堂にしてるから追われてヒイヒイ言うけど() (2024-03-28 17 32 31) HOKUSHIってそんなにダメなの? 息継ぎさえできれば回復早いし悪くないジェネだと思ってたんだけど。 (2024-03-28 17 38 36) その息継ぎしないってのがネックやな、ENを切らさないように立ち回ったら実質の容量がスペックよりも一回り小さくなってるようなもんやし、追い込まれたりしてQB連打とかでENを大きく消費するときもENを切らさないように注意するのも辛い、そんでミスったら大ピンチになるで求められるプレイヤースキルが重くなっていく (2024-03-28 18 09 55) その息継ぎに動きがかなり縛られるから実質容量かなり小さいよね、ってのが気になるかな。明堂も復元容量は貧弱だけど、ホクシは時間も掛かるし。 (2024-03-28 18 10 39) 使い切りが前提のコラジェネや復元が早くて量も十分な三台は、ENが切れる瞬間にQBやAQBする「消費ENの踏み倒し」という技が使える。そのおかげで膨大な容量に加えてさらにQB一回分余計にENが使える。切らさないように使うのが前提のホクシはこれができないので、単純な容量の差以上に使い勝手が悪くなってしまっている。 (2024-03-28 18 23 28) 軽二で使ってた感想だけど、ホクセイで頑張るなら他を凹ましてでもサンタイにした方が良い。それか上にあるVP-20Cを活用できるプレイスタイルに変えるか。半端なのが一番損すると思う。 (2024-03-28 18 27 56) いつか霊台を使いこなしたいと思っている。 (2024-03-28 18 08 00) P04は対戦だとまさに器用貧乏というイメージ。昔軽2に積んだときの感想でいうとQB性能はいいんだけど推力が低いから何を避けるのにQB多用してしまって結局すぐにEN切れるし、ABは速度が足りなくてガチ引き軽2とかお空散歩してる軽4を負うのが辛かった。ホタテFCSは対人に限らず使い道がよくわからん。軽コラジェネは昔何回か使ったけどこれならもう少し他を削ってでも20C積んだほうが動きやすいなってなった。 (2024-03-28 12 52 29) P4は軽めの逆関節か引かないナハトで地上QB主体ならわりと有力候補って思ってたけど、今作は軽量で近距離自体がネタっちゃネタだしな。というかその手の機体はほぼブレード積むからフリューゲルの強化でお役御免になった感 (2024-03-28 13 11 51) ホタテFCSは唯一あるとしたらアイスワームにワーム砲叩き込むとこな気はする…その他は対人もミッションも使えそうな場面や兵装思いつかないわ… (2024-03-28 14 23 58) 昼も夜も重ショばっか。早くランクリセットこねーかな。 (2024-03-28 14 07 21) リセットは5月17日と予告済みだから早まることはないだろうし1.06が前回のシーズン中に来たみたいに4月辺りのアップデート到来を願うしかないんじゃないかな。一応リセット時期のソースも貼っとくhttps //www.armoredcore.net/article/240227_1.html (2024-03-28 14 19 33) こっちは3ミサネビュラタンクと爆導索コラミサヨーヨーネビュラの軽四しか居ないわ (2024-03-28 15 35 30) 前より頻繁にランクマしなくなったけど、時々やると楽しい。ついでに昇格戦だろう相手を叩き落とすともっと楽しい (2024-03-28 14 24 28) 同じく。ふらっとインして5戦くらい楽しんだら終わっちゃう。知ってるエンブレム見つけると心のなかで手を振ってる (2024-03-28 14 59 01) 休日に一時間位やって切り上げるのが精神衛生上良い気がしてきた。勝っても負けても対人は頭が疲れるもの。 (2024-03-28 17 27 10) 寝付きに響くのを実感してるから平日はルビコン観光ぐらいにしてランクマのペースは落としたよ。S昇格までの感触も掴めてきたし細く長く遊ぶつもり。 (2024-03-28 18 39 22) 安定回復補正がスタッガー硬直後の回復を早めるものだっと思っていた時期が私にはありました(初心者感) (2024-03-28 17 37 12) 結局何に効くんだっけそのパラメータ (2024-03-28 17 38 46) スタッガーゲージが回復する速さ。被弾で衝撃溜まって、残留しない分の衝撃が抜けて、さあ残留分も回復しますよ!(ここまでは全アセン共通)からゲージが減ってく速さが変わる。 (2024-03-28 17 50 18) 蓄積した衝撃が回復する速度が変わる、でもその回復が開始するまでの時間には全く影響しないから殆ど無意味なパラメータ (2024-03-28 17 51 20) 射撃武器でチクチクやってればそうかもしれないが、ミサイルとか単発武器しか積んでない機体からすれば、ただでさえ攻撃当たらない奴らが更に衝撃値が抜けるのも早いで死活問題なんだが。 (2024-03-28 18 15 20) それは当てられる様に構築を考えるか維持役を用意してやる方がいいと思うんだ。 (2024-03-28 19 03 33) 5秒間被弾しなかった後のゲージ減少スピードが変わる、あくまで減少するスピードが上がるのであって、減少が始まるまでの5秒が短くなる訳ではない (2024-03-28 18 00 59) 一応平時に自然減少するときにも効いているらしい。ソースはこのwikiのパラメータ解説ページ。しかしそんなの言われなきゃ気付かなかったくらい微量 (2024-03-28 19 32 14) 何故デブに盾を与えた、言え! …盾割りにパルガン大活躍かと思ったらそんなことなかった。干渉力倍になっても文句でなさそうな気がする (2024-03-28 19 08 34) 盾相手はエツジンとかマシンガンとか継続して貯められる奴押し付けるのが一番効く。残留になる関係でかなりキツいんだわ。 (2024-03-28 19 11 05) 計算上はパルガンも盾構え時と解除時の衝撃値はエツジンと同じくらいあるはずなんだけど息切れと拡散しまくる関係でエツジンでいいなこれってなった (2024-03-28 20 00 09) 軽量機乗りだけど盾持ってて使われるとしんどいのはプラズマ爆発とエツジンとガトリングとセラピストだなぁ。 (2024-03-28 19 57 34) 範囲でめくってくるプラズマやセラピストと手数で推して来るエツジンにガトって感じか (2024-03-28 20 32 13) デブはミサイル積まないと追いつけなくなるし相手のタイミングで攻撃されて盾もオーバーヒートしやすいからな。押し引きの手動取って攻撃されるタイミングを絞れる軽量が持ったほうが効果は高いと思う。が、何故か軽量は盾持たないよね。10連で追いつかれるの嫌なら盾受けして下がったほうがマシなのでは (2024-03-28 20 47 47) 盾持ち軽2で遊んでるけど個人的にはグレバズとか各種CSとか近接生当てが避けにくい上に当たるとほぼ終わるから乗せてる。10連は最初の1発目が着弾してから10発目が着弾するまでが長すぎて盾で受けるのしんどいってなる。軽量機で盾持ち少ないのは単純に盾で耐えるなら姿勢安定性が高いほうが有利っていうのもあると思う。 (2024-03-28 21 05 32) 盾軽2はかなりやれる子だが、盾上からのACS負荷やカット率も装甲値を参照するからAP削りがしんどい。両手にもよるが両肩10ミサとかならミサ回避して両手の武器をIGした方がいいケースも多いのよ (2024-03-29 08 24 22) シングルで同じ相手3連戦して苦笑いしちゃう、みんな同じ相手と最高で何連戦したことある? (2024-03-28 19 33 57) 5かな~ アセン模索中だったから助かったっちゃあ助かったが全敗したわw (2024-03-28 19 41 25) 俺も三回くらい連続が最高かな。違う相手が全員ガン逃げ系だったことは五連続くらいあったけど (2024-03-28 19 43 59) 5連くらいかなぁ。こっちはずっと同じアセンだけど相手はやるたびにアセン変わってたから押したり引いたりエレベーターしたりできて楽しかった。Steamだけど深夜〜明け方だとよくあるね。 (2024-03-28 19 54 21) 俺も5回だわ。何をどう転ばしても勝てない相手に永遠と転がされ続けた。 (2024-03-28 20 29 26) 過疎じゃのう… (2024-03-28 20 31 01) 4回だな。3連続で同じ相手に勝ってどうにもバツが悪くなったのでマッチングエリアを変更したんだけど、相手も全く同じタイミングで変更したようで4戦目に…その後はさすがに間を空けた。 (2024-03-28 21 16 12) 3連続はよくあるけど4~5は記憶にはないな (2024-03-28 23 31 59) 7連戦した。こっちがA4で、相手がA0。相性最悪で全負けした。対戦相手ロジックが、負けが多いとランク低い相手になるかつ、自分のアセンベースで相手が決まるというロジックだと思われるから、ランク低い相手に負けまくる連戦になる可能性が高い。 (2024-03-29 00 09 54) 一番多いのが5回だった。明らかに相性勝ちの組み合わせで申し訳なくて3回目以降30秒とか1分くらい待ってマッチング押してたのに全部被った (2024-03-29 11 10 03) 重二とかがAQB連打でサテライトしてくるときってどう動くのが正解なんや、攻撃しても当たらんし、後ろに引いてもお見合いが続くだけやし、空中に逃げてもAQBで高度が合うだけやし、相手と平行移動するのか、逆に動けばいいのか、前方QBするしかないのか、どうすれば良いんや? (2024-03-28 21 49 03) いっそ自分がその機体組んでその戦い方をやってみよう、倒してくれる人が居るからそれを参考にするんだ (2024-03-28 21 52 23) 根拠はないが、相手がABしてくるときはこちらもABで突っ込んで強引に交差すればいいような気がしている。 (2024-03-28 21 54 59) EN切れを待つかなあ。こっちもABして振り切って距離をとる。向き合うと相手の思うツボよ。 (2024-03-28 21 57 16) こちらもAQBで交差してABを止めつつさらに横QBに繋げて距離を離す、あるいはAQB先に突っ込んで体当りでABを止める。相手もこれを想定してくるから読み合いだね。初期ブースタータイプなら通常機動は遅いしもう一度AB起動してくるならABの溜めの隙にぶち込む。 (2024-03-28 23 24 39) AQB交差からABキャンセルしてQBor上昇で距離取る。1発目をAQBで避けれたり装甲があれば瞬間的に重ショが跳弾する程度の距離は取れてずらし撃ちの2発目弾いたり、直撃しても素で食らうよりは衝撃和らげたりする (2024-03-29 01 02 13) ラグいから重逆を使うのか重逆だからラグいのか…って書いてたけど後者はねーか。 (2024-03-28 21 55 02) 久しぶりに両手バズタンに乗ったが軽量機には無力だ…。ミサイルの合間に撃ってもまー当たらん (2024-03-28 21 56 03) ランスチャージからならW肩バズ接射という頭の悪いアセンも成立するなたぶん。問題はどうやってランスを当てるかだが…。 (2024-03-28 22 22 22) カーラハンミサあたりを使えばいいんじゃね、ミサイルが時間差で飛んでくし上手くやれば、ミサイルと一緒にABで突撃→ミサイルを避けてる相手にランスチャージ、を狙えるんとちゃう? (2024-03-28 22 45 45) 衝撃が赤まで溜まったり体力がミリになると急に弾が当たらなくなる奴が居るんだけどこれチートなの?それとも根性値みたいな補正入った? (2024-03-28 22 25 13) その時点までやっていたEN管理を止めてQBをガンガン使いだすからや、リソース全ブッパで最後のあがきをするんや (2024-03-28 22 50 17) 超今更なんだけどフワデブってやつはどう戦えばいいの?Bにいた頃はほとんど見ることが無かったんだけどAに上がったら頻繁に会うようになった。そして今のところ全敗。当方W重ショ盾6連ミサ中二。相手はWハリススープのドム脚が多い (2024-03-28 23 08 47) ふわデブのW重ショに対するムーブはとにかく上下動で距離を稼いで跳弾によるダメージ軽減を狙うって感じや、だからW重ショ側は如何にして相手との高度差を埋めるかを求められる、素早く上昇するときはAB中のQBを連発したり、ABQB後版で急上昇するという手がある、ただ下降するときは自由落下ぐらいしか速度を出す手段がない、この辺を駆使してとにかく食らいつくしかない (2024-03-28 23 21 50) ABで近寄って重ショぶち込む以外の戦い方がそのアセンでできるの?踏み込みが浅いのと蹴りが少ないのとAB使いが甘いのが原因。中二は全てのアセンにちょっと不利な分自分の技量がモロに出るから頑張れ (2024-03-28 23 26 04) W重ショなら張り付けさえすれば火力勝ちできるよ。上昇にはAB中のQB旋回連発して高度上げて張り付き下降は相手のEN予測や動き見てこっちも下降して対応。スタッガ取る時はちゃんと蹴りコンボ入るように高度合わせ。スープは丁寧に避けて跳弾させられるよりAB旋回してたらなんか避けちゃったぐらいに思ってつっこんでいい。丁寧に避けて間合い握られるほうが不味い (2024-03-28 23 37 00) みんなありがとう、やっぱ張り付くしかないよな。けど一個気付きがあった。何も考えずに真っすぐ上昇ブーストで追っかけてたわ。ABQBは知識としては知ってたけどBだとそんなに使わなくても戦えてたから選択肢として出てこなかった。まずはこれ練習してみる (2024-03-28 23 59 30) 上昇ブーストで追っかけてボコされるのは通る道よな。下降時も最初ABで加速つけてからキャンセルで落ちると良いよ (2024-03-29 01 14 32) ふわデブWハリス使いの俺が戦いたくない重ショ使いは張り付いたら離れないタイプ、ハリスと重ショでダメージレースしたら絶対勝てないからこっちは重ショがフルヒットしないように上下運動するしかないのよ (2024-03-29 23 32 31) 3回連続S昇格戦一戦目で負けて心が折れたそこから連敗でA3に落ちそう。しばらくコントローラーに触りたくない (2024-03-28 23 15 37) 一旦、落ち着こう。A帯での勝率が8割は出ないとS昇格戦は、まず突破できない。腕を磨きつつ、アセンを見直す時間だと思えば、少しは楽になる。 (2024-03-29 00 16 17) うっかりSに上がってガチ機か高PSネタ機だらけのほうがもっと心折れるんじゃないかしら。強い相手が居なくてつまんねってなるまでA帯でエンジョイしてた方が楽しいんじゃないかな (2024-03-29 01 07 06) 最近W十連肩幅重ショが増えたからか引きライフルとマッチすること減ったような気がするが俺だけかな? (2024-03-29 01 29 32) 確かに重ショ10ミサの重量機とよく対面したけど普段使いしていないのかカラサワみたいな一撃重い系の回避す (2024-03-29 02 12 32) →らされなかった。コンボ練習になったしこちらの対重2の不足面も勉強できてwin-winと思いたい… (2024-03-29 02 14 44) 割とそのドスコイアセンの相手厳しいからコーラルミサイル積んでみたらまあ刺さること。引き軽二相手に勝率下がるけど外せなくなりそう (2024-03-29 02 22 47) 次はW重ショWコラミサが来るな。 (2024-03-29 05 53 51) 軽量機使ってるんだけど10ミサW重ショ重二凸の対処法がほんとにわかんない。A帯でマッチしたら重ショを交差で避けてエレベーターで避けて盾で防いで上手くいけば1セット取れるけど2セット目3セット目も同じことなんかできるわけもなく爆散する。とてもつらい。 (2024-03-29 04 02 44) 引くと10連がブッ刺さるので前方回避でただの重ショデブにして戦うようにしてる。なお勝率は(ry (2024-03-29 05 16 47) W重ショの対策は色々考えても結局はW重ショを持ってる腕の動きを見て避けれないとどうにもならんという所にいきつく、相手の機体を常に見えるようにするために真後ろには引かないとか、避ける猶予を作るために上昇下降を使って少しでも距離を稼ぐとかはあるけど、やっぱ最後は見て避けるしかない (2024-03-29 06 25 49) バズーカとかもっと衝撃高いやつを併用するとか実オビで衝撃値レースに勝つとかそういう方向性は…まあ誰かやってダメだこりゃってなったんだろうな (2024-03-29 10 10 36) それが出来るのは構え武器を普通に撃てるタンクや四脚だけやな、実際ガチタンでバズーカやネビュラを使って迎撃するのは重二重ショに対してはメタやし (2024-03-29 10 40 29) なんか対策考えようとするとすぐにこいつらが出てくるな…やっぱりナーフ待ったなしか (2024-03-29 15 19 53) 自分の土俵で戦えば絶対に負けないタンクと相手の土俵では絶対に戦わない軽四が何故か構え無し且つ後退ペナも無いんだからそりゃ強い (2024-03-29 16 40 06) 一応そいつらのメタは軽二ライフル機あたりになるしメタは回ってはいるんやろ、プレイヤースキルの依存度にやたら差がある気もするけど (2024-03-29 17 24 58) W重ショ重二の対策しようって話でタンクと四脚の脚部特性がずるいからナーフしろってどなたさま? (2024-03-29 20 45 00) ありがとう。やっぱり重ショ避けの精度を上げるしかないのか…10ミサと同時に凸られるとミサイルの弾頭で相手の手元が見えにくくてたぶん今!みたいな避け方になってることがあるから注意してみるよ。言っても仕方ないけどリロード2秒でぽんぽん撃たれるのはつらいなぁ… (2024-03-29 09 44 53) 最近カスマでランカーと交戦すること増えてきたんだけど、なんというか独特な人多いな。キッチリ挨拶欠かさず紳士的なんだけど機体はガッチガチのデブ・相性悪めでラウンドも取れない機体でも一切変えず即レディ(そして無言)・趣味っぽい機体で気軽に遊んでるかと思いきや負けた途端ガチ機で蹂躙してくるetc.どのみち接待プレイする気なさ過ぎて下位ランクの人いなくなって気が付いたらS・A上位だらけのガチ部屋になってる。たまにはネタ機でワイワイとニュービー達と戯れたいんだけどな… (2024-03-29 09 52 29) 部屋名表示がほしいのはほんとにそう (2024-03-29 10 05 32) ニュービーなんてどこにもいないのさ…オッツダルヴァ… (2024-03-29 10 13 20) カスタムマッチで相性が悪くても機体を一切変えないのは対戦開始前から相手の機体を見られる都合上キックされる事や不毛なメタ合戦が始まる事を恐れての事だよ、試行錯誤を放棄してる訳では無い (2024-03-29 16 31 33) それは分かるんだけどひたすら無言で即出撃準備してるのが怖かった。お前ブッ潰すまでいくらでも続けるからな的な。まあ真意は当人にしかわからないんだけどさ (2024-03-29 17 35 54) あんまり勘繰らず気楽にした方がいいよ。真意なんてどうやってもわからないこと気にしてもしゃーない。 (2024-03-29 20 27 15) まーね。下位ならともかく上から数えて何番目って相手に加減なんぞ出来るわけないから勝てるなら勝たせてもらって何かしらの糧にするよ。…それでも無言はやっぱ怖いんだよな。対戦拒否られるわけじゃないからコミュが独特なだけで嫌われてるとかではないと思うんだけどさ (2024-03-29 20 42 51) ワイは無言即レディ派やけど、内心は「試合毎にお疲れ様でしたするのも面倒やし、挨拶は入退出時だけでまぁええやろ…」ぐらいな感じやからそこまで気にせんでもいいと思うやで。 (2024-03-30 22 17 22) その人等の性格なんか偏ってんだよな。あいつら来たら嫌気が差すこと多い。 負けるからとかそういう事じゃないよ。その様にしか見えない人達の事がメンドクサイし、過疎化した原因だと思ってる。 (2024-03-31 01 29 00) ハリスCS→近接のコンボで滅される軽二なんだけど、あれってどうすりゃ良いの?QB400で横に避けてもその動作の途中でヒットした扱いになるんだが、ラグっぽい挙動は無いし、俺のやり方が下手なんだと思うけどもう何もわからないんだ。 (2024-03-29 12 08 49) アリーナで試すと、ハリスCSにNPCが反応してQB吹かしてるのに被弾することがあるくらいだから、残念ながら人間がラグのある環境で安定回避はできないんじゃないかと。 (2024-03-29 12 18 35) 近距離〜近めの中距離のハリスCSは避けるの運ゲーなので私は盾で防ぐくらいしか思いつかなかったです。たまに近接キャンセルで追い回してこっちのEN吐かせてからハリスCSしてくる方もいますし… (2024-03-29 12 26 59) 高度差つけて交差すれば射角の限界で避けられるしスタッガーしても近接の追撃を受けにくいんじゃないかな。 (2024-03-29 13 17 36) みんなありがとう。安定回避はムリか…そう言えば前にも同じ話題みた事あったなと、今更思い出した。立ち回りとアセンの両面で見直ししてみるよ、う〜ん。 (2024-03-29 18 11 29) 相手が打ってきそうなタイミングを把握するか、横回避するんじゃなくて、高度を上げ下げしてグネグネ動くといいよ。相手の腕とFCSにもよるけどレティクルが微妙についていけてなくて盛大にスカる (2024-03-29 23 37 59) 普通にアラートQBでバズーカより素直に避けれてるイメージしかないけどな。弾速速いから低FPSだと避けれないとかありそう (2024-03-30 07 59 11) 重ショ近接機でSランカーの盾ハンドガン機に手も足も出なかったのが悔しくてハンドガン持ってみたり色々やったけど元の機体の方が楽しくて勝率も高い そもそも相性が悪い機体を過剰に見ようとしてアセンパワーを落とさない方がいいのかも解らんね (2024-03-29 12 23 37) 基本どんな相手にも優位取れる機体はないし、苦手な相手は立ち回りでなんとかって感じだからね。敢えて相性悪い機体を見たいんだったらもう一機組んで交互に交代とかが一番良いと思ってる (2024-03-29 12 47 57) 俺も試行錯誤して結局S昇格戦のアセンに落ち着いてる。短い試合数とは言え勝率8割以上の機体だからね。突き詰めれば一番自分に合うと思う (2024-03-29 13 29 13) 以前タンクだからコラミサよけれないって泣いてたけど、避け方覚えたらボロ負けはしなくなった。コラミサに突っ込んでいけばいいって教えてくれた人マジで感謝だわ。 (2024-03-29 17 49 06) 変な人もいるし自己主張激しいけど基本良い人らやもんな。 (2024-03-29 21 27 43) 色々言われるけどそれでもやってるからね。聞けば答えてくれるし、おかしくなければ嘆きにも寄り添ってくれる。 (2024-03-29 22 14 24) 俺もデブ使いだから割と当たってたけど前に出たら良いは目からウロコだったわ、ついでに逆足キックも前回避で避けれると知ったし (2024-03-29 23 43 15) コントローラーでマニュアルエイムしつつ他のボタンが活きる配置を模索してるんだけど、やっぱ近接だとハードロックに頼って他の操作に集中するのがいいのだろうか・・・キーマウ?そいつは知らんなぁ (2024-03-29 18 25 20) マニュアルエイムで近接はブレホ効かないから射撃以上に縛りプレイじゃない? (2024-03-29 20 14 04) パイル持ってけば旧作気分が味わえて楽しいぞ。他は…チャージレザブレに変な誘導が掛からず真横迎撃しやすいとか? (2024-03-29 20 47 45) まさか3月中にアプデが来ないと思わんかった。あるにしても4月の前半くらいか?とりあえずLING-TAIと20-Aというミッションでも使いようがないジェネは強化してほしいし、重ショ重2ヨーヨーetcも調整して欲しいな (2024-03-29 21 07 43) 前回も1月末で来なくてこりゃリセットまで来ないわとか言ってたら突然2月頭に来たしな。まあユーザーが予想してないときに突然やるのはもうフロムのお家芸みたいなもんなのであんまし身構えてない方がいいぞ (2024-03-29 21 24 03) むしろ前回のアプデが異例だったぐらいに思ったほうが良いよ。あの時はバグタンクの対処が急務だったから。3月4月は年度の切り替わりで忙しいしエルデンDLCもあるからアプデは次かその次のランクリセットと同時あたりと思ってる。 (2024-03-30 10 20 06) 次もランクリセットと一緒にアプデはしないよって公式に書かれてる。もう来ないと思ってた方がいいかも (2024-03-30 10 56 13) それ、みんな思ってるのにしないのは何でだろうか。重二重ショの連中だけがそれで良いと思ってる。ランカーの大部分の奴等でしょ。 (2024-03-31 01 32 42) ランクマチーム戦A帯(PS版・世界)、今夜全然マッチしないの私だけ?20時過ぎから何度もマッチング待ちしてるけど、近くになるのにまだ1試合もできていない (2024-03-29 22 45 40) すまん変なところで投稿してしまった。「近くになるのにまだ1試合もできていない」→「3時間近く経過しつつあるのにまだ1試合もできていない (2024-03-29 22 47 50) 人いないだけじゃない?もしくはなんかやらかして隔離鯖行っちゃったか (2024-03-29 23 04 39) やっぱ人いないのでしょうかね?週末なのに…。昨夜はチーム戦で穏便に20試合程度で来ていたので隔離はされていないと思います。シングル戦は普通にマッチングする。 (2024-03-29 23 11 19) また誤字ってるすまん…「20試合程度で来ていた」→「20試合程度できていた」 (2024-03-29 23 12 11) 昨日できてならタイミング合わなくてマッチ後回しにされ続けたのかもね。AC6もそうなのかはわからんけどフロムの過去作のエルデンリングとかダクソ3の共闘(チーム戦)はマッチ待機しててもチーム戦終わった人たちがすぐマッチ待機したらずっとそのまま同じ人たちで対戦って事ありえたから (2024-03-29 23 17 55) レスありがとう。今夜もチーム戦マッチング試行しているのだけどやはり全然マッチングしない…。他方シングル戦はやはり普通にマッチングするんですよね。試したこと→アプリケーション再起動・PS4本体再起動・自宅ルーター再起動・アプリケーション削除 再インストール (2024-03-30 21 56 45) VD勢は明日が最終日だから向こうに専念させてあげて (2024-03-31 03 08 53) 木主です。結局3/29~31の3日間、チーム戦ランクマA帯は一度も試合できなかった…。シングル戦はやはり3日間普通に試合できていたんだけど…。 (2024-04-01 04 28 40) 体感なんだけどアニメキャラをエンブレムにしてる人って戦い方がめっちゃ陰湿なことが多い気がする (2024-03-29 22 46 23) そうかな?回線切りとか、ずっと鬼ごっことか最悪だけど、そういう人たちが多いイメージは無いかなぁ。 (2024-03-30 00 17 29) お絵描きって中々に手間かかるし、過去作プレイヤーとかやり込んでる人が多い傾向はあると思う。そしてやり込むにつれて擦れていく (2024-03-30 01 45 31) 個人的には寧ろアセンやエンブレムに遊び心全く感じない奴ばっかり煽ってくるイメージある (2024-03-30 04 06 32) 居る! (2024-03-31 01 35 14) 一発当てて逃げまくるタイプに当たったけど、1R目で遠すぎたのか煽れなかったようで2R目に残り5秒くらいでこっちに突っ込んできたから適当に撃ったら当たって逆転してしまったwお互いにピタっと止まったあの空気はシュールだった まぁ3R目で結局まけて遠くで不思議な踊りをしてたけど勝ちたいのか煽りたいのかどっちかにせいとw (2024-03-30 00 12 43) 奴ら煽ることに命かけてるからな (2024-03-30 00 24 28) 同じ相手で連戦勝ち越ししたから中二格闘機からガチタンにしたら鬼ごっこ 鬼煽りってのは経験あるな。さっきまでの愛しい貴方が…何故…ってなるなった。しかも俺が負けてからではなく一本先取したときに… (2024-03-30 01 10 03) さっき、やっとSランクになれました。昇格戦回数10回くらいだったと思います。ここのコメント欄の情報頼りに試行錯誤してようやくでした。ありがとうございました。 (2024-03-30 00 14 39) おめでとう、まだA1たどり着いたばかりの俺には先が長い、末席でもいいから一度は拝んでみたい景色だ (2024-03-30 00 16 44) ありがとうございます!! (2024-03-30 00 20 08) Sランクで待ってます。 (2024-03-30 00 22 48) どうにかS昇格完了…2回目だからか思ったより早く辿り着いたけど、それでもやっぱ数多くて疲れるな。 (2024-03-30 01 00 19) ミサイル積むことを引きを咎めるって言うのAC6から初めて聞いた。悪い子としてるみたいな言い方だよねw (2024-03-30 02 31 22) 基本的にちょっとでもAP有利取ったら延々引く方が得なゲームだからしゃーない (2024-03-30 03 19 53) 何かしようとすることを阻止する、を咎めるって呼ぶみたいね。 (2024-03-30 10 06 53) 甘い行動を咎める、とかも使うし考えすぎ (2024-03-30 10 08 08) 将棋の世界とかでも使われるし、普通にゲーム用語と考えていい。 (2024-03-30 10 16 08) 言われてるけどゲームではそうやって牽制したり刺したりすることを引っ括めて咎めるって言うのよ。悪いことしてるって言うよりは「それはさせねーよ」とか「通らんよ、それはな」ってニュアンス。 (2024-03-30 11 25 59) 真面目にやるより装甲固めてトンデモ火力トンデモ判定の武器をテキトーにぶっ放してる方が勝ててしまう虚無感 (2024-03-30 02 56 53) その手の機体って軽4相手どうしてんの? (2024-03-30 03 18 57) 軽四自体少数派だしSに上がるくらいまでなら無視してもいいんじゃない? (2024-03-30 04 05 39) PSだと軽四の使用率は1割前後やろうし残り9割に勝てるなら軽四は捨てると割り切るのも選択肢の一つやろ (2024-03-30 07 23 51) 実際これよな。軽4なんてわざわざ武装やアセンで対策するより装甲盛ってゴリ押しやふわデブにした方が他に優位取れるって言うね。それに今はエツジンで軽4は落とせる (2024-03-30 10 27 55) W肩EショW重ショやニドスラ亜種みたいな極端に接近戦つきあっても寒い相手じゃなけりゃあ一方的に引き撃ちで倒せるとしても引くとは限らないしな (2024-03-30 07 54 53) 勝ちだけを目的にしてると面白くなくなるのも早いよ (2024-03-30 10 21 37) すげー気持ち分かるが馬鹿火力ぶっぱアセンだのスタッガー近接即死狙いアセンだのに頼り始めたらそこで成長止まると思って頑張って地道な削りアセン使ってる (2024-03-30 10 50 37) 一瞬の精度か長時間の集中かの違いでどっちも同じようなもんじゃろ (2024-03-30 13 03 19) ある程度上手ければね。けどランク平均より下な腕だと同じにならない。持久型アセンだとどうやっても勝てないが運任せアセンだと運で勝てる「場合」もある。故にAの下とかBとかではそういう運任せアセンがまあまあいる (2024-03-30 13 19 45) 持久アセンで同程度の腕と延々組み手してるより運任せアセンでさっさと上に行って格上に揉んでもらった方が上達することもあるからなんとも (2024-03-30 14 27 13) マッチング運任せの大火力アセンマンや一発屋アセンマンはSに行こうがずーっと変わらんよ 年始から何度もランクマで遭遇してるS底辺のそういうアセンはもうすぐ4月になろうとする現在もずーっとそのままのヤツばっかり 進歩も変化も無いまま負け続けて何が楽しいんだろうな (2024-03-30 21 33 02) 乗りたくもない機体に乗って勝率上げるくらいなら愛機で負け続ける方がいいって人もいるんじゃないかな (2024-03-31 01 04 33) 別に豆鉄砲でペチペチやるのが真面目で火力ガン積みが不真面目なんてことはあるまい。ま、それで勝てるのもある程度までだよ。でなければ今もガチタンは王者だったはずだ。 (2024-03-30 11 16 03) PSだとリーダーボードトップがネビュラ3ミサガチタンの事もあるから割と今でも王者やぞ。まぁガチタンは動かし方分かってない人間が使っても引き撃ちで棺桶にされるだけだが (2024-03-30 12 28 12) 3ミサという時点で前環境のLCBガチタンとは別物っていうか、苦労してんなって感じ。 (2024-03-30 12 32 01) 全環境のガチタン王者も3ミサガチタンだからむしろそっちが王道 (2024-03-30 17 11 09) ミサの種類に多少の変遷はあれど広く見る場合の鉄板構成よね。そしてリダボトップ付近は中の人の性能が高すぎるからアセン評価には一旦フィルター通してね。 (2024-03-30 18 52 50) 空を飛ぶ機体より地面を走るタンクの方が速い?それはあり得ない。物理法則を大きく変えた優遇措置である。 (2024-03-31 01 42 07) チームランクマやってたら胸に七つの傷を持つ男が現れたけどショットガン使ってたから多分ジャギ様だわアレ (2024-03-30 03 33 21) なにそれめっちゃ会ってみたい笑 (2024-03-30 10 53 53) おいおまえ!おれの名をいってみろ!! (2024-03-30 12 31 34) ブースト速度が遅いという理由でP04ブースター使ってなかったけど、めっちゃ強いっすね…敵のロックマンサイトをガッツリ外せれるQB速度で低燃費なのめっちゃ快適… (2024-03-30 04 08 22) ロックマンじゃねぇ!ロックオンサイトです!!11 (2024-03-30 04 08 49) 多分フリューゲルと交換すればブーストもはええってなる気がするんだけど… どんな機体? (2024-03-30 05 41 36) 割り込んですまんけど通常速度の微増と引き換えに優れたQB性能を捨てるのは惜しい。フリューゲルはQB速度(推力)が低すぎるからブレード使うアセンでもない限りは選択肢に入らないでしょう (2024-03-30 06 57 06) フリューゲルのQB推力20000でP04のQB推力20600なんだけど…。なんか別のブースターと勘違いしてない?600も差あるじゃねーかって話なら謝るけど (2024-03-30 07 28 59) だから、フリューゲルのQB推力は低いって書いてるじゃない。微妙な通常推力のためにP04のQB性能を捨てるのは惜しいって書いたつもりなんだが (2024-03-30 07 50 06) すまん、QB性能もカタスペ上はそこまで違いあるように見えんので出来れば例をつけて解説してくれると助かる。そのへんがよくわからんので他ブースターと取り違えてるんじゃ?と思ってるだけ (2024-03-30 08 09 21) フリューゲルとP4のQBは推力も噴射時間も似たりよったりで、違いはフリューゲルが保証重量以下ならQBのリロード完了までの隙が僅か0.1秒なのに対し、P4は燃費が良くより重い機体にも対応できるって点だと思うけど。 (2024-03-30 08 11 18) それだと他の奴じゃあかんの?ってなりそうだから機体はブースター以外同じ想定で話聞きたいかな… (2024-03-30 09 43 11) 繰り返すけどカタログスペックではQB自体の性能は大差ないはずで、フリューゲルはリロード、P4は消費が優れている。実際の運用でどれほど体感できる差があるかはわからん。 (2024-03-30 10 05 03) よく考えてみたらそもこの二つから選ぶならどっち?とか状況がニッチすぎて論ずる意味ないな。お互いの得意分野違い過ぎて両方が選択肢に上がる状態が想像つかん。通常ブースト切り詰めるぐらいQB省エネしたいなら確かにP04のがいいしな (2024-03-30 13 43 06) P4はABの実燃費特化って感じの初期ブースターよ。AB速度特化のバーゼルと勘違いしてる? (2024-03-30 07 41 21) すまんこっちがP10(初期ブースター)とP04(汎用ブースター)間違えてた。P04はフリューゲル強化でほぼ食われたやつだ。P04とフリュは両方とも噴射長めのQBでピョンピョンしたい時に使うやつ (2024-03-30 07 51 13) P04は供給ENがきついアセンでQBも上昇もそこそこ必要って場合に消去法的に選ぶことがある (2024-03-30 10 40 52) P04ってAQBで近づく時にQB回数を稼げるから追い易いって感じで採用している凸機がまあまあいたと思う (2024-03-30 20 22 18) 対人やってるとリロードやチャージのコンマ秒が数倍に引き延ばされて感じる・・・練習してるときにはそんなことないのに、こういう感覚になることない? (2024-03-30 16 16 05) コーラルが自律神経に作用しているようだな。調整しよう、621 (2024-03-30 16 28 14) 集中力が違うんかね全般長く感じるはあるある (2024-03-30 17 32 17) 対戦中に左肩ミサイルがなかなか発射出来ない方いますか?右肩ミサイルは普通に発射出来るので困っています。 (2024-03-30 17 55 21) それは押しずらいキー配置かキー自体の問題では? (2024-03-30 18 10 40) キーは正常です。対戦だけ左肩ミサイルが発射出来ないので、ミサイル以外の武器を積んでいます。 (2024-03-30 18 26 56) 仮にバグだとしたらゲームの整合性を確認するか再インストール、だめなら刺さってるUSB機器と入ってるソフト全て疑って原因を見つけるしかない (2024-03-30 18 33 03) そんなおかしなバグは常識的に発生しないからまず自分のコントローラーか操作を疑え (2024-03-30 18 26 08) 常識が浅すぎ (2024-03-31 09 17 20) あるよ。もしかして両手がバースト武器だったりしない?面倒だから報告してないけど俺はwエツジンとwオーロラ装備で似たような誤作動を経験してる。 (2024-03-30 19 17 50) 4つ以上の同時入力で固まるやつだったりするのかねぇ…? (2024-03-30 21 59 27) いんや。それとは別枠でバースト武器との組み合わせのバグがあるっぽいのよ。エツジンをルドローにしたら正常だったから、たぶんね。まぁ木主の症状とは別枠かもしれんけどな。 (2024-03-30 22 05 20) 結構色んなバグあるからなぁ。フルオート武器撃ちっぱなしでQB→バズを素早く入力するとバズ出ないとかも (2024-03-30 22 56 33) インファ機でLRBガチタンに当たったらどう対処すれば良いですかね?盾持ってるけど機体を黒く塗ってて射撃が見えないんです (2024-03-30 19 06 34) まず相性が吐くほど終わってる。ミサイル積んでないなら開き直って特攻して、そういう相手に対する立ち回りの練習にでもしよう。ミサイル持ってるならインファ要素丸ごと捨ててガン引き。どうせガチタン相手には重りだから保持するだけ無駄だ。 (2024-03-30 19 47 06) ↑完全に同意。無慈悲なゲームだ。 (2024-03-30 20 12 04) 深い意味はないんだけど、蹴りでトドメを刺されると何となくイラっとするし、蹴りでトドメを刺すと少し爽快なのは何なのだろう?ブレードも射撃も蹴りも変わらんのに (2024-03-30 20 31 23) そりゃあ、相手に屈辱を与える行為は足でやるもんだからな。踏みにじるとか靴を舐めさせるとか。死体蹴りとかシャゲダンで死体を踏みにじったりするだろ。 (2024-03-30 21 07 34) いやそこまで意識せんわ。攻撃手段の一つに過ぎんし。イラッとくるのは逆脚の亜空間キックくらいだ (2024-03-30 22 25 41) 試合中に散々蹴ってくれた重ショデブに蹴りでトドメ刺してやった時は最高の気分だった (2024-03-31 01 08 41) 蹴りで止め差してもあんまりだけど、スタッガー → 蹴り → チャージショットで止め差すと申し訳ないけど少し爽快。 (2024-03-31 15 16 30) A3とA4の絶望的な腕前の違いはなんなの…。趣味アセン捨てたら絶対Sになれるような腕前の奴らがゴロゴロたむろしてるの…泣きたい。 (2024-03-30 20 55 30) 前シーズンはSランクになったけど今シーズンはAランクで気軽にプレイみいたいな層が一定数いるやろうしな (2024-03-30 20 59 19) 趣味アセンで一生S昇格戦挑んで一生イラついてるわ。趣味アセン捨てて重ショ持ちでもしたら更にイラつくだろうから捨ててないだけで、何やってもイラついてる。 (2024-04-01 16 47 47) そいつらも昇格戦で出てくるSランに絶望してるんだ。いずれキミもそうなる。 (2024-03-30 20 59 45) A4ってA内ではほぼ敵なしだがS昇格の壁に阻まれて踏みとどまってる連中だからな。けどその上にさらにSがいることを忘れるな (2024-03-30 21 01 51) 趣味アセンでS帯行くと勝つための糞プするガチ勢増えて消化試合がつまらないからしゃーない。自然と上がるならいっかじゃなくわざと残留すべきだった (2024-03-30 21 19 52) 実際もうSのネームプレート取ったから気楽に遊んでるな。勝ち負けも気にしてないからS上がらなくても別に良いし、でも勝負自体が楽しいから全力でいくね。 (2024-03-30 22 53 26) フロイトみたいに楽しんで戦い続けた結果トップランカーになった…っていうのが理想、尚フロイト様の機体はアセンのテストで数百回潰した模様 (2024-03-31 00 28 03) SにはSの楽しさがあったけど、気楽にクイマを楽しめるのはやっぱAだな。色んな機体使えるし負けてもすぐ取り返し付くし、昇格フェーズに入ればSとも戦えるし。昇格戦はもちろん真面目に戦うけど、環境機を駆って絶対に勝ち抜いてやろうとまでは思わなくなった。…なおガチ機を使えばいつでも突破出来るのかと言われたらそんな事はないです。 (2024-03-31 14 39 46) 趣味アセンって大抵なにかの「ついでに」殺されるからS行くと基本キツいのよ。 (2024-03-30 23 02 51) 何かのついでというか「ネタコンボワンチャンあるからガン逃げします」「ネタ武装だけど正体不明だから隠れてレザオビ撃つ作業します」「産廃重マシvsW重ショだけど重ショの間合いでスタートしてくれるまで建物裏で待つね」みたいなのがSラン行くと極端に増える (2024-03-31 15 41 10) なんかそういう一芸とかと言うより、シンプルに「環境アセンへのメタ装備」でオマケに殺される感じ。具体的に言うと盾が抜けない。 (2024-03-31 15 56 59) A4で留まってる者だけど (2024-03-31 05 24 10) →昇格戦でSランクとも戦えるし当たったSランクにもたまに勝てるし無理して上がらなくてもいいかなってなってる。 (2024-03-31 05 26 37) もう極まってるようなのしかいなくてめっきり勝てなくなったな。粗製はそろそろ引退するか。なんだかんだ楽しかったよ。勝ってる間はなw (2024-03-30 21 02 05) Sのランク争いかい?下位ランクならまだまだ極みなんてほど遠い連中沢山いるけどな (2024-03-30 21 16 00) 一応Sだよ。前期と今期両方1800台まではいけたがそれが限界だな。 (2024-03-30 21 35 10) 勝っても一桁しかもらえないのに負けたら20ポイントオーバーもままあるからレート気にするとしんどいよな (2024-03-31 19 10 08) 常勝してる機体のペイント変えた途端ことごとく連敗するようになった…なんでや… (2024-03-30 22 44 14) ???「うーむ… このペイントは風水的によくありません 理気の流れは対戦相手にあります ペイントを戻しなさい さすれば貴方には再び吉穴が見えるでしょう」 (2024-03-30 23 14 50) ベイラム社のナイル氏がある重大な社会問題について議論したいそうだ。 (2024-03-30 23 18 03) 真っ先に思いつくのは色が煩くて無意識に視線とられて相手の動きの認識・反応が遅れるとか? (2024-03-31 04 50 49) Steam版なんだけど、さっき初めてシングルSランク到達した。ようやくって感じだ (2024-03-31 01 16 40) おめでとうございますご友人。私もSですが、いつかあなたと出会えた時上手に戦えるでしょうか?心配だ…けれどそれよりずっと楽しみです♡ (2024-03-31 02 48 20) ランクマする度に心臓ドキドキしちゃう…やっぱ恋愛ゲームなんだな (2024-03-31 05 08 47) ようこそ、アビスへ。歓迎しよう、盛大にな! (2024-03-31 07 35 36) おめでとう!! (2024-03-31 14 00 01) W重ショ害悪逆脚キックマンやふわデブをスタンガンで止めるの楽しいな (2024-03-31 09 24 07) W重ショ逆脚はお前それしかできねーのかってくらいキック→重ショばっか狙ってくる奴多いから盾のIG合わせやすい。何回キックを避けられて何回重ショをIGされてもずっと同じこと繰り返してくるから他の攻め方知らんのだろうなと思いながら遠慮なく蜂の巣にしてる。 (2024-03-31 14 04 00) さっさと狂った蹴りの判定を修正した方が使用者の為にもなると思うんだけどね、当たるかどうかもわかってないのに適当に蹴りを連打してる姿を見ると哀れに思えてくる (2024-03-31 14 23 34) 逆脚使いが「逆脚のキックはおかしくない!」って主張するのを何回も見てるがこの状況を見るとやっぱり当人も出せば当たると思ってるんだろうな (2024-03-31 15 35 05) 重ショ→最速クラスのリロード速度で2.0毎に飛んでくる 蹴り→修正前4脚も真っ青の凶悪判定。最悪ラグが合わさったら自機の過去すら蹴られる ぶっちゃけワンチャン狙いで暴れ蹴りや重ショ垂れ流されるのもキツイんだよなぁ…。というか、それ狙いで雑に蹴り繰り出して暴れる位には通用しちゃうからやる訳で。相手はワンチャン引っ掛ければ良いけど、いなす側は完璧に盾使わないといけないから分が悪い (2024-03-31 16 00 09) 蹴りの構えが見えた直後にQB吹かして交差して相手の背後に居るのに当たった時はびっくりしたわ、回避が安定してないから盾使うしかないよ本当に (2024-03-31 16 12 31) 背後まではさすがになかったが、QBでこっちが相手の側面を見ているとこまで移動したのにヒットしたときは画面の前で吹いた (2024-03-31 16 55 29) どっちかと言うと発生遅くて先読みで打たないといけないんよ。当てに行くと言うより突っ込んでもらう感じ。んだから届かなくて空振りとかは割とある。合わせると先出しに潰されたりすっぽ抜けるんよ。 (2024-03-31 15 55 11) やる側だと届かないとか良くあるし、発動に時間も掛かるから、言うほどじゃないと思う。デブだから避けられないなら、逆足キックはデブ特攻なのかもしれない。 (2024-03-31 16 24 05) 回避が困難でもデブは大体盾積んでるから見た目通りの判定では無い事で被害を受けるのは攻撃を回避する事が前提の軽量機なんだよなぁ (2024-03-31 16 30 11) キック全般の問題でどっちかというと重2相撲のほうが亜空間やべえのに逆関節アピールするやつ定期 (2024-03-31 15 47 53) はい出ました。「〇〇の方がヤバい。こっちはそれほど酷くない」 (2024-03-31 15 52 23) 逆関節使いはいつもこうだよな、そんな事言われてもどちらも修正しろとしか言えんわ (2024-03-31 15 56 48) その理屈だとどっちもヤバいからさっさと仲良くナーフで死んでもろて定期 (2024-03-31 16 03 01) まぁ蹴り全体が死んでくれるなら別にいいや、どうせ引き機なら蹴らんで済むし。 (2024-03-31 16 21 23) いんじゃね?脚の種類に関わらず蹴りなんてもっとリスキーでいいと思う。テキトーにぶんぶん先出しして運よく当たったらコンボ炸裂みたいなプレイは死に絶えても問題ない (2024-03-31 16 33 45) 前作の蹴りは判定も見た目通りでエネルギーもかなり使うし滞空とかにも使えないからハイリスクハイリターンで良かったなぁ (2024-03-31 16 38 37) 二脚だって1キャラ分離れた真横蹴れるからね。残当。 (2024-03-31 16 59 07) 既に1回蹴りナーフされてのモーション長くなったけど求めてたのはリキャスト付けるとかヒットバックで重ショ散る間合いまで開くとかなんだよな (2024-03-31 18 05 20) オセルスヤバいP10ヤバい盾ヤバいの話の時もそうだけど全部重ショが諸悪の根源やん (2024-03-31 16 37 37) それすぎる (2024-03-31 16 43 26) 四脚ナーフの原因の何割かもそれだしね。あれはキックの判定とAB補正もあったけど。 (2024-03-31 16 52 17) 逆脚キック→重ショしかできない人達は哀れよねって話題振ったつもりだったのに亜空間逆脚キックへの不満が思ったより噴出しててみんなストレス感じてるんだなって再認識した。 (2024-03-31 19 08 12) あのクソキックがストレスで盾が手放せない (2024-03-31 19 41 06) 軽4とスタンガンと逆脚キックはAC6三大害悪要素だから仕方ない。 (2024-03-31 19 41 54) コラミサヨーヨー四脚でも引くタイプと攻めるタイプいるよな。距離を詰めてくる相手は地形の使い方も上手いから苦手だ (2024-03-31 09 56 13) バズーカやネビュラ混ぜてヨーヨースタッガーからのコラミサ直撃フルコンは実に綺麗な花火が出来上がるんだ (2024-03-31 10 12 49) 引くタイプの軽四はこっちが詰めたり上取れるとバタついてくれる時あるけど自分から距離詰めてくる軽四はインファイトも普通に練度高いから怖いんだよな…数も少ないから慣れも含めてやりにくい (2024-03-31 10 17 23) 重四も怖い。軽四はクリーンヒットが決まればあっさり落ちてくれるけど重四は何だかんだしぶといし圧が凄い。この環境でも使い込んでるだけに熟練者が多いイメージ (2024-03-31 11 12 53) 「この時代にマイナーアセンを見たら『生き残り』と思え」…ってな感じなんだよな。軽タンとかもそうだがナーフされてなお使い続けてるやつは結構筋金入りだったりする (2024-03-31 13 13 41) ホバタンでランカーと当たった時はめちゃくちゃ堅実な戦い方だったわ。 (2024-03-31 18 31 32) A1粗製の俺ですら、ちょっと思いついたアセン試したいがせっかくここまで溜めたランクポイントが惜しくて試せない…と思うんだから、勝ち負けにシビアなSランカーの皆さまはもっと思ってるんだろうな (2024-03-31 13 31 41) ポイント下がるのもう見たくなくてカスマ入り浸ってる。諦めたわけじゃないから機体はいじってるけどね (2024-03-31 13 44 35) Sランカーならコミュ入って身内のランカーと実験アセン試してるよ (2024-03-31 13 54 41) Sラン目標にしてるかランカー争いしてるかならともかく、S上がりたくないでござる勢やガチってもランカー争い手前ぐらいまでの人にはポイントなんて飾りじゃないかな (2024-03-31 14 58 28) A4で十数回S昇格失敗した結果、RPが減ろうが増えようがどうでも良くなって試しアセンでも普通にランクマ潜ってるよ。 (2024-03-31 17 21 47) Sでもレートが~1700くらいの人は絶対○○見れないだろみたいな非ガチアセンとか趣味丸出しの人結構いるけどねぇ。現ランカーとランカー狙ってる人以外は言うほど気にしてないと思う (2024-03-31 19 39 02) wkrsv (2024-03-31 14 39 31) 似非イグアス機組んでるけどカーチスもルドローも別に弱いわけではないと思うがうーんってなっちゃうんだよな。攻撃面はとりあえずそのままで負荷や反動調整して積みやすくする方向でなんとかならん? (2024-03-31 16 32 43) 少なくともマシと盾の組み合わせが最悪 (2024-03-31 16 37 33) ミッションなら悪くない機体だけど対人だとさすがにパンチ力がないから武器全部一回りアッパーしたいところ。せめて右手と左手の武器は逆にしたほうがいいと思う。 (2024-03-31 16 57 12) 加えて盾は構えっぱなし前提のすり鉢じゃなくてIG前提の秋葉に交換かな。そうすればとりあえず死に装備はなくなりそう。さもなきゃ若干ロールプレイ味が薄れるがミッションChapter4以降の構成をベースにするか (2024-03-31 17 04 17) Wトリガーするとすぐ反動制御出来なくなるから、基本は盾構えながらカーチス引き撃ち、リロード入ったらマシンガンで牽制みたいな感じなのかね。相棒が本体みたいな奴だし単品では残念になるのも仕方ない (2024-03-31 17 01 46) ヴォルタの機体とミックスしてキャノンブリンガーとかヘッドヘッドとか作ったなぁ…。 (2024-03-31 17 06 01) ちょっと面白そうだったのでTESTで試してみたがルドローとカーチスの組み合わせが相性悪すぎだな。メラC3腕だと同時撃ちした瞬間レティクルが最大まで開いてカーチスが明後日の方向に飛ぶようになる。反動に強いノーマルメラでも駄目。レッカーにしたら何とかルドロー1マガジン撃ち切るまでは耐えられたが再現度がかなり落ちる。ぶっちゃけこの試みは苦行にしか思えん (2024-03-31 18 12 14) やったータンクで2回目のS行けたわ。前回はランカーのアセンパクってたけど、今回は自分なりに考えたやつだから嬉しい!それにしてもリダボからガチタン減ったな…(Steam版) (2024-03-31 17 40 28) おめでとう、好きな機体で行けるの羨ましいなあ。自分は勝てなくなったらいろんな機体ぐるぐる回してようやく上がったけど、その後は負けっぱなしですわ (2024-03-31 19 27 07) おめでとう。 (2024-03-31 21 58 33) トロコンまでして遊んだけど対人やってなかったし、久々に遊んでみるかってランクマ始めたら今までの経験がチュートリアルレベルだったことに気づかされたわ (2024-03-31 18 41 36) 俺も「オールマインド倒せたんだからまあそこそこ通用するべ」って気持ちをばきばきに折られて無になった状態からスタートだったよ (2024-03-31 19 30 05) このような僻地まで来てくださるとは…感激だ。新しいご友人…楽しい時を過ごしましょう。 (2024-03-31 19 36 23) 俺もミッションでS取るのに使ってた軽2の機体使い慣れてるからそのまま行ってボコボコにされてる。意地でも使い続けててAに上がれないけど楽しいよ。 (2024-03-31 19 42 28) ようこそアビスへ 歓迎しよう Aまでならよっぽどのネタアセンとかじゃなきゃ割といけるから楽しんでいってくれ (2024-03-31 19 56 40) まぁそもそもミッションとランクマで求められるものが違うしな、俺も最初Dにすらなれなかったけどここでコツ教わったらAまではこれたよ (2024-03-31 20 23 47) 実際ランク下位の人ってシステムの理解度がいまいちの場合多いんだよね。中距離からマシンガンたれ流したりナハト腕でWアサライをホタテFCSで引き撃ちしようとしたりとか。AI相手だとゴリ押しでも行けるけど生身相手じゃ舐めプか?ってなるぐらいそのへん重要 (2024-03-31 20 59 15) システム理解とか対戦知識とかの話だと過去のACどころかシューティングやら格ゲーやらほぼやった事ない状態からAC6の対戦始めたからしばらく調べても用語がさっぱりわからない…ってなってたのを思い出した。割とこれも初心者の壁だったりするのかもなと思ったり。 (2024-03-31 21 45 23) 確かに、ミサイルごとに避け方に特徴があるとか、射撃武器のロックがジャンプで外れるとか、加速すると偏差射撃が当たらなくなるから落下すると避けられるとか、知らんこと多かった。 (2024-03-31 21 57 31) 挑戦8回目にして、やっとSランクになれたぜ。WKRSV+W天使砲のロマン砲大火力タンクで行けたのは、嬉しい。 (2024-03-31 19 58 08) おめでとう、俺も一度は見ておきたい景色だ、趣味機体を使うほど腕前がないからゴリゴリのガチアセンだけどね・・・ (2024-03-31 20 24 30) おめでとう。近寄ったら即溶けるアセンだw (2024-03-31 21 54 51) 突撃フルミサイラーが流行ってるのか?このコンセプトの相手と何回も当たるんだけど (2024-03-31 21 22 06) どういうアセン? ミサイラー使ってるから気になる。 (2024-03-31 21 42 46) アセンといってもフルミサイラーということだけが共通でフレームは重二、逆脚、四脚と色々いた、戦法はミサイルをばら撒きつつABで突撃してきてキックしてくる、普通に撃ってもミサイルが当たらないからキックで怯ませて能動的にミサイルを当てようとするのが狙いやとは思う (2024-03-31 22 07 34) まぁわからなくもない。普通に撃ってもミサイルが当たらないってことは軽量機だと思うけど、基本的に引いても勝てないし、逆に凸って交差しながらミサイルで取り囲んでやると勝てることがある。 (2024-03-31 22 23 57) steam版だけかもしれんがオンライン対戦だけキーの入力遅延でボタン押したことになってないのマジでストレス溜まるわ。120FPSだからか余計明確にわかるのでキツイ (2024-03-31 22 04 33) うーん、チーム戦が全然マッチングしない… (2024-03-31 22 04 49) 今日まではVD勢がいないからね。明日から新年度ってタイミングで忙しいのもある。 (2024-03-31 22 32 34) タンクでスタッガー追撃用にワーム砲片方に積んでるけど、もしかしてニドミサの方が良いんじゃないかと思ってきた。威力もリロードもそんなに変わらないし何なら普通にロックして撃てばまぁまぁ当たるし (2024-03-31 23 28 40) 軽量ガチタンの世界へようこそ! (2024-03-31 23 42 04) 俺もタンクでニードル使ってるよ。軽四によく刺さるし、若干の誘導もあっていいよ。が、FCSをしっかり選ばないとロックに時間がかかるからアセンはよく練ったほうがいい。 (2024-03-31 23 43 31) ニドミサは案外避けにくいしな、アラートの出る武器は大抵切り返しQBで避けられるけどニドミサは斜め前に移動するようにしないと避け辛いし、アラートが鳴りまくると判断ミスで当たっちゃう (2024-04-01 08 56 33) 爆導索とセットで運用するといやらしさがアップするぞ。両方発射時にアラートなるから無駄QBや直撃を誘いやすい。 (2024-04-01 12 55 52) PSで超ラグいガチタンがリダボ入りしてきたな。色んなラグいやつ見たけど、過去一ラグかったぞ。瞬間的にワープするやつはいたけど、常時分身しながら走り回るのは初めて見たわ。 (2024-03-31 23 43 54) リダボ近くのタンクが多くてどれか分からんw意図的にラグアーマー使ってるタイプならミサイル積んでないタイプだと思うけど (2024-04-01 00 08 24) ネビュラオーロラだったよ (2024-04-01 13 09 50) W十連型の肩幅重ショって突っ込んで潰すことしか考えてないのに見れる範囲広いな。重ショコンボも機体の重さで蹴りの火力がかなり出るから色々噛み合ってて強い (2024-04-01 02 27 21) 中途半端なアセンにはガン有利付いてるからつらいわ (2024-04-01 04 40 52) 次回アプデに期待してる。デブが近距離武器握って突貫していいわけないだろ(豹変) (2024-04-01 07 35 32) 装甲盛って凸したらだいたい食えるってのがねぇ… (2024-04-01 07 47 15) デブ止めたいなら10連ミサとかの方弱体化しないと凸は死なないかな… (2024-04-01 09 27 53) 軽四のヨーヨーみたいなもんやしな凸デブの10連ミサ、強さを支えてる芯の部分やし (2024-04-01 09 32 30) 10連ミサで足止めしてAQB連打で回避しつつ追いついて、サテライトで攻撃を避けつつ攻撃が出来る、防御も高いし回避も出来るから酷い (2024-04-01 07 45 58) 10連ミサは性能の割に装備不可が低いのよな… (2024-04-01 09 48 30) ゲーム側としては基本的なミサイルとして出したつもりが環境を左右する存在になる皮肉。 (2024-04-01 10 54 00) むしろ実力が知れるまで随分と時間がかかったじゃないか。 (2024-04-01 11 13 45) 重量に対する速度が調整されて、バーゼルがナーフされて、重二の重量が増えて、ここまでやってやっとAB凸重量機に相手の行動を制限する武器が必要になったってだけやしな、相手の行動を咎める武器がいらんぐらいに元々が強すぎたんや (2024-04-01 11 42 58) 初期の頃は対人だと使えないという評価だったようにうっすら覚えてるんだが、当時は何が駄目に思われたんだろう? (2024-04-01 12 09 19) 初期の対戦だと、四脚W重ショのミラーで最初は物陰に隠れて垂プラやドローンで牽制してそこからAB凸して大相撲やし、10連が通るような状況ではなかったって感じじゃね (2024-04-01 12 38 47) 軌道が単純で主力として機能しないと思われたんじゃないかな。実際AB凸のアシスト的な使い方だし (2024-04-01 12 40 27) バーゼルナーフ前 ABと機動力の重量補正が弱かった。速度低下も弱かったけど、それ以上に速度上昇も弱かったから、そもそもマトモに引きが成立しなかった。10連ミサで抑止なんぞするまでもなく、そもそも凸る重四から逃げられる機体が居なかったんだわ。あって車椅子。 (2024-04-02 01 23 25) 重二とかいう全てのパーツを使いこなす権利を持つ脚部。初期のAB凸キックW重ショ四脚をナーフしたんだからこいつもナーフだよね? (2024-04-01 09 04 43) 愛機がゆるふわデブだから残念だけどナーフは免れないな。タンク並みに重くなるんだろうか。 (2024-04-01 09 38 03) 四脚や軽タンみたいに脚部として終わるのはNGだから上手いとこに落ち着いてほしくはある。積載量やAPあたり? (2024-04-01 09 47 50) ゴリ押しが簡単に通るのが問題なんやろうし防御面の調整が欲しい所 (2024-04-01 10 03 33) 初期の安定APやけくそアッパーが響いてるのはある。重くして防御落とすと中重四脚からホバーを無くして構え武器で足が止まるようになった代物よ。 (2024-04-01 10 37 33) それ産廃なんじゃ… (2024-04-01 10 41 10) なので,これ以上の重量増と脚部としての防御値は他との差別化からも厳しい。完全な重装甲重武装が可能なのはタンクの特権にして、装甲ガチガチにしてコラジェネ積むと余剰積載が1万5千ぐらいなら (2024-04-01 11 00 17) 切れてしまった。(↑より)余剰積載が1万5千ぐらいなら、W重ショW10連や盾併用も厳しい。それでも腕の軽量化で対処できるから難しいところがあるけど。 (2024-04-01 11 05 52) そもそも重量75000以上は全部重量級なんだから他の脚部と比べて生息範囲が広い。他の脚部と同じことをするなら重二が強いのは当然だと思うが、結局はドム脚と天牢のAPが高すぎるんだと思う。 (2024-04-01 11 01 59) 中二のアッパーで脚部単体でのAPと防御と安定の差は減ってるんだけど、75000を気にしないで済むから脚部スペック差以上に固くなれちゃうのが大きいと思う。単純な階段状のスペック設定で語れないというか。 (2024-04-01 11 24 44) 重量パーツがナーフされても中二は動けるデブには勝てんよ。厳密に区切るのは無理だからもう重量で考えるのはやめて、二脚の天下だということに目を向けるべき。 (2024-04-01 12 14 46) せめてその極北である肩幅AB凸W重ショを制限できればということで。 (2024-04-01 12 18 40) 天牢の重量26000に対してAP3000はかなり冗談きついぞ。 (2024-04-01 14 16 01) 天牢自体は走行以外に取り柄がないし姿勢安定性にも影響しないから妥当なパーツだよ。その重量を余裕で呑めるドム脚との相乗効果がエグいだけで。 (2024-04-01 17 49 38) 本当はあのときの非常識な安定AP増加を半分くらい返してもらうのがベストだと思うんだが、フロム的に一度アッパーしたステを下げるのはプライドが許さないんだろうな(過去の判断は間違いでしたと認めることになるため) (2024-04-01 11 55 58) その重二基準で中二もアッパーさせちゃったからなおさら戻すのが難しくなってきてるのもある。 (2024-04-01 12 10 11) ABの仕様が色々と癌なんだと思うよ。重量のほうがABの恩恵を最大限に受けれるというだけの話で (2024-04-01 09 56 49) コアのブースト補正がABにも適用されればなとはずっと思ってる。 (2024-04-01 10 37 18) エレベーター重二「^^」 (2024-04-01 10 38 46) AQBや上昇速度にも当然いるよなぁ! (2024-04-01 11 47 45) ホバタン中重四脚「()」 (2024-04-01 12 04 49) それより重量で増えるQBリロードをAQBにもちゃんと適用するだけで交差のやり取りでだいぶ変わるだろう (2024-04-01 12 25 31) AB中の横ブってリロードも消費ENもブースタや重量の影響を受けず一律なんだっけ? そうだとしたら重二がどうこう以前に仕様として不自然だが。 (2024-04-01 18 55 02) 完全に一律。接近手段として強く作ったんだろうけど、そのせいでゲーム歪んでる可能性はありそう。 (2024-04-01 19 04 48) ごめん、ブースターの影響は受ける。確か一律でブースター側のカタログスペック通りの時間と消費になるはず。 (2024-04-01 19 05 35) 消費ENと噴射時間はブースター依存でリロードタイムは一律だったはず (2024-04-01 21 28 21) 安定回復補正をACS減少速度だけでなく、減少開始時間にも作用するようにすれば良い。75000を基準5秒として軽ければ最大2秒縮まる、重ければその逆でええやろ。数値は適当だけど。これなら際限無く重量積んで、被弾上等押し付けのゴリ押しも難くなるやろ (2024-04-01 12 28 15) ACS減少開始時間がアセンに関わらず一律なのは本当にどうにかしてほしい。というか一律にした意味がわからん。やり過ぎると軽量機天国になるのはわかるけど現状だと軽量化するメリットに対してデメリットが重すぎると思う。たしか従来のシリーズより交戦距離が近めになるようにゲーム設計したってインタビューで答えてたと思うんだけど軽量機は即死コンボ以外だと引き撃ちしか選択肢無いし即死コンボにしても重量機に勝てるわけじゃないしで軽量機になんか恨みでもあんのかと思ってる。 (2024-04-01 13 08 09) お互い遠くで引き撃ちする絵面が嫌だったんだろうね。その割にはミサイルはシリーズでも強めという (2024-04-01 13 20 09) やりすぎるとっていうか現状で既に重量機でも凸機相手に回復狙えるタイミングあるぐらいなわけで、重量だから2~3割しか回復できなかったけど軽量なら全開してたなって感じの事よくあるぞ。要するにこれ以上はやりすぎになる (2024-04-01 14 23 11) 軽量なら全快?その前に○んでる、の間違いですよね?軽量の薄さをナメるなよ (2024-04-01 15 11 11) たぶんそれ中の人が今作の軽量向いてないんじゃないかな (2024-04-01 15 24 15) むしろスピード持ってるのに相手の射程に居座って離脱を狙わないなら当然撃ち負けるでしょ。 (2024-04-01 15 28 25) また軽二アンチしてる人居るよ。そして重二擁護してる。これはどんな人がしてるか分かってきた。AC6は脳筋達のシステムへの間接的干渉か (2024-04-01 19 45 51) そう言われるとわかんなくなったんだけど1回スタッガーしたらほぼ負け確定の軽量機がACSゲージ全回復するのと2回くらいスタッガーしても装甲で耐えられる重量機のACSゲージが2〜3割回復するのってどっちが有利なの…? (2024-04-01 15 28 54) 有利不利以前に軽量級でそこまで被弾する前提がおかしいというか運用間違えてね感がある (2024-04-01 17 39 02) AC6は軽量機で近距離撃ち合いすんな運用間違ってるってのは確かにその通りで反論できないんだけど重量機は近距離も遠距離もどっちもできるよねって思うと軽量機好きとしてはとても悲しくなる。 (2024-04-01 17 52 36) 実際何が弱くなっても環境で一番強い機体使うだけなんだけど、重2軽4重ショといった感じにナーフされてったらどんな環境になるかな。軽2で凸るか引くかの環境になるんだろうか (2024-04-01 12 54 51) 棚ぼた的に軽2や軽逆が繰り上がっていくんじゃないかな。中の人の性能次第で強さが変動するから (2024-04-01 13 15 26) 重2が死んだ時点で硬め中量増えてそのあおりで軽4修正待つまでもなく軽量引き撃ちは全滅。軽量は博打プレイの凸機を除き今より厳しくなる流れだと思う (2024-04-01 15 17 29) こうして見るとデブが凸もできて、引きも実質ふわデブで同じような事できるのがアカンな。その上耐久も高くてスタッガーしてもトップクラスの生存率ともすれば万能機やんそんなの まぁフロムがシステム弄りたくないなら相応に耐久と姿勢安定落とすしかないやろね (2024-04-01 15 28 11) 上半身のフレームを最重量級で固めると積載がきついぐらいになればアセンの組み甲斐もあると思うんだが。攻撃を取るか防御を取るかで。今は両方を取れちゃうから機動力に劣るタンクが立場を奪われてるのもあるし。 (2024-04-01 15 35 43) 武器が全体的に軽いんだよね。ネビュラ8000コラミサ12000とかあってもいい性能してる (2024-04-01 16 11 54) 軽いのは良いんだ。あんまり重いとそもそも持てない機体も増えるし。重量「だけで」機動力が決まるのが一番アカン。コレのせいで重いのも軽いのも何持つにせよ重二が適応出来てしまうんよ…。 (2024-04-01 16 14 02) 兵装は単品が軽ければ軽量機から重量機まで皆使える。重いと積載足りない軽量には積めない重量機なら多少の制約はできるけど大体問題無く積めるだもんな… (2024-04-01 17 15 38) ABがあるから追う分には重かろうが軽量機を追えるぐらいの速度は十分出せるから何をやっても重量機の利にしかならんというね (2024-04-01 17 26 43) 昔なら軽火器なんぞ重量機が持っても間合いに持ち込めないからせいぜい近接防御用で済んだんだけどね。今作重二の脚が速いせいで重二が軽火器使いこなして来やがるし、何なら跳弾の仕様も噛み合って軽量機が軽火器なんぞ持ってらんねぇとか訳分からん事になってんよ…。 (2024-04-01 17 32 57) 跳弾もそうだけどデカ過ぎる反動も中々酷いよハンドガンとか (2024-04-01 18 02 19) 旧作のイメージ捨てて見ると、今作のハンドガン系・軽マシは硬め中量~動けるデブ用の武装よね。そして旧作だと重量向け感あったバズや重めライフルが軽量向きっていう (2024-04-01 18 15 32) こうして見ると武装面で重量差埋まりやすいのね。勿論フレームの重さはそれで覆りはしないけど、軽くしたのに高負荷武器持たされるの本末転倒過ぎるやろ…。 (2024-04-01 19 03 37) 好きに間合い調節できる相手に撃ち合い負けるようなのは重二が強いんじゃなく軽量のってる側が弱いだけの話にしかならないんだが、やっぱAB周りのシステムだよなあ (2024-04-01 18 09 45) それよく言われるんだけど、困った事に間合い調節出来た所で有効打にならないから意味ないんだよね。それでどうにか出来るのはミサイラー位で、他の武装は重二相手だと200mがデッドライン。何なら下手なライフルは盾が抜けないからその距離ですら不利まであるという。 (2024-04-01 18 29 42) 書いてから分かりにくいと思ったから補足するけど、これ以上離れると高確率で跳弾に引っ掛かるから離れられないって意味ね。間合い弄れても実質的な戦闘距離がシステムで縮められてるから優位をキープするのも辛いんだわ。 (2024-04-01 18 35 58) 現状は重リニアで引くかエツジンで完璧に避けながら撃つかしかないもんな。軽二は要求スキルが高すぎる上にそれでも厳しい。 (2024-04-01 18 43 21) リスクリターンが全く釣り合わないんだよな。麻痺して来てるとこあるけど。 (2024-04-01 18 54 38) 正直並み以上のプレイヤースキルを持ってる相手に軽二で勝てるとか一握りのプレイヤーだけやろ (2024-04-01 19 00 47) そりゃ無策で跳弾しない間合いに居たらそうなる。離れれば跳弾するけれど相手の弾も当たらなく出来るのだからスタッガゲージや相手のEN予測とミサイルのクール見て今なら引いてもミサイルでゲージ意識しながら自分のほうはゲージ回復狙えて、あわよくば相手に追いを強要して削れるなとか考えて押し引きしてるのかっていう (2024-04-01 19 43 19) なんでそこまでやらなきゃならんのかって話だからそれ言ってる時点でナンセンスよ。向こうと比較して明らかに要求事項多過ぎやろ、って話で「ちゃんと考えてる?」と言われても。 (2024-04-01 20 35 27) えぇ・・・ふわデブ側もそういういうこと考えて動いてるだろう。むしろミサイルのクールタイム考えてEN管理しながら高度調整か先読みAB出来てないとデブ側は時間切れ判定もつれ込むほどミサイル避けきれなかろう。さらに引き回復されるとデブ側だけ衝撃溜まる流れを察知したら相手が引き判断はいるより先に間合い詰めて止めないと一気に不利になるなど中距離型同士の撃ち合い真面目にやると状況判断の敷居自体はデブ側のほうがキツめだと思うが (2024-04-01 21 33 53) なぁ、一度おちついてボード見てみ?軽二がどんだけいる?どれほど言葉巧みにデブを擁護しても現実は塗り替えられないんだよ?せっかく頭良いんだからもう少し視野を広く持とうよ (2024-04-01 22 18 15) PS版だとたしかそんなにいない筈だよ (2024-04-01 22 58 02) 「フワデブは」そうかもしれないけど、残念ながらここで言われてるデブはフワデブだけじゃないし、そもそも上で言われてるけどデブは凸も引きも出来るからそこだけを見ても仕方ないのよ。 (2024-04-02 00 29 08) 軽量機のスピード有利を無くしたら何もない。縛りプレイをしている状態である。重量機乗りが勝てないからってゴリゴリアンチした結果 (2024-04-01 19 53 54) 皆この土日何戦くらいした? (2024-04-01 12 56 38) 50戦はしたと思う。ついに1000勝ネームプレート出たよ (2024-04-01 13 13 13) Sランで70戦ぐらいしたけど6割ぐらいしか勝てん、ランカーはもっと対戦したうえで勝率も8~9割とかやろうし凄すぎや (2024-04-01 13 25 27) 0…寒暖差で身体がAC6の対戦できる状態じゃなかった… (2024-04-01 13 34 03) 30戦くらいかな。Aでポイントが微増してる感じだから勝率は多分1勝2負をギリ上回ってる程度だ (2024-04-01 13 44 47) VDのオンライン終了に伴い人が戻ってくるといいが… (2024-04-01 16 50 49) ゲーム性違うところ結構あるからなぁ…ただひたすら戦いたいなら戻ってくるかもだけど (2024-04-01 16 53 10) 軽四があの程度の弱体化で許されるなら後退ペナルティを削除してくれよ… (2024-04-01 17 04 37) AB360でも追えるんだから贅沢 (2024-04-01 17 10 05) それはミサイルで回避を誘発させて距離を詰める場合の話だろ?まさか軽四以外の引き機は回避行動が必要無いとでも思ってんの? (2024-04-01 17 15 39) 二脚は軽四の巡航速度とは別ベクトルの回避性能もってるじゃないの (2024-04-01 17 28 03) それで追えるような下手くそ基準でナーフを逃れようとは思わんことだ。消費EN倍ぐらいあってもいい (2024-04-01 17 36 58) 消費ENは増やしてもいいと思う (2024-04-01 17 40 22) 軽4は燃費はまだしも、これ以上遅くなったら飛べない・遅い・規格外に脆いでただのゴミになるから、速度400に戻してどっか削るなら良い。つーか燃費も速度もナーフしたせいでこれ以上弄れなくなってる (2024-04-01 20 12 56) アプデでの軽四のホバー速度変更は下限拡大かつ重量影響増の方向性だと思ってたから上限低下は意外だった。ランクマの対戦時間を考えると初期の高速飛行は維持しつつ燃費低下の方が面白いと思ったんだけどね。上で言ってる考えなしの消費EN倍は論外として。 (2024-04-01 21 01 48) 二脚の通常ブーストの上限が360になるなら後退ペナなくしてもいい。 (2024-04-01 18 46 50) 360は高すぎるから300で。 (2024-04-01 18 48 29) はぁ?よくそんな事を書き込むよな。恥ずかしい。 (2024-04-01 19 46 56) 後退ペナは仕様として諦めるとしてもソフトロック時の射撃後から進行方向へ機体が向きなおるまでの時間はもっと早くしてほしい (2024-04-01 20 09 56) 他の脚の後退ペナルティをなくすよりも4脚ホバリングにも後退ペナルティを付ける方が公平だと思うんだ。あとはキックでEN消費するようにしてキック連打上昇のグリッチは使えないようにする。まずはそれが最低限で、続いて優遇されすぎな姿勢安定を3割程度減らす。あとは軽4御用達のヨーヨー・ネビュラ・コラミサ・爆導索をほどほどにナーフ。こんくらいすれば軽4も適切な強さに落ち着くんじゃないかな (2024-04-01 20 22 49)
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ACVD/SHOULDER UNIT/FLASH ROCKET FLASH ROCKETはKE属性の砲弾です。 着弾時に発生する強い閃光によって、ACのロックオン機能に障害を発生させます。ロックオン機能を持たず、発射後直進します。 効果を受けると一定時間全ての武器のロックオン機能が働かなくなる。頭部パーツのカメラ性能が高いほど効果時間が長い。 重量機に効果的な妨害兵器。範囲攻撃なために当てやすい。上手く使えば敵を封殺できることも。 しかし現環境ではフラッシュを当てたところでしっかりと当ててくるユーザーも多いので過信もできないか。 非常に軽いため、軽量機でも気軽に積める。 今作での調整によりどちらにも特徴がつき、選択肢が増えた。 ダメージ判定は撃った側、しかし妨害成功判定は撃たれた側で行われる・・・すなわち、ラグに滅茶苦茶弱い。 Vの頃はゲームスピード全体が遅かった事、ワンチャンで敵を叩きのめせた事等から非常に優秀だったのだが、現状だと苦労して当てても容易く抜けられ、しかも一回程度の接敵では撃破しきれない、と非常に微妙な武器になってしまった。 平地が増えた今作では寧ろ当てる機会は増えているというのに残念な仕様である。 ACVD/SHOULDER UNIT/FLASH ROCKETTOMOSHIBI mdl.1 TOMOSHIBI mdl.2 性能比較表 コメント +パラメータ説明 重量 パーツの重さです。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量です。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。 攻撃力:KE 攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。 この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。 衝撃力 攻撃した対象に与える反動の量です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。 装弾数 このパーツで使用できる弾の数です。 リロード時間 弾薬の再装填などに要する時間です。 この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。 機体の安定性能によって変動します。 妨害範囲 妨害効果が発生する範囲です。 この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。 最高巡航速度 射出後、加速によって到達する最大速度です。 弾単価 弾1発あたりの値段です。 TOMOSHIBI mdl.1 量産パーツ:KE属性、ロックオン不可 着弾したACのロックオン機能に障害を与えるフラッシュロケットです。効果時間は対象のカメラ性能に依存します。 価格 20000Au レギュレーション 1.00 重量 251 消費EN 376 攻撃力:KE 88 衝撃力 18 装弾数 60 リロード時間 184 同時発射数 4 妨害範囲 20 最大巡航速度 401 弾単価 60 同時発射数4。 下のものより1射の範囲が広く負荷は低いが、リロードと速度、撃てる回数で若干劣る。 TOMOSHIBI mdl.2 量産パーツ:KE属性、ロックオン不可 着弾したACのロックオン機能に障害を与えるフラッシュロケットです。最大巡航速度の高い高速型です。 価格 30000Au レギュレーション 1.00 重量 349 消費EN 574 攻撃力:KE 101 衝撃力 22 装弾数 60 リロード時間 118 同時発射数 3 妨害範囲 20 最大巡航速度 562 弾単価 60 同時発射数3。装弾数は多い。 上のものより1射の範囲が狭く負荷は高いが、リロード、速度と発射できる回数で勝る。 性能比較表 名称 価格 重量 消費EN 攻撃力:KE 衝撃力 総弾数 リロード時間 同時発射数 妨害範囲 最高巡航速度 弾単価 TOMOSHIBI mdl.1 20000 251 376 88 18 60 184 4 20 401 60 TOMOSHIBI mdl.2 30000 349 574 101 22 60 118 3 20 562 60 コメント UNACの鬼エイムで使わせると便利…ではあるが、自機巻き込まれには注意。 -- 名無しさん (2013-10-03 00 19 35) 差別化してくれて本当に良かった -- 名無しさん (2013-10-05 09 35 50) 普通に使える -- 名無しさん (2013-10-06 05 41 03) タンクが憎いならこれを積め -- 名無しさん (2013-10-06 12 44 49) 重2のドヤ顔唐沢に紅とセットで使ってます。 面白いぐらいあたふたするので見ていて滑稽です -- 名無しさん (2013-10-06 19 02 37) UNACに持たせるとよく当ててくれるんだが撃ち過ぎで弾切れ早くて困る。間隔空けて撃つように出来んのかな? -- 名無しさん (2013-10-07 19 50 38) CPUの鬼ロックで撃つのやめてくださいしんでしまいます。ミッションでフラロケ食らった時はマジ困惑したぞ。 -- 名無しさん (2013-10-09 20 42 27) 遅いけどまっすぐ飛ぶし、直撃せずとも着弾地点が近ければACにヒットする。使える -- 名無しさん (2013-10-11 19 30 34) 今更だけどこれも壊れ武器だよな。弾数を二割くらい減らしてくれんかな -- 名無しさん (2013-10-16 04 03 20) 食らう奴が悪い -- 名無しさん (2013-10-16 04 54 34) これでもV最初期よりは弱体化されてるから恐れ入る、何考えてんだとも思うが -- 名無しさん (2013-10-16 09 08 20) シャムロック+2に何回殺されたことか… -- 名無しさん (2013-10-17 14 00 05) 基本動き回ってたら当たらない。どうしてもフラロケくらいやすいタンクはカメラ性能低めの頭部をつけるといいよ。あとロックできないからってあせって逃げたり攻撃止めると思うつぼだから、ノーロックでも撃ち返したほうが良い、近距離のオトキャなら普通に当てれる。 -- 名無しさん (2013-10-18 14 12 53) カメラ性能を上げれば効果時間が伸びる、つまり避けられないアセンならカメラ性能を低めにしとけってわけだ。 -- 名無しさん (2013-10-18 16 10 21) これを当てられるのは近距離か視界外だけ、これは詰められるのが悪い 距離があるなら見てからハイブでよけられる -- 名無しさん (2013-10-20 02 55 24) 現状だと近距離型UNACに積むテンプレじゃないか? 鬼エイム+対UNAC性能の高さで、UNAC同士のバトルだと最初にフラロケ当てた方が勝つ、みたいなことになる -- 名無しさん (2013-10-20 18 59 27) 横に強いけど縦に弱いよねコレ -- 名無しさん (2013-10-20 21 40 55) カメラ性能でってあるけど5秒~9秒ぐらいの間だから低カメラの恩恵ってそこまで感じないんだよね。500ぐらいで1.0秒。900で10秒とかメリハリきけば良いと思うけど。 -- 名無しさん (2013-10-21 00 21 36) タンクでカメラ性能はあまり気にする必要は無い、リロード早くて弾持ち良いから大体連続して喰らう -- 名無しさん (2013-10-25 17 14 26) 意外と範囲広いし攻勢にも撤退にも便利だよなー -- 名無しさん (2013-10-25 18 23 57) スナタンに当てていい気になったのか、近づいて撃ち落とされるやつが結構いる。タンクの武装をちゃんと確認しろ!! -- 名無しさん (2013-11-03 12 51 43) ↑3カメラ性能捨てると -- 名無しさん (2013-11-03 13 47 29) ミス、結構硬い頭がつかえる。頭のAP差結構大きいよ。 -- 名無しさん (2013-11-03 13 49 08) 食らうと鬱陶しいが最低限の機動性確保した機体なら二発目からは立ち回りで回避できる。 -- 名無しさん (2013-11-08 06 09 45) こちら重装2脚、相手軽量2脚でフラロケ+ショットガン張り付きで大抵やられる。 -- 名無しさん (2013-11-19 18 30 17) カメラ性能下げろとか言ってるけどキャノタンにはカメラ性能は重要なんやで -- 名無しさん (2013-12-05 14 51 52) そもそも次弾撃たれたら意味無いしな。直撃しないと無効にしてほしい -- 名無しさん (2013-12-05 14 56 39) ↑2カキコの時期的に、オトキャタンク全盛のときの話じゃないの。↑そもそも連続で食らわないことが前提だと思う、フラロケ食らい続けたらどんなアセンでも負けて当たり前 -- 名無しさん (2013-12-05 16 08 26) フルパイルがアップを始めました -- 名無しさん (2013-12-07 21 10 26) 一回食らうと連鎖して普通に死亡確定なんだよな・・・まぁタイマンじゃなければ十分希望はあるんだが -- 名無しさん (2013-12-14 23 03 52) タンク一機でフラロケ機に対抗すんのがまず間違いだろ.仲間に露払いしてもらわんとそわ死ぬ -- 名無しさん (2013-12-15 04 26 00) タンクはタンクで高火力やからなぁ。3タン4タンを相手取るのにすごい助かる。 -- 名無しさん (2013-12-15 06 07 30) これ味方にも影響あるんだね。誤爆してしまった -- 名無しさん (2013-12-22 23 07 13) タンクのフラロケ対策ならノーロック武器だろ! -- 名無しさん (2013-12-24 09 28 34) ちょっとヒーハー積んでくる! -- 名無しさん (2013-12-24 10 52 42) ↑ヒーハーは甘え。タンク使いなら黙ってスナキャかハウザーを装備するべき -- 名無しさん (2013-12-24 15 14 20) たまげたなあ -- 名無しさん (2013-12-27 13 36 08) 味方にも影響あるけど自分だけは大丈夫…。流石に効果範囲内だと自分にも影響あって良いと思うな…。 -- 名無しさん (2014-01-05 08 49 17) スキャンモード時無効化とか、Vに比べて明るくなったけどスキャンモードって光量抑え目になってるよね、それで自機も効果範囲内なら被弾するようにすればいんじゃね?タイミングよくスキャン入れば無効化される、不意をつく閃光弾らしさが出ていいんじゃなかと -- 名無しさん (2014-01-11 05 24 25) カメラの性能に依存ではなくて対妨害性能に依存にしてほしい -- 名無しさん (2014-01-16 04 20 48) ↑2それはさすがに甘すぎるだろう、当てる側のリターンに対して無効化条件としては緩すぎる -- 名無しさん (2014-01-22 00 41 37) ↑そうかなぁ…一時的とは言えスキャンモードに入らせてるわけだから攻撃を封じている+ロックを切ることやレーザー武器のチャージを消すこともできているわけだから武器種によっては今までと同じような効果が得られると思うそれに自機効果内で被弾って書いたけどそれもスキャンモードで無効化できるようにしたら?っていう話だったわけフラロケ機ってシャッガンやパルショっていう高速ロック武器がメインじゃん?だから自分が一旦ロックを切るデメリットは抑えられるはずだし、今までみたいな重量の真上とって脳死フラロケパラパラよりは相手は警戒のために定期的にスキャンに入って攻撃やロックを中断しなきゃいけないしそれを読んでタイミングをずらすことによって当てる駆け引きみたいのも出来ると思うんだけど、当てる側のリターンとしては現状オプティカルチャフより相当高い状態にあると思うから少し減らすべきだと思うよ -- 名無しさん (2014-01-22 14 13 19) ↑長文ごめんね、フラロケの重量アンチ力に比べてあまりにチャフ項目がお通夜だったから色々考えちゃったわ -- 名無しさん (2014-01-22 14 15 10) 遠目からフラロケ当てる時を考えると、撃たれる側はスキャンモード切り替えだけで対処できるのは少し甘い気がする…。被弾時のモードによって効果時間に差を出すくらいがいいかも -- 名無しさん (2014-01-24 13 47 29) ↑2自分はたまに使うけど、使う側としてはそれでも攻撃飛んでこねえからやりたい放題だな。ロック外した方が負けって場面もある中フラロケ避けれないからスキャン、自殺行為だと思う。遠目からなんて無駄弾うたんし。効果短縮+撃墜可能にすればいいのでは?あと爆発範囲広すぎと思う。使用者多くないから目立たんが壊れ武器だ。 -- 名無しさん (2014-01-25 10 09 47) ロックオン無効化はきついよなあやっぱ 射安が一時的に下がるとか、ロックオン時間が1.2倍になるとかならまだわかるが・・・ というか光でメインカメラがやられる兵器ってどうなのよ -- 名無しさん (2014-01-25 10 21 16) 光でやられるメインカメラの方がどうかしてると思う。プラガンとかTEミサの方がどうかなりそう、まああれは中の人のメインカメラがどうかなるけど。 -- 名無しさん (2014-01-25 10 28 05) ↑の長文主なんだけどやっぱりやりすぎっていう意見とまだ甘いって意見があるんだね、中距離から使おうとするとっていう意見は自分もフラロケ=近接武装っていう意識が高いからよくわからないけど近接で使うぶんにはスキャン切りでも充分高威力か、一旦閃光範囲狭めるか弾速遅くしてもらわないと無効か強すぎるよね、そしたら最悪チャフみたいに一次ロックのみとかロック遅延にしないと強すぎるのかな -- 名無しさん (2014-01-28 15 04 01) 正直使用回数的にロック遅延する方とロック無効化するほうが逆だよね -- 名無しさん (2014-01-28 15 05 23) フラロケでロック遅延、チャフでロック無効か… 結構良くね?性能まんまで効果だけ入れ替えという条件付きなら。 -- 名無しさん (2014-01-28 15 15 49) ↑重量機死亡するな。近接突撃に短時間とは言えノーリスクで接近される。生当てはCEロケ位難しいから爆発範囲縮小すれば困る人はかなり減ると思うな。 -- 名無しさん (2014-01-29 11 50 48) 取りあえず効果範囲内だと自分も影響受けるようにして欲しい。これだけでも結構変わるきがする。 -- 名無しさん (2014-01-30 12 22 20) チャフは消費EN挙げて、戦闘モードの時に常に発動する感じでいいよ フラロケはカメラ性能が高いほど妨害効果が高まるという項目がなくなれば許す(傲岸不遜) -- 名無しさん (2014-01-31 06 16 51) 弾頭生当てで今までどおり、爆風hitで一瞬だけロック解除ってのは? -- 名無しさん (2014-01-31 08 46 34) リアル的には弾頭当たったからってなんで?とは思うけどゲーム的にはそうなった方がバランスいいかね -- 名無しさん (2014-02-02 05 12 20) ↑3逆サブコンみたいなパーツってことか、でもそうすると各サブコンとかの性能より圧倒的に低めにしておかないとサブコン載せるか高速ロックFCSにチャフの2極になっちゃいそうだな -- 名無しさん (2014-02-02 05 15 10) ↑ここフラロケの板でした、自粛します。ここに適さないと思ったらコメントアウトしておいてください -- 名無しさん (2014-02-02 05 16 23) フラロケの効果時間を今の三分の二くらいにして、チャフの効果時間か効果そのものを上げてやればいいと思うんだ。フラロケはノーロックってことである程度旨みを残しておかないといけないし、チャフは肩潰す割には旨み少ないし。 -- 名無しさん (2014-02-07 14 03 11) フラロケはこのままでもいいんじゃない?そこまで万能なものでも無いだろ。現状重量機優遇気味だしタンク以外なら避けれなくも無いだろ -- 名無しさん (2014-02-24 16 48 21) ノーロックという敷居はなんだかんだで高いのです -- 名無しさん (2014-02-24 17 50 44) UNACと相性良すぎないかこれ… -- 名無しさん (2014-07-10 19 03 55) 強けりゃ流行る=流行ってないものは(比較して)そんなに強くない -- 名無しさん (2014-07-12 01 42 38) フラロケと組み合わせて使おうかと思ったら操作忙しすぎて俺には無理だった…視界もひどかったが -- 名無しさん (2014-11-19 19 22 23) レザスピ四脚に当てられる腕があれば張り付き側の勝率上がりそう…練習するか -- 名無しさん (2014-12-10 21 06 36) 最近良く見るようになったオトヒトタンクに対するメタ武器 -- 名無しさん (2014-12-10 22 12 49) ノーロック武器は強くてもPSとその武器自体の信用がないとそもそも雇われないし、傭兵雇っても地雷かな^^で再キャンされてしまうという… -- 名無しさん (2014-12-29 20 46 20) 命中しても回線相性次第で効果が発生しないのが最大の弱点かなぁ -- 名無しさん (2015-10-21 23 13 04) 財団はフラッシュミサイルを開発すればよかった。黒栗銀行とか呼ばれなくて済んだかもしれん -- 名無しさん (2016-10-20 17 16 58) おっそうだな ≪不明なユニットが接続されました≫ -- 名無しさん (2016-10-22 21 38 00) 名前 コメント